Labyrinth-Erforschung

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Labyrinth-Erforschung
Englisch: Searching the dungeon

Das Leitprinzip hinter der Labyrinth-Erforschung ist es, dass die Abenteuergruppe möglichst viele, bedeutsame Entscheidungen treffen muss, während die Anzahl der Würfelwürfe zwischen den einzelnen Entscheidungen möglichst klein gehalten wird.

Während der Erkundung eines Labyrinth wird jede Phase separat abgewickelt. Bei zunehmender Erfahrung kann die Spielleitung, die Phasen auch mehr ineinander übergehen lassen, aber gerade zu Beginn wird eine klare Trennung der Phasen empfohlen. Es folgt ein Überblick über den generellen Spielablauf. Die Reihenfolge der Ereignisse innnerhalb einer Phase ist wie folgt:

1.  Umher­streifende Monster

Probe: Umherstreifende Monster erscheinen bei einem Ergebnis von 1 auf einem Begegnungswürfel. Der typische Begegnungswürfel ist der W6 im Labyrinth und der W12 in der Wildnis, wobei manchmal auch andere Würfel Verwendung finden. Wenn ein umherstreifendes Monster erscheint, wird auf einer Tabelle für Zufallsbegegnungen geprüft, um welches Monster es sich genau handelt. Abweichungen je nach Labyrinth oder Landstrich sind möglich und sinnvoll.

Häufigkeit: Im Labyrinth wird normalerweise jede dritten Phase überprüft, ob es zu einer Begegnung kommt. In der Wildnis wird dies zwei mal pro Tag und einmal pro Nacht überprüft. Die Häufigkeit der Proben kann und sollte nach Umgebung angepasst werden.

2.  Absichtserklärung

Die Sprecherin oder der Sprecher der Gruppe oder die jeweiligen Spielerinnen und Spieler beschreiben die Aktivitäten der verschiedenen Gruppenmitglieder, die von der Spielleitung angemessen "verarbeitet" werden sollen. Da jede Phase zehn Minuten Zeit darstellt, können die Charaktere mehrere Aktionen in derselben Phase kombinieren, wenn sie angemessen kurz sind. So kann ein Charakter zum Beispiel ein Schwert ziehen, sich zu einer Tür bewegen und versuchen, sie im selben Zug zu öffnen. Folgende Aktionen sind typisch für die Erkundung von Labyrinten:

1.  Erkunden

Beim Erkunden eines Labyrinths bewegt sich die Abenteuergruppe typischerweise vorsichtig ohne Karte. Die Bewegung nach Karte kann schneller erfolgen und auf der Flucht wird alle vorsichtig in den Wind geschlagen.

2.  Lauschen

Dauer: 1 Runde pro Versuch.

Probe: Normalerweise führt die Spielleitung diesen Wurf heimlich aus, denn die Mitglieder der Abenteuergruppen können nicht wissen, ob sie aufgrund des Würfelergebnisses kein Geräusch gehört haben oder weil es kein Geräusch zu hören gab.

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe und andere Klassen mit der Diebesfähigkeit "Geräusche hören" haben eine erhöhte Chance, Geräusche zu hören. Charaktere aller anderen Klassen haben eine Basischance von 10%, was einem Dieb der Stufe 1 entspricht.

Die Anpassung der Diebesfähigkeit "Geräusche hören" nach Spezies kommt auch bei Klassen ohne Diebesfähigkeit zum Tragen.

Misserfolg: Ein Charakter, dem es nicht gelingt (oder der glaubt, es nicht geschafft zu haben), Geräusche zu hören, kann es erneut versuchen, wobei jeder Versuch eine Runde dauert. Allerdings darf derselbe Charakter nicht mehr als drei Versuche unternehmen, bevor die Belastung zu groß wird, und keine weiteren Hörversuche können erfolgen bis der Charakter mindestens eine Runde lang geruht hat.

3.  Aufbrechnen von Türen

Dauer: Klemmende Türen öffnen dauert 1 Runde pro Versuch. Das Schloss einer verschlossene Türen zu knacken braucht 1 bis 10 Runden je nach Komplexität des Schlosses. Eine verschlossene Tür mit einem Schlüssel zu öffnen benötigt keine ganze Runde. Verriegelte Türen öffnen dauert 1 Phase pro Versuch.

Probe: Klemmende Türen erfordern eine kleine Stärkeprobe. Verschlossene Türen erfordern einen Schlüssel oder die Diebesfähigkeit "Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen". Verriegelte Türen erfordern eine Ramme, Äxte, Rammböcken oder eine große Stärkeprobe, wenn kein Werkzeug zur Hand ist. Alle Türen können auch wie verriegelte Türen aufgebrochen werden.

Misserfolg: Unbegrenzte Wiederholungen sind erlaubt, allerdings ist eine Überraschung nach fehlgeschlagenem Versuch nicht möglich.

4.  Suche nach Fallen

Dauer: Die Suche nach Fallen dauert in der Regel 1W4 Runden, ist aber auch auf ein bestimmtes Objekt oder einen kleinen Ort von etwa 0,25 Quadrat-Innen-Feldern (25 Quadrat-Fuß/​2,25 Quadrat-Meter) beschränkt, den die Abenteuergruppe angibt: "Ich suche nach Fallen an der Tür", "Ich suche nach Fallen an der Schatztruhe", "Ich suche den Bereich direkt vor dem Thron nach Fallen ab", usw. Eine unbestimmte Raumfläche von etwa 4 Quadrat-Innen-Feldern (400 Quadrat-Fuß/​36 Quadrat-Meter) auf Fallen zu untersuchen dauert hingegen 1 Phase.

Probe: Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe und andere Klassen mit der Diebesfähigkeit "Fallen finden" haben gute Chancen Fallen nicht nur zu suchen sondern auch zu finden, während Zwerge und Gnome auf jeweils eigene Art gesteinverständig sind.

Anmerkung: Ähnlich wie bei der Suche nach Geheimtüren, kann auch die Suche nach Fallen "verhandlungsbasiert" gestaltet werden.

5.  Entschärfen von Fallen

Dauer: 1W4 Runden pro Versuch für eine einfache Falle. Eine komplexe Falle kann eine ganze Phase zum Entschärfen benötigen.

Probe: Das Entschärfen von Fallen ist normalerweise eine Aufgabe für Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe und anderen Klassen mit der Diebesfähigkeit "Schlösser öffnen/​​Fallen entschärfen". Andere Charaktere haben in der Regel nur geringe oder gar keine Erfolgschancen, aber auch hier kann sorgfältiges Nachfragen und ein Auge für Details zu Ausnahmen führen.

6.  Beiläufige Untersuchung & Kartographieren

Dauer: 1 Phase pro 20 Fuß×20 Fuß großem Raum oder Gebiet

7.  Gründliche Untersuchung & Suche nach Geheimtüren

Dauer: Die Suche nach Geheimtüren oder verborgene Türen ist ein zeitaufwändiger Prozess, der für jeden durchsuchten 1 Quadrat-Innen-Feld (100 Quadrat-Fuß/​9 Quadrat-Meter) Bereich eine ganze Phase dauert.

Probe: Die Basischance auf Erfolg ist gering: 1 zu 6 für die meisten Charaktere. Folgende Spezies können dies schon im Vorbeigehen: Elf, Halbelf, Halbseeelf, Seeelf. Wenn sie aktiv suchen, haben sie eine Chance von 2 zu 6 für Geheimtüren, und 3 zu 6 für verborgene Türen.

Anmerkung: Geheimtüren sind so etwas wie bewegliche Bücherregale, während verborgene Türen ganz klar Türen sind, nachdem sie gefunden worden sind – wie eine Tür hinter einem Vorhang. Anstatt einer Probe kann das Suchen von Geheimtüren auch mehr "verhandlungsbasiert" erfolgen.

9.  Ruhepause

Normalerweise muss 1 von 6 Phasen plus 1 Phase nach jedem Kampf zum Ausruhen genutzt werden d.h. keine Bewegung oder andere anstrengende Aktivitäten. Nach einer Flucht oder Verfolgung muss eine doppelte Ruhepause eingelegt werden.

10.  Weitere Aktionen im Labyrinth

Dauer des Versuchs und Erfolgswahrscheinlichkeit werden ad hoc von der Spielleitung bestimmt und festgelegt. Auch die kreative Nutzung von Zaubern fällt hier zu verbuchen.

3.  Begegnungen

Kommt es zu einer Begegnung (entweder mit einem umherstreifenden Monster oder einer geplanten Begegnung), bestimmt die Spielleitung die Überraschung, die Entfernung, die Reaktionen und löst die Begegnung normal auf (durch Verhandlung, Ausweichen oder Kampf)

4.  Das Verstreichen von Zeit

Die Spielleitung hält fest, dass eine Phase verstrichen ist, und zieht alle Ressourcen ab, die die Gruppe verbraucht hat (verlorene Trefferpunkte, ablaufende Zauberdauer, ausgebrannte Fackeln usw.). Längere Aktionen können mehrere Phasen in Anspruch nehmen (z.B. eine minutiöse Durchsuchung einer 500 Quadratfuß großen Mauer), und vernünftige Abenteuergruppen werden Maßnahmen ergreifen, um einen Charakter, der eine solche Aktion durchführt, vor unerwarteten Angriffen zu schützen.