Archon

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Archon
Englisch: Deva
Monster-Typ:  Engel
Dimension: Hohe Dimensionen

Archonten sind die Engel, die aus den hohen Dimensionen in die Welt entsandt‎ werden. Sie sind daher die Engel, mit denen Sterbliche am häufigsten interagieren.

Alle Archonten können nach Belieben Böses entdecken, Fehlerfreier Teleport, Fluch brechen, Furcht brechen, Gesinnung entdecken, Illusion entdecken, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Schutzaura vor Bösem, Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeitsaura, Ultravision, Vielförmiges Selbst & Zungen wirken. Ihre Schutzaura vor Bösem und Licht sind zumeist besonderer Natur.

Darüberhinaus können sie mindestens die folgenden Zauber wirken:

Übersicht

Monster[1] Allgemeine Werte Kampfwerte
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Astral­archon 4 1W3 0% 17-18 JG 10 10 100+25 M 18F, 15F (s), 42F (f; WS VI) −6 9+36 Waffe+6 (×2) 65%
Monad­archon 3 1W4 0% 17-18 JG 9 8 100+20 M 15F, 18F (s), 36F (f; WS V) −4 8+32 Waffe+4 (×2) 60%
Movan­archon 2 1W6 0% 15-16 JG 9 7 850+18 M 12F, 21F (s), 30F (f; WS V) −5 7+28 Waffe+5 (×3) 55%
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe; EP=Erfahrungspunkte; =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung; Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen