Marilith

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Marilith
(Klasse E Dämon)
Englisch: Class E demon
Alias: Typ V [1e]
Monster-Typ: Dämon
Dimension: Abyss
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1W3
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Hoch ​(13-14)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 8/3 000+12 (3 468 ⌀)
Monstergröße: Groß
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
RK:  −7
Trefferwürfel: 7+7 (39 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
87% 12 T8 S10 V9 O9 M11
Angriffsprofil:
2W4 (×6)/​1W6​+Quetschen [6 Arme/Umschlingen]
Sonderangriffe:
Magiebegabt; 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen
Sonderabwehr:
Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt
Magieresistenz:  80%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 65 (Seelenstärke: D)
Kampfmodi: A: 15, V: 123

Selbst unter Dämonen sind die ausnahmslos weiblichen Marilithen für ihr grausames und übellauniges Wesen berüchtigt.

Von der Taille aufwärts sehen sie aus wie ein weiblicher Mensch mit sechs Armen und einer Hautfarbe, die von tiefem Violett bis zu verwesenden Grün reicht. Unterhalb der Taille jedoch haben sie den gewundenen Körper einer großen Schlange. Im Nahkampf schwingen sie bevorzugt gezahnte Schwerter mit Widerhaken sowie Streitäxte oder sie zerquetschen ihre Beute einfach mit ihrem mächtigen Schlangenschwanz.

Wie alle fast alle Dämonen können sie Dunkelheit nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen, allerdings nur in einem Radius von 0,5 Innen-Felder (5 Fuß/​1,5 Meter). Desweiteren können sie folgende Zauber ebenfalls nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Alle Marilithen haben persönliche und geheime Namen, die verwendet werden können, um sie zu beschwören und mit ihnen zu verhandeln, ähnlich wie bei Nalfeshnees. Angeblich bevorzugen sie die Opferung von mächtigen männlichen Kriegern als Bezahlung.

Wie alle Dämonen haben Mariliths die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können wie Untote des Kehr-Typs 13 vertrieben werden. Kleriker müssen dafür mindestens Stufe 8 und Paladine mindestens Stufe 10 besitzen.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern, +1 Bonus oder besser

Lager

In ihrem Lager trifft man 1W6 dieser Monster an. Selten (25%) befinden sich unter den 1W6 Dämonen auch welche von anderen Klassen.

Schätze

Lager

Im Abyss horten diese Dämonen die Schätze, die sie die sie durch Dienste oder andere Mittel erworben haben.

ST Kategorie Chance Menge
G Gold­münzen 50% 1W4 × 10 000
G Platin­münzen 50% 1W20 × 100
G Edel­steine 30% 5W4
G Schmuck­stücke 25% 1W10
G Schatz­karten oder Magisches 35% 4 Beliebige Gegenstände & 1 Schriftrolle