Riese
[+] Riese
Englisch: True giant | |
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Monster-Typ: | Gigant |
Weit davon entfernt, bloße Rohlinge zu sein, gleicht die Gerissenheit der Riesen ihre manchmal niedrige Intelligenz aus. Riesen können manchmal überredet werden, mit anderen Wesen gleicher Gesinnung zu kooperieren, solange es in ihrem Interesse liegt.
Trotz der Vielfalt innerhalb der Spezies, haben Riesen einige gemeinsame Eigenschaften. Riesen sind in der Lage, große Felsen zu heben und zu werfen als seien sie aus einem Katapult geschleudert worden, selbst aus nächster Nähe, und zwar mit ihrer immensen Stärke.
Name | STR | Felsen werfen | Felsen fangen | |
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Reichweite | Schaden | |||
Riesling | 18 [51-00] | — | — | — |
Hügelriese | 19 | 20 Felder
|
2W8 | 30% |
Steinriese | 20 | 30 Felder
|
3W10 | 90% |
Fomori | 20 | — | — | — |
Frostriese | 21 | 20 Felder
|
2W10 | 40% |
Feuerriese | 22 | 20 Felder
|
2W10 | 50% |
Bergriese | 22 | 20 Felder
|
2W8 | 30% |
Firbolg | 22 | — | — | 75% |
Wolkenriese | 23 | 24 Felder
|
2W12 | 60% |
Nebelriese | 23 | 24 Felder
|
2W10 | 45% |
Sturmriese | 24 | 30 Felder
|
3W12 | — |
Unausgewachsene Riesen sind etwas schwächer als erwachsenen Riesen und entsprechend sollten ihre Treffer- und Schadenswürfe reduziert werden.
Das Alter eines unausgewachsenen Riesens kann mit einem W6 bestimmt und dann wie folgt modelliert werden.
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Riesen sprechen jeweils eine ihrer Subspezies eigenen Sprache, sowie ihre Gesinnungsprache.
Viele Reisenspezies haben auch die Möglichkeit einen Schamanen bis zur Stufe 7 unter sich zu haben. Die Spielleitung kann natürlich frei entscheiden, wenn das der Fall ist, aber 2-5% pro anwesendem Riesen ist eine gute Daumenregel. |
Übersicht
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2][3] | ||||||||||||
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$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
Bergriese | 4 | 1W8 | 90% | 13-14 | CN | 8 | 2 850+16 | G | 12F | 4 | 12 | 4W10 | §/§ | — |
Feuerriese | 2 | 1W8 A | 35% | 5-10 | RB | 8 | 2 720+16 | G | 12F | 3 | 11+3 | 5W6 | §/§ | — |
Firbolg | 4 | 1W4 A | 45% | 8-18 | N (CG) | 8 | 3 650+18 | G | 15F | 2 | 13+4 | Waffe+10 | §/§ | 15% |
Fomori | 2 | 1W4 | 45% | 8-10 | NB | 8 | 2 750+18 | G | 9F | 3§ | 13+2 | 4W8 | §/§ | — |
Frostriese | 3 | 1W8 A | 30% | 5-10 | CB | 7 | 1 820+14 | G | 12F | 4 | 10+2 | 4W6 | §/§ | — |
Hügelriese | 1 | 1W10 A | 25% | 5-7 | CB | 7 | 1 200+12 | G | 12F | 4 | 8+1 | 2W8 | §/§ | — |
Nebelriese | 4 | 1W4 | 50% | 8-12 | Z | 8 | 3 950+18 | G | 15F | 1 | 14 | 4W6 | §/§ | — |
Riesling | 2 | 1W6 A | 30% | 8-12 | N (B) | 5 | 275+6 | G | 18F | 4§ | 5+5 | Waffe+Stärkebonus (×2) | –/– | — |
Steinriese | 2 | 1W8 A | 30% | 8-10 | N | 7 | 1 500+14 | G | 12F | 0 | 9+2 | 3W6 | §/§ | — |
Sturmriese | 3 | 1W4 | 30% | 15-16 | CG | 9 | 6 000+20 | G | 15F | 1 | 15+4 | 7W6 | §/§ | — |
Wolkenriese | 3 | 1W6 | 40% | 8-12 | Z | 8 | 3 520+16 | G | 15F | 2 | 12+4 | 6W6 | §/§ | — |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.