Chimäre
Aus Alrik
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur (Chimäre) |
Seltenheit: | Selten |
Gruppengröße: | 1W4 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 9 Felder
18 Felder fliegend (WS II)
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Rüstungsklasse:0 | 4 |
Trefferwürfel: | 9 (41 TP ⌀) |
AggR0: | 11 |
Angriffe: | 6 |
Schaden: | 1W3/1W3/1W4/1W4/2W4/3W4 [2 Klauen/2 Hörnern/Löwenbiss/Drachenbiss] |
Sonderangriffe: | Odemwaffe (Feuer) |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 40% |
Intelligenz: | Semi (2-4) |
Gesinnung: | Chaotisch Böse |
MS/EP: | 7/1 300+12 (1 792 ⌀) |
Kampfgeist: | 90% |
Eine Chimäre hat die Hinterteile einer Ziege, die Vorderviertel eines Löwen, die Flügel eines Drachen und 3 Köpfe, je einen der der vorgenannten Kreaturen.
Der Drachenkopf ist in der Lage Feuer in einer Entfernung von 6 Innen-Felder (60 Fuß/18 Meter) zu spucken und 3W8 Punkte Schaden zu verursachen. Normale Rettungswürfe gegen Odemwaffen gelten.
Die Kreatur kann bis zu 6 natürliche Angriffe pro Runde durchführen, zwei mit den Klauen des Löwen, einen mit jedem der 2 Hörnern des Ziegenkopfes, dem mächtigen Biss des Löwenschlunds und einem weiteren mächtiger Biss des Drachens.
Die Chimären-Sprache ist eine unvollkommene Form der Sprache des Roten Drachen.
Schätze
ST | Kategorie | Chance | Menge |
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F | Silbermünzen | 10% | 1W20×1 000 |
F | Elektrummünzen | 15% | 1W12×1 000 |
F | Goldmünzen | 40% | 1W10×1 000 |
F | Platinmünzen | 35% | 1W8×100 |
F | Edelsteine | 20% | 3W10 |
F | Schmuckstücke | 10% | 1W10 |
F | Schatzkarten oder Magisches | 30% | 3 Beliebige Gegenstände (nur keine Schwerter oder Waffen) 1 Zaubertrank 1 Schriftrolle |
Vergleiche
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
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Gorgimära | 4 | 1 | G | 12F, 15F (f; WS II) | 3 | 10+1 | 1W3/1W3/2W6/2W4/3W4 | 0% | 30% | 2-4 | CB | 2 250+14 | 7 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig