Belagerung

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Belagerung
Englisch: Sieges
Grose-Francis-Pavisors-and-Moveable-Tower-Assaulting-Castle-1812.jpg

Belagerungen folgen besonderen Regeln, um Gebäude in Schutt und Asche zu legen und Festungen zu stürmen.

Strukturen wie Gebäude, Festungen, und Belagerungsgeräte haben Strukturpunkte anstatt Trefferpunkte. Werden die Strukturepunkte einer Struktur auf Null reduziert, ist sie zerstört. Nur Belagerungsgeräte sowie bestimmte Monster und Zauber sind in der Lage, Strukturpunkte zu verringern. Schaden gegen Strukturen wird – anders als Schaden gegen Monster – meist nicht gewürfelt und kann auch in viertel (¼) und halben (½) Punkten erfolgen.

Belagerungsgeräte: Artillerie

Die Minimalbesatzung der Artillerie ist von­nö­ten, um das Gerät überhaupt sinnvoll zu bedienen. Sind weniger Leute anwesend, kann die Maschine entweder gar nicht mehr bedient werden oder – nach Ermessen der Spiellleitung – nur mit stark reduzierter Feuerrate.

Bis auf die Bogenartillerie haben alle Geschosse, die von der Artillerie abgefeuert werden, stark ballistische Kurven und werden daher bis auf das Ziel alle Hindernisse ignorieren; allerdings können sie nahe Gegner nicht sinnvoll angreifen, weshalb sie eine Minimalrechweite besitzen.

Alle Artilleriemaschinen sind im Wesentlichen aus Holz.

Bogenartillerie: Diese Waffen verschießen speergleiche Pfeile mit gewaltiger Wucht. Sie sind dafür gedacht, Personen und Reittiere auf dem Schlachtfeld anzugreifen, da die Geschosse trotz der Größe kaum etwas gegen dickes Holz oder Gestein ausrichten. Es gibt verschiedenste Ausprägungen diese Waffengattung, angefangen von der Balliste oder dem Skorpion aber auch Oxybeles, Shoushe-Nu, Chuangzi-Nu oder Kaman-i-Gav werden hier miteingeschlossen.

Katapult: Mit Katapult sind hier Vorrichtungen gemeint, die mittels Torsions- und Blattfederkraft einen Wurfarm in Bewegung setzen, um so große Mengen Material auf einer ballistischen Bahn Richtung Gegner zu schleudern. Beispiele für solche Kriegsmaschinen sind der Onager oder die Mangonel. Als Munition kann alles verwendet werden, was in die Ladevorrichtung passt – typischerweise Steine, Tierkadaver, Explosivestoffe oder Güllefässer. Die Ladevorrichtung hat entweder die Form eines Löffels oder einer Schlinge.

Trébuchet: Trébuchets erfüllen dieselbe Aufgabe wie ein Katapult, nur dass sie anstatt Federkraft die Zugkraft eines Gegengewichts ausnutzen, um ihre Ladung zu beschleunigen.

Art der
Artillerie
Bemannung Schaden vs[1] Schaden vs[2] FR[3] SF[4] 000000Reichweite000000 SP[5] Preis
Min. Max. K/M G HZ WG HG Min. Max. (GM) (EM)
Bogenartillerie 2 4[6] 2W6 3W6 0 0 0 ¼[7] 45° Keine[8]
32 Felder
  • 320 Fuß/​96 Meter [Innen]
  • 320 Yard/​288 Meter [Außen]
2 75 150
Katapult, klein 4 6 2W10 3W4 4 2 1 ¼[7] 30°
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
30 Felder
  • 300 Fuß/​90 Meter [Innen]
  • 300 Yard/​270 Meter [Außen]
4 150 300
Katapult, groß 6 10 2W12 4W4 6 4 2 ¼[7] 15°
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
36 Felder
  • 360 Fuß/​108 Meter [Innen]
  • 360 Yard/​324 Meter [Außen]
6 200 400
Trébuchet 8 12 3W10 5W4 8 5 3 ¼[7] 10°
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
48 Felder
  • 480 Fuß/​144 Meter [Innen]
  • 480 Yard/​432 Meter [Außen]
8 500 1 000
  1. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  2. Der Waffenschaden gegen Strukturen bezieht sich auf das Material, wobei HZ für Holz, WG für Weichgestein und HG für Hartgestein steht.
  3. FR=Feuerrate (Schüsse bzw. Angriffe pro Runde)
  4. SF=Schussfeld (recht oder links)
  5. SP=Stukturpunkte (äquivalent zu TP nur für Strukturen wie beispielsweise Gebäude)
  6. Maximal bemannte Bogenartillerie verdoppelt ihre Feuerrate.
  7. a b c d Diese Waffe kann nur jede vierte Runde abgefeuert werden.
  8. Die Bogenartillerie kann nicht mehr sinnvoll bedient werden, wenn sich ein Gegner mit ihr im Nahkampf befindet.

Artillerie-Angriffswürfe

Diagramm eines Trébuchets

Artilleriegeräte sind recht schwer zu bedienen, haben aber den Vorteil, dass Rüstungen nicht gegen einen Artillerietreffer schützen. Um dies zu simulieren werden daher alle Artillerie-Angriffswürfe gegen RK 0 durchgeführt, ganz egal welche Rüstung das Ziel nun trägt.

In jeder Artilleriemannschaft gibt es einen Befehlshabenden, dessen AggR0 verwendet wird, um die Angriffswürfe des Geschütz durchzuführen. Charaktere mit Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen können im Zweifelsfall als Befehlshaber für Artillerie einspringen, und nach Erlaubnis der Spielleitung auch Waffenfertigkeiten einsetzen, um den Umgang mit diesen Maschinen wirklich zu erlernen.

Es gibt eine Reihe von Modifikatoren auf den Angriffswurf, die von der Größe und der Beweglichkeit des Ziels abhängt. Auf Schiffen spielt auch das Wetter ein Rolle. Dazu kommt, dass Bogenartillerie tatsächlich eher einfach zu bedienen ist, da sie für Einsatz gegen Personen entwickelt wurde. Daher erhalten Angriffswürfe mit der Bogenartillerie einen generellen +14 Bonus.

Größe des Ziels

Das Ziel ist so groß wie ein ... Modifikator
Menschen oder noch kleiner. −2
Reiter zu Pferd oder ein kleines Schiff. ±0
kleines Gebäude oder ein mittelgroßes Schiff. +2
mittelgroßes Gebäude oder ein großes Schiff. +4
großes Gebäude oder eine Burgmauer. +6

Bewegung des Ziels

Das Ziel hat sich ... Modifikator
3 Felder (30 Fuß/​9 Meter [Innen], 30 Yard/​27 Meter [Außen]) oder mehr bewegt. −3
bewegt, aber nicht mehr als 3 Felder (30 Fuß/​9 Meter [Innen], 30 Yard/​27 Meter [Außen]). ±0
nicht bewegt bzw. ist stationär geblieben. +3

Weitere Angriffswürfe nach dem ersten Angriff erhalten einen +4 Bonus, so sich das Ziel seitdem nicht bewegt hat.

Wetterlage auf Schiffen

Wind Modifikator
Stürmischer −4
Starker −2
Gemäßigter ±0
Flaute +1

Belagerungsgeräte: Sturm

Sturmgeräte sind zumeist temporäre oder bewegliche Schutzvorrichtungen, um sich unbeschadet einer Befestigung nähern zu können.

Alle Sturmgeräte sind im Wesentlichen aus Holz. Feinde werden daher versuchen, sie in Brand zu stecken, weshalb man die Geräte häufig nässt oder ähnliche Schutzmaßnahmen ergreift.

Pluteus: Der Pluteus ist schlicht eine stabile, leicht angewinkelte Wand, hinter der Angreifer einer Burg vor Artilleriefeuer und anderen Fernkampfangriffen Schutz suchen können. Häufig sind an der Wand Räder angebracht, um sie besser verlegen zu können. Typerischerweise ist die Wandfläche 6 Fuß (1,8 Meter) hoch und 8 Fuß (2,4 Meter) breit, kann aber auch andere Dimension haben. Der Kompromiss aus Beweglichkeit und Schutz bestimmt die Größe der Wandfläche.

Skizze eines Tonnelons

Tonnelon: Das Tonnelon wird benutzt, um Bogenschützen über das Niveau der Wallanlagen von belagerten Burgen bzw. Städten zu bringen, damit diese dann die Wehrgänge und auch die Innenhöfe der Festungsanlagen von oben unter Beschuss nehmen können. Der Name des Geräts kommt von der Tonne, in dem bis zu vier (4) Bogenschützen auf circa 30 Fuß (9 Meter) gehoben werden können. Wahlweise kann auch ein Fass oder Korb anstatt einer Tonne verwendet werden.

Schildkröte: Die Schildkröte ist ein fahrendes Schutzhaus, in dem sich mehrere Angreifer einer Festgung nähern können. Ähnliche Konstrukte wie die Katze fallen ebenfalls in diese Gattung Belagerungsgerät. Höhe und Breite sind typischerweise 12 Fuß (​3,6 Meter) mit einer Länge von 20 Fuß ​6 Meter. Die Angreifer innerhalb der Schildkröte bringen häufig Sturmleitern zum Erklimmen der Befestigungsmauern mit sich.

Belagerungsturm: Der Belagerungsturm ist ein bewegbarer Trum, der an eine Festgung herangefahren wird, um dann mit einer Zugbrücke auf die Zinnen der Befestigung zu gelangen. Solche Türme sind häufig quadratisch, wobei die Helepolis eine rechteckige Grundfläche besitzt. Auch werden diese Türme häufig nach oben schmaler. So hätte ein quadratischer Turm mit 40 Fuß ​(12 Meter) Höhe und einer quadratischen Grundfläche mit 16 Fuß (​4,8 Meter) Seitenlänge an der Spitze eine Seitenlänge von 10 Fuß ​(3 Meter). Die Zugbrücke ist auch meist nich ganz oben angebracht, sondern ein Stockwerk tiefer, damit Bogenschützen auf dem obersten Stockwerk den Angreifern Feuerschutz geben können.

Art des
Sturmgeräts
SP[1] Preis
(GM) (EM)
Pluteus 3 15 30
Tonnelon 4 150 300
Schildkröte 10 350 700
Belagerungsturm 16 800 1 600
  1. SP=Stukturpunkte (äquivalent zu TP nur für Strukturen wie beispielsweise Gebäude)

Sturmwaffen

Schildkröten und Belagerungstürme können für einen Aufpreis mit einer Sturmwaffe ausgestattet werden. Der Einbau erhöht auch die strukturelle Intigrität der Sturmgeräts, weshalb es einen Bonus auf seine Strukturpunkte erhält.

Sturmwaffen funktionieren wie Artillerie, was die Bemannung anbelangt. Der Angriff der Sturmwaffe erfolgt aber auf das Feld direkt davor ähnlich wie bei einem Nahkampfangriff. Allerdings muss man keinen Angriffwurf ablegen. Jeder, der dumm genug war, sich vor eine Sturmwaffe zu stellen, wird einfach getroffen.

Mauerbohrer können auch zum Graben von Tunneln und zum Durchfräsen von Erdwällen verwendet werden.

Art der
Sturmwaffe
Bemannung Schaden vs[1] Schaden vs[2] FR[3] SP[4] Preis
Min. Max. K/M G HZ WG HG (GM) (EM)
Rammbock 10 20 1W8+8 1W6+6 1 ¼ 0 ½[5] +2 +150 +300
Mauerbohrer 10 20 1W8+8 1W12+12 ½ ½ ¼ ½[5] +2 +150 +300
  1. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  2. Der Waffenschaden gegen Strukturen bezieht sich auf das Material, wobei HZ für Holz, WG für Weichgestein und HG für Hartgestein steht.
  3. FR=Feuerrate (Schüsse bzw. Angriffe pro Runde)
  4. SP=Stukturpunkte (äquivalent zu TP nur für Strukturen wie beispielsweise Gebäude)
  5. a b Diese Waffe kann nur jede zweite Runde abgefeuert werden.

Monster und Magie bei Belagerungen

In einer fantastischen Welt sind Festungen nicht nur Belagerungsmaschinen ausgesetzt.

Zauber wie Graben und Erde bewegen erlauben es in kürzester Zeit, Befestigungsanlagen zu untergraben, aber auch Verteidigungsgräben auszuheben oder Wälle aufzuschütten. Ein Erdelementar ist dabei natürlich auch von äußerster Hilfe, aber auch schon ein Golem oder eine Riese mit einer Schaufel kann enorm viel Arbeit verrichten.

Auf der anderen Seite gibt es fliegende Monster wie Drachen, die Befestigungsanlagen auch einfach überfliegen können. Aber so kann das auch ein Paladin auf einem Pegasus, ein Zauberkundiger, der Fliegen gewirkt hat, oder ein Hexe mit einem fliegenden Besen.

Und dann gibe es auch noch zahlreiche Monster, Zauber und magische Gegenstände, die einer Festung strukturellen Schaden zufügen können. Welche das genau sind wird in der folgenden Tabelle aufgeführt. Die angegeben Werte von Monstern sowie dem Felsenwurf eines Giganten sind pro Angriff bzw. Treffer zu angegeben. Die Werte für Zauber und magische Gegenstände hingegen sind pro Anwendung zu verstehen, so nichts anderes vermerkt ist.

Name Typ Schaden vs[1]
HZ WG HG
Baumhirte Monster 8 2 1
Blitzschlag[2] Zauber ½ 0 0
Desintegrieren Zauber 2 2 2
Eisengolem Monster 3 2 1
Erdbeben Zauber 32 32 18
Erdelementar Monster 2 2 1
Feuerball[2] Zauber ½ 0 0
Feuerriese Monster 2 1 ½
Feuerriese Felsenwurf 4 2 1
Fleischgolem Monster 1 ¼ 0
Frostriese Monster 2 1 ½
Frostriese Felsenwurf 4 2 1
Geballte Faust[3] Zauber 1 ½ ¼
Horn der Großsprengung Magischer Gegenstand 36 16 8
Horn der Sprengung Magischer Gegenstand 18 8 4
Hügelriese Monster 2 ½ ¼
Jungtitan Monster 3 1 ½
Mooshirte Monster 8 2 1
Sprosshirte Monster 8 2 1
Steingolem Monster 3 1 ½
Steinriese Monster 3 1 ½
Steinriese Felsenwurf 6 4 2
Sturmriese Monster 3 1 ½
Sturmriese Felsenwurf 6 4 2
Titan Monster 3 1 ½
Urtitan Monster 3 1 ½
Wolkenriese Monster 3 1 ½
Wolkenriese Felsenwurf 4 2 1
Zyklop Monster 3 1 ½
Zyklop Felsenwurf 6 4 2
  1. Der Waffenschaden gegen Strukturen bezieht sich auf das Material, wobei HZ für Holz, WG für Weichgestein und HG für Hartgestein steht.
  2. a b Der angegebene Wert für diesen Zauber ist pro Wirkstufe und Anwendung zu verstehen.
  3. Der angegebene Wert für diesen Zauber ist pro Angriff während der Wirkungsdauer zu verstehen.