Planetar
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt. |
[+] Planetar
Englisch: Planetar | |
---|---|
Monster-Typ: | Engel |
Dimension: | Hohe Dimensionen |
Seltenheit: | Legendär |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 15 Felder
24 Felder schwimmend
48 Felder fliegend (WS V)
|
Rüstungsklasse:0 | −7 |
Trefferwürfel: | 17+68 (145 TP ⌀) |
AggR0: | 2 |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | Waffe+7 (×3) |
Sonderangriffe: | Magiebegabt |
Sonderabwehr: | Hohe Engeleigenschaften |
Magieresistenz: | 75% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Übermenschlich (19+) |
Gesinnung: | Jede Gute |
MS/EP: | 10/60 000+35 (65 075 ⌀) |
Kampfgeist: | 198% |
Psionisches Monster | |
Psistärke: | 144 (Seelenstärke: A) |
Kampfmodi: | A: 1 2 3 4 5, V: 1 2 3 4 5 |
Planetare sind mächtige Diener guter Göttheiten, die nur von den Solaren übertroffen werden. Planetare haben menschliche Gestalt mit zwei Flügelpaaren. Sie sind aber vollständig haarlos und ihre Haut und Flügel sind wie Opale. Ihre Augen leuchten blau.
Als Waffe nutzen sie ein Verteidiger-Bastardschwert (2W4 vs K/M & 2W8 vs G), das gegen böse Gegner zusätzlich die Eigenschaften eines Wundenreißers entfaltet.
Alle Planetare sind magiebegabt, wobei sie wie ein Kleriker der Stufe 7 und ein Druide der Stufe 7 zaubern können. Desweiteren haben sie Bonuszauber durch ihre hohe Weisheit von 21.
Zaubergrade | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
Klerikale Zauber | 3 | 3 | 2 | 1 |
Druidische Zauber | 4 | 4 | 3 | 1 |
WEI Bonuszauber | 3 | 3 | 3 | 2 |
Darüberhinaus können sie die folgenden Zauber wirken:
- Nach Belieben: Anrufung, Blindheit heilen, Fehlerfreier Teleport, Feuer widerstehen, Fluch brechen, Furcht brechen, Kälte widerstehen, Krankheit heilen, Leichte Wunden heilen, Magie lesen, Mit Toten sprechen, Permanentes Licht, Schutzaura vor Bösem, Unsichtbarkeitsaura, Verbesserte Unsichtbarkeit & Vielförmiges Selbst.
- Siebenmal pro Tag: Illusion bannen & Wolkengang.
- Dreimal pro Tag: Böses bannen, Flammenschlag, Heilung, Klingenbarriere, Magie bannen, Tote erwecken & Wahrer Blick.
- Einmal pro Tag: Begrenzter Wunsch, Erdbeben, Feuersturm, Gegenstand beleben, Gestaltwandel, Heiliges Wort, Insektenplage, Schwachsinn, Symbol, Tor, Wetter beherrschen, Wetter beschwören & Wiederherstellung.
Ihre Unsichtbarkeitsaura funktioniert wie Verbesserte Unsichtbarkeit anstatt Unsichtbarkeit. Ihr Feuer widerstehen und Kälte widerstehen sind doppelt so wirksam. Mit Blindheit heilen können sie stattdessen auch Taubheit heilen. Mit Tor können sie eine Gruppe Archonten gemäß derer Gruppengröße herbeizurufen. Ihre Schutzaura vor Bösem ist anderthalb so effektiv (+3 Bonus & −3 Abzug) und kann nach Willen des Planetars eng am Körper anliegen oder bis zu einem 4 Innen-Felder (40 Fuß/12 Meter) Radius reichen.
Sie sind entdecken automatisch Böses, Fallen, Gesinungen, Illusionen, Lügen, Magie & Unsichtbares. Sie sind telepatisch, können in jede Sprache sprechen und lesen, und haben Infravision von 12 Innen-Feldern (120 Fuß/36 Meter). Sie sind nie überrascht, regenerieren 4 TP pro Runde und sind immun gegen alle Formen von Verzauberung & Bezauberung. Desweiteren sind sie immun gegen Gefangenschaft und ähnliche Effekte.
Einmal pro Tag können sie in Abhängkeit ihrer Gesinnung Alliierte beschwören.
Gesinnung | Alliierte |
---|---|
Rechtschaffen Gut | 1W4 Koatls |
Neutral Gut | 1W2 Bakus |
Chaotisch Gut | 1W2 Androsphinxen |
Alle Planetare beherrschen folgende Psi-Kräfte:
In Bezug auf Psi-Kräfte gelten sie als Stufe 17 Kämpfer. |
Wie alle Engel haben Planetare die folgenden Eigenschaften:
- Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
- Sie sind immun gegen normales Feuer, Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.
- Sie haben Weisheit und Charisma von 21 mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt.
Außerdem können sie außerhalb der hohen Dimensionen nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird dort zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er 40 Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
---|---|
Säure | Normaler |
Kälte | Kein |
Elektrizität (Blitzschlag) | Kein |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Kein |
Gift | Kein |
Magische Geschosse | Kein |
Benötigte Waffen | |
+4 Bonus oder besser |
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.