Chimäre
Aus Alrik
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|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur (Chimäre) | ||||||
| Seltenheit: | Selten | ||||||
| Gruppengröße: | 1W4 | ||||||
| Lager-Chance: | 40% | ||||||
| Intelligenz: | Semi (2-4) | ||||||
| Gesinnung: | Chaotisch Böse | ||||||
| MS/EP: | 7/1 300+12 (1 792 ⌀) | ||||||
| Monstergröße: | Groß | ||||||
| Bewegung: | 9 Felder
18 Felder fliegend (WS II)
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| RK: | 4 | ||||||
| Trefferwürfel: | 9 (41 TP ⌀) | ||||||
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| Angriffsprofil: | |||||||
| Sonderangriffe: | Odemwaffe (Feuer) | ||||||
| Sonderabwehr: | — | ||||||
| Magieresistenz: | — | ||||||
Eine Chimäre hat die Hinterteile einer Ziege, die Vorderviertel eines Löwen, die Flügel eines Drachen und 3 Köpfe, je einen der der vorgenannten Kreaturen.
Der Drachenkopf ist in der Lage Feuer in einer Entfernung von 6 Innen-Felder (60 Fuß/18 Meter) zu spucken und 3W8 TP Schaden zu verursachen. Normale Rettungswürfe gegen Odemwaffen gelten.
Die Kreatur kann bis zu 6 natürliche Angriffe pro Runde durchführen, zwei mit den Klauen des Löwen, einen mit jedem der 2 Hörnern des Ziegenkopfes, dem mächtigen Biss des Löwenschlunds und einem weiteren mächtiger Biss des Drachens.
Die Chimären-Sprache ist eine unvollkommene Form der Sprache des Rotdrachen.
Schätze
- Lager
| ST | Kategorie | Chance | Menge |
|---|---|---|---|
| F | Silbermünzen | 10% | 1W20 × 1 000 |
| F | Elektrummünzen | 15% | 1W12 × 1 000 |
| F | Goldmünzen | 40% | 1W10 × 1 000 |
| F | Platinmünzen | 35% | 1W8 × 100 |
| F | Edelsteine | 20% | 3W10 |
| F | Schmuckstücke | 10% | 1W10 |
| F | Schatzkarten oder Magisches | 30% | 3 Beliebige Gegenstände (nur keine Schwerter oder Waffen), 1 Zaubertrank & 1 Schriftrolle |
Vergleiche
| Monster[1] | Begegnungswerte[2] | Kampfwerte[3] | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| $ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
| Gorgimära | 4 | 1 | 30% | 2-4 | CB | 7 | 2 250+14 | G | 12F, 15F (f; WS II) | 3 | 10+1 | 1W3 (×2)/2W6/2W4/3W4 | §/– | — |
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz