Mezzodaimon
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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Monster-Typ: | Daimon | ||||||
Dimension: | Gehenna | ||||||
Seltenheit: | Ungewöhnlich | ||||||
Gruppengröße: | 1 | ||||||
Lager-Chance: | 0% | ||||||
Intelligenz: | Hoch bis Außergewöhnlich (13-16) | ||||||
Gesinnung: | Neutral Böse | ||||||
MS/EP: | 8/2 700+14 (3 890 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Mittel | ||||||
Bewegung: | +15 Felder
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RK: | −3 (oder besser mit magischem Schild) | ||||||
Trefferwürfel: | 10+40 (85 TP ⌀) | ||||||
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Angriffsprofil: | |||||||
Sonderangriffe: | Magiebegabt | ||||||
Sonderabwehr: | Daimoneneigenschaften | ||||||
Magieresistenz: | 100% |
Mezzodaimonen sehen aus wie humanoide Insekten. Sie bereisen häufig das Astrum oder den Äther, können aber auch in der materiellen Dimension angetroffen werden.
Über die magischen Fähigkeiten der Daimonen hinaus können Mezzodaimonen nach Belieben Magie entdecken, Levitieren & Vielförmiges Selbst wirken. Desweiteren können sie die folgenden Fähigkeiten einsetzen:
- Ätherisch werden (einmal pro Tag)
- Abstoßung (einmal pro Tag)
- Dimensionstor (zweimal pro Tag)
- Durch Wände gehen (viermal pro Tag)
- Seelengefäß (einmal pro Tag)
- Wolkengang (einmal pro Tag)
Sie haben eine Stärke von 18 [00], was ihnen einen +3 Bonus auf Nahkampfangriffe und einen +6 Bonus auf den Schaden gewährt, was beides schon im Profil verrechnet wurde.
Sie greifen entweder mit ihren beiden Klauen an oder nutzen eine magische Waffe, wenn sie eine besitzen. Wenn sie eine magischen Schild besitzen, werden sie auch diesen nutzen, was ihre eh schon gute Rüstungsklasse zusätzlich verbessert.
Alle Daimonen haben die folgenden Eigenschaften:
- Sie besitzen Infravision und Ultravision, wenn sie sehen können.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie sind immun gegen Lähmung, Bezaubern und Suggestion.
- Sie besitzen eine besondere Magieresistenz, die zwar sehŕ hoch ist, sich aber für jeden Zaubergrad um 5% verringert.
- Sie besitzen mindestens einen wahren Namen, mit dem man sie rufen kann.
Ruft man ihren wahren Namen, besteht eine Chance von 5%, dass sie tatsächlich auch erscheinen. Ein Pentagramm kann den Rufer vor dem Daimon schützen, um mit diesem zu verhandeln.
Magische Gegenstände, die sie aktivieren wollen, müssen ihre Magieresistenz überwinden, damit die Aktivierung nicht fehlschlägt. Magische Gegenstände, wie Waffen und Rüstungen, die immer "an" sind, sind davon aber nicht betroffen.
Es gibt einige magische Fähigkeiten, die allen Daimonen gleich sind und die sie nach Belieben einsetzen können: Magie lesen, Sprachen verstehen, Unsichtbares entdecken & Unsichtbarkeit. Außerdem können sie einmal pro Tag Wort der Rückkehr wirken, um in ihre Heimatdimension zurückzukehren.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
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Säure | Halber |
Kälte | Halber |
Elektrizität (Blitzschlag) | Normaler |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Normaler |
Gift | Kein |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Magisch |
Schätze
- Individuum
Sie besitzen oft (50%) eine magische Waffe (bzw. Schwert) vom folgenden Typ nutzen, der mit einem W4 bestimmt werden kann:
- Zweihandschwert (1W10 vs K/M & 3W6 vs G)
- Bastardschwert (2W4 vs K/M & 2W8 vs G)
- Streitaxt (1W8 vs K/M/G)
- Schwerer Flegel (1W6+1 vs K/M & 2W4 vs G)
Ist die Waffe einhändig, werden sie zusätzlich einen magischen Schild tragen. Der magische Bonus ist in beiden Fällen zufällig zu bestimmen.
ST | Kategorie | Chance | Menge
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Q×5 | Edelsteine | 50% | 1W4×5
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X | Schatzkarten oder Magisches | 60% | 1 Wundersamer Gegenstand & 1 Zaubertrank
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