Movanarchon
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Movanarchon
Englisch: Movanic Deva | |
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Monster-Typ: | Engel (Archon) |
Dimension: | Hohe Dimensionen |
Seltenheit: | Ungewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W6 |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegung: | 12 Felder
21 Felder schwimmend
30 Felder fliegend (WS V)
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Rüstungsklasse:0 | −5 |
Trefferwürfel: | 7+28 (60 TP ⌀) |
AggR0: | 12 |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | Waffe+5 (×3) |
Sonderangriffe: | Magiebegabt |
Sonderabwehr: | Engeleigenschaften |
Magieresistenz: | 55% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Außergewöhnlich (15-16) |
Gesinnung: | Jede Gute |
MS/EP: | 9/7 850+18 (8 930 ⌀) |
Kampfgeist: | 108% |
Movanarchonten sehen aus wie geflügelte Menschen. Sie operieren zumeist in der materiellen Dimension.
Sie sind stark mit beiden Energiedimensionen verbunden und können Effekte ignorieren, die ihre Kraft aus diesen Dimensionen ziehen. Tiere und Pflanzen werden (und können) sie nicht verletzen.
Als Waffe nutzen sie ein Flammenklingen-Langschwert (1W8 vs K/M & 1W12 vs G).
Wie alle Archonten können Movanarchonten nach Belieben Böses entdecken, Fehlerfreier Teleport, Fluch brechen, Furcht brechen, Gesinnung entdecken, Illusion entdecken, Infravision, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Schutzaura vor Bösem, Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeitsaura, Vielförmiges Selbst & Zungen wirken.
Ihre Schutzaura vor Bösem ist tatsächlich nur halb so effektiv (+1 Bonus & −1 Abzug). Für Licht kann der Movanarchon einen Radius von 2 bis 20 Fuß (0,6 bis 6 Meter) wählen.
Darüberhinaus können sie die folgenden Zauber wirken:
- Ebenfalls nach Belieben: Blindheit heilen, Blindheit verursachen & Fallen entdecken.
- Siebenmal pro Tag: Leichte Wunden heilen & Magie bannen.
- Dreimal pro Tag: Gift neutralisieren, Krankheit heilen & Schwere Wunden heilen.
- Einmal pro Tag: Heilung.
Wie alle Engel haben Movanarchonten die folgenden Eigenschaften:
- Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
- Sie sind immun gegen normales Feuer, Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.
- Sie haben Weisheit und Charisma von 18 mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt.
Außerdem können sie in den Elementardimensionen und der materiellen Dimension nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird dort zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er 10 Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
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Säure | Normaler |
Kälte | Kein |
Elektrizität (Blitzschlag) | Kein |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Kein |
Gift | Kein |
Magische Geschosse | Kein |
Benötigte Waffen | |
+1 Bonus oder besser |