Archon
Aus Alrik
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Archon
Englisch: Deva | |
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Monster-Typ0 | Engel |
Dimension: | Hohe Dimensionen |
Archonten sind die Engel, die aus den hohen Dimensionen in die Welt entsandt werden. Sie sind daher die Engel, mit denen Sterbliche am häufigsten interagieren.
Alle Archonten können nach Belieben Böses entdecken, Fehlerfreier Teleport, Fluch brechen, Furcht brechen, Gesinnung entdecken, Illusion entdecken, Infravision, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Schutzaura vor Bösem, Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeitsaura, Vielförmiges Selbst & Zungen wirken. Ihre Schutzaura vor Bösem und Licht sind zumeist besonderer Natur.
Darüberhinaus können sie mindestens die folgenden Zauber wirken:
- Siebenmal pro Tag: Fallen entdecken, Leichte Wunden heilen & Magie bannen.
- Dreimal pro Tag: Krankheit heilen & Schwere Wunden heilen.
- Einmal pro Tag: Heilung.
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Astralarchon | 4 | 1W3 | M | 18F, 15F (s), 42F (f; WS VI) | −6 | 9+36 | Waffe+6 (×2) | 65% | 0% | 17-18 | JG | 10 100+25 | 10 |
Monadarchon | 3 | 1W4 | M | 15F, 18F (s), 36F (f; WS V) | −4 | 8+32 | Waffe+4 (×2) | 60% | 0% | 17-18 | JG | 8 100+20 | 9 |
Movanarchon | 2 | 1W6 | M | 12F, 21F (s), 30F (f; WS V) | −5 | 7+28 | Waffe+5 (×3) | 55% | 0% | 15-16 | JG | 7 850+18 | 9 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig