Troll

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Troll
Englisch: Troll
Monster-Typ: Gigant (Troll)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1W12
Monstergröße: Groß (9 Fuß hoch oder mehr)
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
AggR0: 13
Angriffe: 3
Schaden: 1W4+4/​1W4+4/​2W6
Sonderangriffe: Anführer
Sonderabwehr: Anführer; Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 40%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 6/525+8 (789 ⌀)
Kampfgeist: 81%

Trolle sind abscheuliche, faulige Kreaturen, die in fast jedem Klima vorkommen. Sie können bis zu drei Gegner auf einmal angreifen, indem sie mit ihren kräftigen, klauenbesetzten Gliedmaßen zuschlagen und mit ihren bösartigen Zähnen zubeißen. Trolle haben eine kränklich-grüne oder graue Haut und kalte schwarze Augen.

Nach drei Runden des Kampfes beginnt ihre angeborene Regenerationsfähigkeit zu wirken. Diese erlaubt es ihnen 3 Trefferpunkte pro Runde zu heilen. Ihre Regenerationsfähigkeit erlaubt es sogar, abgetrennte Gliedmaßen wieder nachwachsen zu lassen. Abgetrennte Gliedmaßen können sogar weiterhin Feinde angreifen. Ein Troll kann nur durch Feuer oder Säure wirklich zerstört werden, und diese Schadensarten können auch nicht regeneriert werden.

Trolle haben einen scharfen Geruchssinn und eine hervorragende Infravision mit einer Reichweite von 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter). Sie sind stark, furchtlos und greifen unerbittlich an, bis sie entweder siegreich oder tot sind.

Anführer

Trolle können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE3) sein.

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge
D Kupfer­münzen 10% 1W8×1 000
D Silber­münzen 15% 1W12×1 000
D Elektrum­münzen 15% 1W8×1 000
D Gold­münzen 50% 1W6×1 000
D Edel­steine 30% 1W10
D Schmuck­stücke 25% 1W6
D Schatz­karten oder Magisches 15% 2 Beliebige Gegenstände
Zaubertrank

Varianten

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Eistroll 3 1W6 G 9F 8 2 1W8/​1W8 0% 10% 2-4 CB 45+2 3
Ettin-Troll 4 1W3 G 12F 4 10 1W6/1W6/​1W10/1W10 0% 35% 8-10 CB 1 750+15 7
Flusstroll 3 1W6 M 3F, 12F (s) 3 5+5 1W4+1/​1W4+1/​3W4 0% 20% 2-7 CN (B) 400+8 6
Riesentroll 3 1W12 G 12F 4 8 2W8 oder 1W6/1W6 0% 33% 5-7 CB 750+10 7
Seetroll 2 1W8 G 3F, 12F (s) 6+12 1W4/​1W4/​1W8+8 0% 15% 5-10 CB 900+12 7
Spektral­troll 4 1W2 G 15F 2 5+5 1W3+Attribut­entzug (×2)/​1W6+TP-Bonus 30% 0% 11-12 CB 625+6 6
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig