Otter

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Otter
Englisch: Otter
Otter.jpg
Monster-Typ: Tier (Otter)
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1W4
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/5+1 (9 ⌀)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
18 Felder schwimmend
RK:  5
Trefferwürfel: 1−1 (4 TP ⌀)
AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG
205 T14 S16 V15 O17 M17 50%
Angriffsprofil: 1W2
Sonderangriffe:
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 

Otter leben in Seen und Flüssen. Sie sind verspielt, und greifen nur an, wenn sie angegriffen werden.

Schätze

Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W4×200 EM (1W4×100 GM).

Vergleiche

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Riesen­otter 3 1W4+1 10% 2-4 N 4 110+4 G 9F, 18F (s) 5 5 3W6 –/–
Seeotter 3 1W4 20% 1 N 1 5+1 K 12F, 18F (s) 5 1+1 1W3 –/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.