Uduk

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Uduk
Englisch: Uduk
Monster-Typ: Dämon
Häufigkeit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 (1W6 im Abyss)
Monstergröße: Mittel
Bewegungsrate:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
15 Felder in Bäumen
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −3
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
Angriffe: 3
Schaden: 1W6/​1W6/​2W6 (Kralle/​Kralle/​Biss)
Sonderangriffe: Magiebegabt; Infravision 60 Fuß
Sonderabwehr: Dämoneneigenschaften; Chamäleon
Magieresistenz: 45%
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Sehr ​(11-12)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 7/1725+10 (2055 ⌀)
Kampfgeist: 81%

Uduk — springende Dämonen — sehen aus wie Orang-Utans mit einem entsetzlich verzerrtem Gesicht. Ihre Hände und Füße sind mit hexadactylen Krallen versehen. Zwar können sie sich auf dem Boden fortbewegen, aber sie sind ein Meister darin durchs dichte Blattwerk zu schwingen. Außerdem können sie bis zu 40 Meter weit springen.

Uduk haben eine Chamäleon-Fähigkeit, um sich ihrer Umgebung anzupassen, was eine Runde in Anspruch nimmt. Sie verfügen über Infravision und sind sowohl durch normale als auch durch magische Waffen verwundbar.

Wie alle fast alle Dämonen können sie Dunkelheit nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen, allerdings nur in einem Radius von 10 Fuß. Desweiteren können sie folgende Zauber ebenfalls nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Außerdem können sie weitere Zauber anderer Traditionen wirken:

Und je zweimal am Tag können sie folgende Zauber wirken:

Uduk mögen die Gesellschaft anderer Dämonen nicht und halten sich im Allgemeinen nur mit anderen ihrer Art auf. Wenn andere Dämonenarten anwesend sind, schikanieren Uduk schwächere Dämonen, um ihre Vorgesetzten zu untergraben.

Wie alle Dämonen haben Uduks die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos. (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden)
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Gewürfelter Schaden
Säure Voller Schaden
Kälte Halber Schaden
Elektrizität (Blitzschlag) Halber Schaden
Feuer (Drachenatem, Feuerball) Halber Schaden
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber Schaden
Gift Voller Schaden
Magische Geschosse Voller Schaden
Eiserne Waffen Voller Schaden
Silberne Waffen Kein Zusatzschaden

Schätze

Lager
Typ Kategorie Chance Menge
C Kupfer­münzen 20% 1W12×1000
C Silber­münzen 30% 1W6×1000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 beliebige Gegenstände