Froschmensch

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Frosch­mensch
Englisch: Batrachian
Froschling.jpg
Monster-Typ: Humanoid (Froschmensch)
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 10W8
Monstergröße: Klein bis Mittel
Bewegung:
3 Felder hüpfend
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6 (5 mit Schild)
Trefferwürfel: 1 (5 TP ⌀)
AggR0: 19
Angriffe: 1
Schaden: Waffe
Sonderangriffe: Anführer; Hüpfen (Doppelter Schaden mit Speeren, ​+1 Angriffswurf)
Sonderabwehr: Anführer; Tarnung; Überrascht mit 3 zu 6 oder mit 5 zu 6, wenn sie hüpfen
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich ​(5-10)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 2/18+1 (23 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Froschmenschen representieren die fortgeschritteneren Froschmenschenstämme und sind sind typischerweise mit Harpunen und Schilden bewaffnet. Die Harpunen (2W4 vs K/M & 2W6 vs G) können auch wie einfache Speere (1W6 vs K/M & 1W8 vs G) behandelt werden.

Froschmenschen, die Riesengiftfrösche in ihrem Lager haben, haben oft (50%) ihre Speere oder Harpunen mit Gift bestrichen.

Wildfroschmenschen sind ihre weniger fortschrittlichen Verwandten.

Ein Hüpfer zählt wie ein Angriff, mit einem zusätzlichen ​+1 Bonus auf den Angriffswurf. Ein Froschmensch, der einen Sprungangriff mit einem Speer oder einer Harpune macht, verursacht doppelten Schaden. Wenn er nicht mit einer Langwaffe wie einem Speer oder einer Harpune bewaffnet ist, verliert ein Froschmensch immer die Initiative, weil sich an Land nur ungeschickt bewegen kann.

Froschmenschen sind gut getarnt und können über lange Zeit unbeweglich bleiben. Außerdem sind sie kaltblütig und daher schwer mit Infravision zu erkennen. Daher überraschen sie ihre Gegner bei 1-3 auf dem W6, bzw. bei 1-5, wenn sie hüpfen.

Optional: Wenn der Cthulhu-Mythos im Spiel ist, können zumindest einige Froschmenschen durchaus Cthulhu verehren. In diesem Fall sind sie vielleicht eine geringere Art von Tiefenwesen.

Anführer

Wenn 30 oder mehr Froschmenschen auf einmal angetroffen werden, gibt es 1W6 Anführer. Diese größeren Froschmenschen haben einen ​+1 Bonus auf Schadenswürfe durch ihre hohe Stärke.

Rank TW AggR0 MS EP KG
Frosch­anführer 2 (9 TP ⌀) 18 2 45+1 (54 ⌀) 55%

Froschmenschen können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann entweder ein Schamane (maximal KLE5) oder ein Medizinmann (maximal KLE5/​ZAK4) sein.

Es halten sich hartnäckig Gerüchte über Froschmenschen-Ghule, die möglicherweise unter dem Befehl eines Schamanen oder des Hexendoktors stehen.

Lager

Froschfrauen befinden sich normalerweise (80%) im Lager. Ein Stamm Froschmenschen hat 75% so viele Frauen wie er Männer hat. Froschfrauen sind immer klein und nicht wirklich kämpferisch; es sei denn, die Froschkinder, ein Tempel, religiöses Monument oder ein Götzenbild sind bedroht.

Froschkinder sind kleine Kaulquappen. Sie haben nur tierische intelligenz, sind ans Wasser gebunden und können auch noch nicht Hüpfen oder Camouflage einsetzen. Sie werden in einem großen Becken im Zentrum des Lagers aufbewahrt. Es gibt doppelt so viele Kinder, wie es Frauen gibt.

Lager­bewohner TW AggR0 MS EP KG RK Schaden
Frau 1−1 (4 TP ⌀) 205 1 10+1 (14 ⌀) 50% 6 1W2/​1W2/​1W4
Kind 1 TP 204 1 1 50% 8 1W2

Froschmenschen haben selten (25%) 2W4 Riesenfrösche in ihrem Lager. In einem Viertel der Fälle (25%) handelt es sich dabei um Riesengiftfrösche.

Schätze

Individuum
ST Kategorie Chance Menge
M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum
Lager
ST Kategorie Chance Menge
C Kupfer­münzen 20% 1W12×1 000
C Silber­münzen 30% 1W6×1 000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1 000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 Beliebige Gegenstände