Prozedur

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Reinel wind rose round.png Übersichtsartikel
Dieser Artikel fasst mehrere Einzelartikel zu einem Thema zusammen.

Hier finden Sie allerlei Prozeduren, die immer wieder beim Erkunden von Labyrinthen durchgeführt werden.

Erkunden

Beim Erkunden eines Labyrinths bewegt sich die Abenteuergruppe typischerweise vorsichtig ohne Karte. Die Bewegung nach Karte kann schneller erfolgen und auf der Flucht wird alle vorsichtig in den Wind geschlagen.

Lauschen

Dauer: 1 Runde pro Versuch.

Probe: Normalerweise führt die Spielleitung diesen Wurf heimlich aus, denn die Mitglieder der Abenteuergruppen können nicht wissen, ob sie aufgrund des Würfelergebnisses kein Geräusch gehört haben oder weil es kein Geräusch zu hören gab.

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe und andere Klassen mit der Diebesfähigkeit "Geräusche hören" haben eine erhöhte Chance, Geräusche zu hören. Charaktere aller anderen Klassen haben eine Basischance von 10%, was einem Dieb der Stufe 1 entspricht.

Die Anpassung der Diebesfähigkeit "Geräusche hören" nach Spezies kommt auch bei Klassen ohne Diebesfähigkeit zum Tragen.

Misserfolg: Ein Charakter, dem es nicht gelingt (oder der glaubt, es nicht geschafft zu haben), Geräusche zu hören, kann es erneut versuchen, wobei jeder Versuch eine Runde dauert. Allerdings darf derselbe Charakter nicht mehr als drei Versuche unternehmen, bevor die Belastung zu groß wird, und keine weiteren Hörversuche können erfolgen bis der Charakter mindestens eine Runde lang geruht hat.

Geheimtür suchen

Dauer: Die Suche nach Geheimtüren oder verborgene Türen ist ein zeitaufwändiger Prozess, der für jeden durchsuchten 1 Quadrat-Innen-Feld (100 Quadrat-Fuß/​9 Quadrat-Meter) Bereich eine ganze Phase dauert.

Probe: Die Basischance auf Erfolg ist gering: 1 zu 6 für die meisten Charaktere. Folgende Spezies können dies schon im Vorbeigehen: Elf, Halbelf, Halbseeelf, Seeelf. Wenn sie aktiv suchen, haben sie eine Chance von 2 zu 6 für Geheimtüren, und 3 zu 6 für verborgene Türen.

Anmerkung: Geheimtüren sind so etwas wie bewegliche Bücherregale, während verborgene Türen ganz klar Türen sind, nachdem sie gefunden worden sind – wie eine Tür hinter einem Vorhang. Anstatt einer Probe kann das Suchen von Geheimtüren auch mehr "verhandlungsbasiert" erfolgen.

Fallen suchen

Dauer: Die Suche nach Fallen dauert in der Regel 1W4 Runden, ist aber auch auf ein bestimmtes Objekt oder einen kleinen Ort von etwa 0,25 Quadrat-Innen-Feldern (25 Quadrat-Fuß/​2,25 Quadrat-Meter) beschränkt, den die Abenteuergruppe angibt: "Ich suche nach Fallen an der Tür", "Ich suche nach Fallen an der Schatztruhe", "Ich suche den Bereich direkt vor dem Thron nach Fallen ab", usw. Eine unbestimmte Raumfläche von etwa 4 Quadrat-Innen-Feldern (400 Quadrat-Fuß/​36 Quadrat-Meter) auf Fallen zu untersuchen dauert hingegen 1 Phase.

Probe: Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe und andere Klassen mit der Diebesfähigkeit "Fallen finden" haben gute Chancen Fallen nicht nur zu suchen sondern auch zu finden, während Zwerge und Gnome auf jeweils eigene Art gesteinverständig sind.

Anmerkung: Ähnlich wie bei der Suche nach Geheimtüren, kann auch die Suche nach Fallen "verhandlungsbasiert" gestaltet werden.

Fallen entschärfen

Dauer: 1W4 Runden pro Versuch für eine einfache Falle. Eine komplexe Falle kann eine ganze Phase zum Entschärfen benötigen.

Probe: Das Entschärfen von Fallen ist normalerweise eine Aufgabe für Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe und anderen Klassen mit der Diebesfähigkeit "Schlösser öffnen/​​Fallen entschärfen". Andere Charaktere haben in der Regel nur geringe oder gar keine Erfolgschancen, aber auch hier kann sorgfältiges Nachfragen und ein Auge für Details zu Ausnahmen führen.

Türen aufbrechen

Dauer: Klemmende Türen öffnen dauert 1 Runde pro Versuch. Das Schloss einer verschlossene Türen zu knacken braucht 1 bis 10 Runden je nach Komplexität des Schlosses. Eine verschlossene Tür mit einem Schlüssel zu öffnen benötigt keine ganze Runde. Verriegelte Türen öffnen dauert 1 Phase pro Versuch.

Probe: Klemmende Türen erfordern eine kleine Stärkeprobe. Verschlossene Türen erfordern einen Schlüssel oder die Diebesfähigkeit "Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen". Verriegelte Türen erfordern eine Ramme, Äxte, Rammböcken oder eine große Stärkeprobe, wenn kein Werkzeug zur Hand ist. Alle Türen können auch wie verriegelte Türen aufgebrochen werden.

Misserfolg: Unbegrenzte Wiederholungen sind erlaubt, allerdings ist eine Überraschung nach fehlgeschlagenem Versuch nicht möglich.

Umherstreifende Monster

Probe: Umherstreifende Monster erscheinen bei einem Ergebnis von 1 auf einem Begegnungswürfel. Der typische Begegnungswürfel ist der W6 im Labyrinth und der W12 in der Wildnis, wobei manchmal auch andere Würfel Verwendung finden. Wenn ein umherstreifendes Monster erscheint, wird auf einer Tabelle für Zufallsbegegnungen geprüft, um welches Monster es sich genau handelt. Abweichungen je nach Labyrinth oder Landstrich sind möglich und sinnvoll.

Häufigkeit: Im Labyrinth wird normalerweise jede dritten Phase überprüft, ob es zu einer Begegnung kommt. In der Wildnis wird dies zwei mal pro Tag und einmal pro Nacht überprüft. Die Häufigkeit der Proben kann und sollte nach Umgebung angepasst werden.

Untote vertreiben

Dauer: 1 Runde pro Versuch.

Probe: Um Untote zu vertreiben, würfelt man einen W20 und vergleicht das Ergebnis mit der folgenden Tabelle. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich.

Kehr-
Typ
Untote
dieses Typs
Klerikerstufe[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14+
1 Skelett 10 7 4 V Z Z Z Z* Z* Z*
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z* Z*
3 Ghul, Lacedon, Poltergeist 16 13 10 4 V V Z Z Z Z*
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z*
5 Gruftschrecken, Heucuva 20 19 16 10 7 4 V V Z Z
6 Grul, Monsterzombie 20 19 13 10 7 4 V V Z
7 Sargleiche, Todesalb 20 16 13 10 7 4 V Z
8 Ausgeburt des Caius, Mumie 19 16 13 10 7 4 V
9 Juju-Zombie, Schreckgespenst 20 19 16 13 10 7 V
10 Vampir 20 19 16 13 10 4
11 Geist 20 19 16 13 7
12 Leichnam 20 19 16 10
13 Todesfee 20 19 13
  1. : Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.

Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.

Erfolg: 2W6 Untote sind von dem Effekt betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z*", die 1W6+6 Kreaturen betreffen. Betroffene Untote, so sie nicht zerstört wurden, müssen sich 3W4 Runden lang schnellstmöglich vom Kleriker wegbewegen. Sie greifen andere Kreaturen nur an, falls diese ihren direkten Fluchtweg blockieren, werden aber ansonsten nicht kämpfen. Der Kleriker darf während dieser Begegnung weitere Veruche unternehmen, Untote zu vertreiben.

Misserfolg: Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden, Untote zu vertreiben.