Wolkendrache

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Wolkendrache
Englisch: Cloud dragon
Monster-Typ: Drache
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß (66 Fuß lang)
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
36 Felder fliegend (WS II)
  • 360 Fuß/​108 Meter [Innen]
  • 360 Yard/​324 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0 (−3 in Wolkengestalt)
Trefferwürfel: 12 bis 14
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 4
Schaden: 1W4/​1W4/​3W6/​3W4
[2 Klauen/​Biss/​Schwanz]
Sonderangriffe: Odemwaffe (Luft); Magie­begabt; Fürchterliche Gestalt
Sonderabwehr: RW+X; Wolkengestalt
Magieresistenz: Besonders
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Genial ​(17-18)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/Variabel
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

SNIP

Wann man ihnen begegnet, werden sie selten (20%) schlafend angetroffen. Wenn der Drache schläft, besteht eine Chance von 1 zu 6, dass er in der Gegenwart von Abenteurern erwacht. Drachen täuschen allerdings auch vor, dass sie schafen.

Sie sind immer sprach- und magiebegabt. Sie erlernen mit jeder Altersstufe einen neuen Zauberspruch, denn sie zweimal pro Tag wirken können.

Alters­kategorie Alter (Jahre) TP/​TW RW-Bonus Zauber[1] pro Alterskategorie
Sehr Jung 1-5 1 Nebelwolke (P)
Jung 06-15 2 Niederschlag (A)
Halbstark 16-25 3 Stinkende Wolke (A)
Adoleszent 26-50 4 Wolkenbruch (A)
Erwachsen 051-100 5 +1 Blitze herbeirufen (D)
Alt 101-200 6 +2 Wetter beschwören (D)
Sehr Alt 201-400 7 +3 Wetter beherrschen (A)
Uralt 401+ 8 +4 Wind beherrschen (D)

Aufgrund ihrer magischen Natur benötigen sie weder somatische noch materielle Komponenten für ihre Zaubersprüche – sie müssen nur die Zauberformel sprechen.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Drachensinne

Gehör, Geruch, sowie Sehkraft von Drachen sind alle außergewöhnlich gut. Aufgrund dieser scharfen Sinne ist es allen Drachen möglich, Verstecktes und Unsichtbares innerhalb von 1 Feld pro Altersstufe (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]) wahrzunehmen. Desweitern besitzen sie Infravision.

Ihr bloßer Anblick erzeugt Furcht (wie der Zauber) bei niedrigstufigen Charakteren. Jede Kreatur bis zur Stufe 5 muss einen Rettungswurf gegen Magie bestehen oder ist betroffen.

Odemwaffe

SNIP

Monsterstufe & Erfahrungspunkte

Alrik Handarbeit Anmerkung: Berechnung von MS, EP und TP

Die Berechnung der Monsterstufe (MS) und Erfahrungspunkte (EP) eines Drachen kann mitunter sehr umständlich sein. Beide Werte hängen vom Alter, der Größe und der potentiellen Magiebegabung des Drachen ab.

Die nachstehende Tabelle listet alle möglichen Kombinationen auf und gibt zusätzlich auch noch die Trefferpunkte (TP) eines solchen Drachen an. Die Werte in eckigen Klammern zeigen das Ergebnis des W8-Wurf zur Bestimmung der relativen Drachengröße an.

Alters-
kategorie
[1-2] Kleinwüchsig
(12 TW, 105% KG, 8 AggR0)
[3-7] Durchschnittlich
(13 TW, 110% KG, 7 AggR0)
[8] Riesenwüchsig
(14 TW, 115% KG, 6 AggR0)
TP MS EP TP MS EP TP MS EP
Sehr Jung 12 9 6220 13 9 6230 14 9 6240
Jung 24 9 6340 26 9 6360 28 9 6380
Halbstark 36 9 6460 39 9 6490 42 9 6520
Adoleszent 48 9 6580 52 9 7020 56 9 7460
Erwachsen 60 9 7900 65 9 8450 70 9 9000
Alt 72 9 9220 78 9 9880 84 10 10540
Sehr Alt 84 10 10540 91 10 11310 98 10 12080
Uralt 96 10 11860 104 10 12740 112 10 13620

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge

R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

T Schatz­karten oder Magisches 50% 1W4 Schriftrollen

X Schatz­karten oder Magisches 60% Wundersamer Gegenstand
Zaubertrank

Z Kupfer­münzen 20% 1W3×1 000
Z Silber­münzen 25% 1W4×1 000
Z Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
Z Gold­münzen 30% 1W4×1 000
Z Platin­münzen 30% 1W6×100
Z Edel­steine 55% 1W6×10
Z Schmuck­stücke 50% 5W6
Z Schatz­karten oder Magisches 50% Magische Gegenstände