Otter

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Otter
Englisch: Otter
Otter.jpg
Monster-Typ: Tier (Otter)
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
18 Felder schwimmend
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 1−1 (4 TP ⌀)
AggR0: 205
Angriffe: 1
Schaden: 1W2
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/5+1 (9 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Otter leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden.

Schätze

Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W4×200 EM (1W4×100 GM).

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Riesen­otter 3 1W4+1 G 9F, 18F (s) 5 5 3W6 0% 10% 2-4 N 110+4 4
Seeotter 3 1W4 K 12F, 18F (s) 5 1+1 1W3 0% 20% 1 N 5+1 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig