Kirin
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt. |
[+] Kirin
Englisch: Ki-Rin | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Legendär |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 24 Felder
48 Felder fliegend (WS VI)
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Rüstungsklasse:0 | −5 |
Trefferwürfel: | 12 (54 TP ⌀) |
AggR0: | 8 |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | 2W4/2W4/3W6 [2 Hufe/Horn] |
Sonderangriffe: | Magiebegabt; Magisches Horn ist +3 Waffe |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | 90% |
Lager-Chance: | 5% |
Intelligenz: | Übermenschlich (19+) |
Gesinnung: | Rechtschaffen Gut |
MS/EP: | 9/8 500+16 (9 364 ⌀) |
Kampfgeist: | 105% |
Psionisches Monster | |
Psistärke: | 65-100 (Seelenstärke: D-C) |
Kampfmodi: | A: 1 2 3 4 5, V: 1 2 3 4 5 |
Kirin sind Kreaturen der Lüfte und ihre Hufe werden nur selten den Boden berühren. Sie bereisen manchmal den Äther oder das Astrum, aber zumeist bleiben sie in ihrer Heimat über den Wolken.
Ihr Fell ist golden wie die Morgendämmerung. Ihre Mähne und ihr Schweif haben eine dunklere Färbung. Horn und Hufe sind pinkgold, ihre Augen sind violett. Wenn sie kämpfen, greifen sie mit ihren Vorderhufen und dann mit ihrem Horn an. Ihr Horn hat die Eigenschaften einer +3 Waffe.
Kirin sprechen ihre eigene Sprache, aber können dank Telepathie mit jeder lebenden Kreatur kommunizieren.
Ein Kirin kann jede der folgenden Dinge einmal pro Tag erschaffen:
- Nahrung für bis zu 24 Personen.
- Getränke wie Wasser und Wein für bis zu 24 Personen.
- Stoff bis zu 0,032 Kubik-Innen-Felder (32 Kubik-Fuß/0,864 Kubik-Meter).
- Holz bis zu 0,016 Kubik-Innen-Felder (16 Kubik-Fuß/0,432 Kubik-Meter).
- Metall bis zu 200 Pfund, das aber nicht permanent ist und innerhalb von 5 Tagen verschwinden wird.
- Illusion mit Sicht, Ton & Geruch, die sich selbst kontrollieren kann und anhält, bis sie gebannt oder berührt wird.
Alle Kirin sind magiebegabt, wobei sie wie ein Zauberkundiger der Stufe 18 zaubern können.
Zaubergrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
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Arkane Zauber | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
Desweiteren können sie einmal pro Tag Gasgestalt annehmen sowie folgende Zauber wirken: Blitze herbeirufen, Wetter beschwören & Wolkengang.
Alle Kirin beherrschen alle Psi-Kräfte 1. Grades und 2. Grades, die Zauberkundigen zur Verfügung stehen. In Bezug auf Psi-Kräfte gelten sie als Stufe 9 Zauberkundige. Die Psistärke kann als 5W8+60 bestimmt werden. |
Wenn Kirin Luftzauber nutzen oder Elementarwesen aus der Luft-Dimension beschwören, sind diese doppelt so stark. Das heißt, dass Schaden und Trefferpunkte verdoppelt werden.
- Luftzauber
- Blitze herbeirufen
- Blitzschlag
- Kältekegel
- Nebelwolke
- Stinkende Wolke
- Todeswolke
- Unsichtbarer Pirscher beschwören
- Wand aus Nebel
- Wetter beherrschen
- Wind beherrschen
- Windstoß
- Wolkengang
Schätze
Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 50 000 EM (25 000 GM).
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge
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I | Platinmünzen | 30% | 3W6×100 |
I | Edelsteine | 55% | 2W10 |
I | Schmuckstücke | 50% | 1W12 |
I | Schatzkarten oder Magisches | 15% | 1 Beliebiger Gegenstand
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S | Schatzkarten oder Magisches | 40% | 2W4 Zaubertränke
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T | Schatzkarten oder Magisches | 50% | 1W4 Schriftrollen
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