[+] Druide
(DRU) Englisch: Druid | |||||||||||
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Minimale Attribute | |||||||||||
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15 | |||||||||||
Waffen-Ausbildung | |||||||||||
Waffenfertigkeiten: | 2 +1 alle 3 Stufen | ||||||||||
Ungeübter Umgang: | −4 Angriffswurf | ||||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Keine | ||||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||||
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Druiden verehren die spirituelle Kraft der Natur. Sie halten heilige Orte instand, verrichten Festivitäten als auch rituelle Bräuche, und schützen die Balance und Harmonie zwischen Zivilisation und Natur. Ihre Magie ist in der mystischen Einheit der Natur verwurzelt, und sie besitzen über besondere Macht über Feuer, Gestein, Wetter, sowie über Fauna und Flora.
Einige Druiden erweisen einigen Naturgottheiten ihre Ehre, welche mitunter ausgesprochen barbarisch sein können, während andere Druiden alle Götter meiden und direkt mit Kräften und Geistern der Natur kommunizieren.
Druiden als Spielercharaktere müssen Neutral sein, allerdings können Druiden unterschiedlicher Gesinnung als Nicht-Spielercharaktere in Kampagnen mancher Spielleitungen angetroffen werden.
Druiden weigern sich Rüstungen und Schilde als Metall zu tragen, weshalb sie auch nur Holzschilde benutzen. Die Spielleitung mag entscheiden, dass Nietenleder ebenfalls zu den für den Druiden erlaubten Rüstungen gehört.
Druidische Magie
Anstatt heilige Symbole wie die Kleriker zu benutzen, sind für Druiden Mistelzweige, Stechpalmen, oder – falls beides nicht verfügbar ist – Eichenlaub von Nöten um ihre Zauber zu wirken. Alle Druidenzauber benötigen eine dieser Komponenten, es sei denn, der Zauber kann ohne Materialkomponente gesprochen werden.
Der Druide muss diese Materialien unter dem Licht der Vollmondes oder der Dunkelheit des Neumondes sammeln, damit die Komponenten ihre volle Wirkung entfalten können. Falls Mistelzweig oder Stechpalme nicht von der Hand des Druiden zur rechten Zeit geerntet wurde, ist der Druidenzauber nur halb so wirksam. Eichenlaub produziert unter allen Umständen nur Zauber von halber Kraft, aber sollten dieses dann auch noch unangemessen geerntet worden sein, kann der Zauber nur ein Viertel seiner Kraft entfalten.
Klassenfähigkeiten
Druidische Magie (1. Stufe): Druiden können druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Druiden mit hohen Weisheit-Werten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.
Druidensprache (1. Stufe): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Es sei denn, dies wird ausdrücklich erlaubt, wie im Falle hochstufiger Meuchelmörder.
Schutz vor Blitz und Feuer (1. Stufe): Alle Druiden erhalten einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.
Druidisches Wissen (3. Stufe): Ab der 3. Stufe können Druiden Pflanzen und Tiere identifizieren und kann einschätzen, ob Wasser rein und trinkbar ist.
Bewegung durch die Wildnis (3. Stufe): Ab der 3. Stufe können Druiden sich durch natürliches Unterholz bewegen ohne Spuren zu hinterlassen und ohne eine Verringerung seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit hinnehmen zu müssen.
Immunität gegen Feenzauber (7. Stufe): Ab der 7. Stufe sind Druiden immun gegen Bezauberungen oder andere mentale Verzauberungen die durch Feenwesen wie Dryaden oder Feenkobolde verursacht werden.
Gestaltwandeln (7. Stufe): Ab der 7. Stufe können Druiden dreimal pro Tag seine Gestalt verändern. Die neue Gestalt muss ein natürliches Tier sein, welches nicht kleiner ist als eine Maus und nicht größer als das doppelte Gewicht des Druiden. Während der Druide seine Gestalt verändert, heilt dieser 1W6×10% an Trefferpunkten, die er bis dahin als Schaden erlitten hat.
In manchen Alrik-kompatiblen Kampagnen, kann der Druide – ähnlich wie der Zauberkundige – ab der 7. Stufe druidische Spruchrollen herzustellen. Diese Spruchrollen benötigen eine lange Liste an seltenen Zutaten; manche von diesen sind recht teuer, und andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen. Druide können diese nur mit Zaubern beschreiben, die sie selbst beherrschen. |
In manchen Alrik-kompatiblen Kampagnen, kann der Druide ab der 11. Stufe versuchen einen Gegenstand mit göttlicher Kraft zu speisen und so einen zur Gottheit passenden magischen Gegenstand herstellen.
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Besonderheiten in hohen Stufen
Auf der Welt kann es nur eine bestimmte Anzahl hochstufiger Druiden geben. Maximal drei Großdruiden (12. Stufe), zwei Erzdruiden (13. Stufe), und ein Erster Druide (14. Stufe) können gleichzeitig existieren.
Sollte ein Druide so viele Erfahrungspunkte sammeln, dass dieser berechtigt ist auf eine solche Stufe aufzusteigen, allerdings keine Position frei ist, muss eine offizielle Herausforderung gegen einen der entsprechenden Amtsinhaber ausgesprochen werden. Beide Druiden müssen sich dann miteinander messen, was oft - aber nicht notwendiger Weise - durch ein Duel geschieht.
Der Verlierer muss eine Stufe einbüßen und verliert so viele Erfahrungspunkte, dass es gerade eben für die vorangegangene Stufe reicht. Dies kann zu einer weiteren Herausforderung führen, sollten alle Positionen der vorangegangenen Stufe besetzt sein.
Stufenanstieg
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] (W8) |
ETW0[3] | WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | Zaubergrade | ||||||||||
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T | G | V | O | Z | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||||
1 | 0 | 1 | 205 | 2 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 | Schutz vor Blitz und Feuer; Druidensprache | 1 | – | – | – | – | – | – |
2 | 2 000 | 2 | 205 | 2 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | |
3 | 4 000 | 3 | 205 | 2 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 | Druidisches Wissen; Bewegung durch Wildnis | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – |
4 | 8 000 | 4 | 18 | 3 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 | 4 | 2 | 2 | – | – | – | – | |
5 | 12 000 | 5 | 18 | 3 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | |
6 | 20 000 | 6 | 18 | 3 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | |
7 | 35 000 | 7 | 16 | 4 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 | Immunität gegen Feenzauber; Gestaltwandel; Werke Göttliche | 4 | 4 | 3 | 1 | – | – | – |
8 | 60 000 | 8 | 16 | 4 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 | 4 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | |
9 | 90 000 | 9 | 16 | 4 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | |
10 | 125 000 | 10 | 14 | 5 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | |
11 | 200 000 | 11 | 14 | 5 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 | Kraft Göttliche | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 | – |
12 | 300 000 | 12 | 14 | 5 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 | Großdruide | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
13 | 750 000 | 13 | 12 | 6 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 | Erzdruide | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
14[6] | 1 500 000 | 14 | 12 | 6 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 | Erster Druide | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
- ↑ Summe (Σ) benötigte Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
- ↑ Anzahl der Treffer-Würfel
- ↑ Erforderlicher Treffer-Wurf bei Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
- ↑ Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
- ↑ Mit Stufe 14 (bei 1 500 000 Erfahrungspunkten) hat der Druide die höchstmögliche Stufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren.
Angriffswürfe
Stufe | Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse | ||||||||||||||||||||
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-10 | -9 | -8 | -7 | -6 | -5 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1-3 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
4-6 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
7-9 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |
10-12 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
13-14 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
Rettungswürfe
Stufe | Rettungswürfe[1] | ||||
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T | G | V | O | Z | |
1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
13-14 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (einschließlich Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)