Riese

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Riese
Englisch: True giant
Monster-Typ:  Gigant

Weit davon entfernt, bloße Rohlinge zu sein, gleicht die Gerissenheit der Riesen ihre manchmal niedrige Intelligenz aus. Riesen können manchmal überredet werden, mit anderen Wesen gleicher Gesinnung zu kooperieren, solange es in ihrem Interesse liegt.

Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen Stärke.

Name STR Felsen werfen Felsen
fangen
Reichweite Schaden
Riesling 18 [51-00]
Hügelriese 19
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W8 30%
Steinriese 20
30 Felder
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
3W10 90%
Fomori 20
Frostriese 21
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W10 40%
Feuerriese 22
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W10 50%
Bergriese 22
20 Felder
  • 200 Fuß/​60 Meter [Innen]
  • 200 Yard/​180 Meter [Außen]
2W8 30%
Firbolg 22 75%
Wolkenriese 23
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
2W12 60%
Nebelriese 23
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
2W10 45%
Sturmriese 24
30 Felder
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
3W12

Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als erwachsenen Riesen und entsprechend sollten ihre Treffer- und Schadenswürfe reduziert werden.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Riesenkinder

Das Alter eines unausgewachsenen Riesens kann mit einem W6 bestimmt und dann wie folgt modelliert werden.

W6 Alter TW Angriffe
1 Jung W2 anstatt W8 ca. ¼ eines Erwachsenen
2-3 Halbstark W4 anstatt W8 ca. ½ eines Erwachsenen
4-6 Adoleszent W6 anstatt W8 ca. ¾ eines Erwachsenen

Riesen sprechen jeweils eine ihrer Subspezies eigenen Sprache, sowie ihre Gesinnungsprache.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Schamanen der Riesen

Viele Reisenspezies haben auch die Möglichkeit einen Schamanen bis zur Stufe 7 unter sich zu haben. Die Spielleitung kann natürlich frei entscheiden, wenn das der Fall ist, aber 2-5% pro anwesendem Riesen ist eine gute Daumenregel.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Bergriese 4 1W8 90% 13-14 CN 8 2 850+16 G 12F 4 12 4W10 §/§
Feuerriese 2 1W8 A 35% 5-10 RB 8 2 720+16 G 12F 3 11+3 5W6 §/§
Firbolg 4 1W4 A 45% 8-18 N (CG) 8 3 650+18 G 15F 2 13+4 Waffe+10 §/§ 15%
Fomori 2 1W4 45% 8-10 NB 8 2 750+18 G 9F 13+2 4W8 §/§
Frostriese 3 1W8 A 30% 5-10 CB 7 1 820+14 G 12F 4 10+2 4W6 §/§
Hügelriese 1 1W10 A 25% 5-7 CB 7 1 200+12 G 12F 4 8+1 2W8 §/§
Nebel­riese 4 1W4 50% 8-12 Z 8 3 950+18 G 15F 1 14 4W6 §/§
Riesling 2 1W6 A 30% 8-12 N (B) 5 275+6 G 18F 5+5 Waffe​+Stärke­bonus (×2) –/–
Steinriese 2 1W8 A 30% 8-10 N 7 1 500+14 G 12F 0 9+2 3W6 §/§
Sturm­riese 3 1W4 30% 15-16 CG 9 6 000+20 G 15F 1 15+4 7W6 §/§
Wolken­riese 3 1W6 40% 8-12 Z 8 3 520+16 G 15F 2 12+4 6W6 §/§
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.