Unterweltschleicher

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Unterwelt­schleicher
Englisch: Dark Creeper
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Unterweltschleicher)
Häufigkeit: Selten
Gruppengröße: 1 (20W4 im Lager)
Monstergröße: Klein (4 Fuß hoch)
Bewegungsrate:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0 (8 im Licht)
Trefferwürfel: 1+1 (6 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 (Dolch)
Sonderangriffe: Magische Dunkelheit; Diebesfähigkeiten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Null
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Durchschnittlich ​(8-10)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
MS/EP: 3/50+2 (62 ⌀)
Kampfgeist: 51%

Unterweltschleicher sind kleine, spindeldürre Humanoide mit blasser Haut, die sich gerne in weite, dunkle Kleidung hüllen, die außer Augen und Händen wenig unbedeckt lässt. Unterweltschleicher verabscheuen Sonnenlicht und meiden jegliches Licht, so gut es geht, und hausen allein in Kerkern oder gottlosen Dörfern, die noch tiefer unter der Erde liegen und aus Clans von 75-100 Individuen bestehen. 25% der Bevölkerung eines Unterweltschleicher-Dorfes sind weiblich. Diese Dörfer werden immer von einem Unterweltjäger angeführt.

Unterweltschleicher verfügen über alle Diebesfähigkeiten eines Diebs der 4. Stufe und zusätzlich über die folgenden Fähigkeiten, welche jeweils bis zu dreimal am Tag eingesetzt werden können:

Das übliche Vorgehen des Unterweltschleichers besteht darin, mit seiner Dunkelheit-Fähigkeit alle Lichtquellen seiner Opfer zu löschen, um sich dann anzuschleichen und alle Laternen, Fackeln, Ölflaschen, Zunderbüchsen usw. zu zerstören. Obwohl diese Fähigkeit auch die Infravision von Lebewesen blockiert, werden Unterweltschleicher sie nur gegen künstliche Lichtquellen einsetzen. Wenn eine Gruppe aus Lebewesen mit Infravision in der Dunkelheit unterwegs ist, werden Unterweltschleicher vermutlich darauf verzichten, diese magisch zu verdunkeln. Alle magischen Lichtquellen erhalten einen Rettungswurf gegen magische Kälte. Ein erfolgreicher Rettungswurf negiert die Wirkung der Verdunkelungs-Fähigkeit der Unterweltschleicher. Ansonsten erlöschen auch diese magischen Lichtquellen und nehmen nach 1 Stunde wieder ihre normale Funktion auf. Sobald seine Opfer in Dunkelheit gehüllt sind, benutzen Umweltschleicher ihre Fähigkeit, Magie zu erkennen, um alle kleinen magischen Gegenstände zu finden und zu stehlen, die er so entdecken kann. Auch wenn er dafür nicht bis zum Tod kämpfen wird, ist ein Unterweltschleicher bereit waghalsige Risiken einzugehen, wenn er glaubt, dass er auch nur eine kleine Chance auf Erfolg hat.

Beim Kampf in Dunkelheit hat ein Unterweltschleicher eine RK 0, und wenn er einen magischen Dolch oder magischen Ring als Teil seines Schatzes besitzt, wird er diese benutzen. Die Dunkelheitskraft des Unterweltschleicher kann durch Zauber, die Licht erzeugen, aufgehoben werden. In einem solchen Fall hat er nur RK 8. Wenn er stirbt, geht sein Körper auf magische Art in glühend heißen und widerlich lila und grünen Flammen auf. Metallgegenstände, einschließlich magischer Gegenstände aus Metall, welche der Unterweltschleicher mit sich führt, haben eine 80%ige Chance, dieses magisches Feuer unbeschadet zu überstehen. Jeder magische Gegenstand, der durch die Todesflammen des Unterweltschleichers beschädigt wird, verliert seine Verzauberung.

Vergleiche

Schätze

Unterweltschleicher tragen ihre Schätze oft versteckt mit sich in den vielen losen Falten ihrer dunklen Kleidung. Einzelne Unterweltschleicher besitzen folgende Schätze: Ein magischer Dolch (20% Chance oder 50% wenn im Lager angetroffen), ein magischer Ring (5% oder 10% im Lager), 1W4 Edelsteine oder 1W2 Schmuckstücke (10% oder 30% im Lager).

Um einen Schatz für ein Dorf der Unterweltschleicher zu generieren, multipliziert man die Einzelschätze mit der Anzahl der Männer im Dorf und addiert 1W% PM und 5W% GM.