Benutzer:Yandere/Sandbox4

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Sonder-Angriffe & -Abwehr & Magie-Resistenz

Monster Angriff Abwehr Resistenz Lager INT
Achaierai Giftwolke 35% 5% 8-10
Adeliger Dschinn Wirbelwind 3W6; Dinge erschaffen Unsichtbar oder gasförmig werden 8-14
Al-Mi'raj 5% 1
Albertosaurus 15%
Allosaurus 15%
Alû Magiebegabt Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; Infravision 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter) 30% 15% 11-18
Amphisbaena Giftbiss Immun gegen Kälte 1
Androsphinx Magiebegabt (KLE6); Brüllen 60% 11-12
Animierter Baum 100%
Ankheg Odemwaffe (Säure) 15%
Anklyosaurus
Annis Festhalten Immun gegen Illusionen; Nebelwolke; Verwandeltes Aussehen 20% 8-16
Apatosaurus Todtrampeln
Archaeopteryx
Archelon
Argentinosaurus Todtrampeln
Assagim Teufelseigenschaften; Dimensions­gebundene Regeneration 1 TP/​Runde 2-4
Atterkopp Giftbiss Spinnennetz 30% 2-4
Auge der Tiefe Festhalten (×2) oder Kraft der Vorstellung 20% 11-12
Aurumvorax Festbeissen Halber Schaden durch Feuer und stumpfe Waffen; immun gegen Gift und Gas 25% 1
Ausgeburt des Caius Krankheitsberührung; Wurminfektion Untoteneigenschaften; Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); immun gegen mentale Angriffe; Furchtaura Null 5-7
Axtschnabel 1
Babau Magiebegabt; Schwächender Blick; Diebesfähigkeiten (DYB9) Dämoneneigenschaften; eiserne oder magische Waffe benötigt; Schleim 50% 20% 11-12
Balor Magiebegabt; Flammenpeitsche 3W6 Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 75% 20% 13-14
Barghest Magiebegabt; Hundegestalt Wachstumswerte 30% 13-18
Barrakuda
Bartteufel Magiebegabt Teufelseigenschaften 45% 15% 8-10
Basilisk Blickangriff (Versteinerung) 40% 1
Bastard Anführer Anführer; Diebesfähigkeiten 40% 5-10
Baumhirte Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12
Bernsteinrebe Hirnverzehrende Ranken Bernsteinzombies 100%
Bernsteinzombie Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern und Festhalten
Berserker Anführer Anführer 10% 8-12
Blauer Drache Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 50% 11-12
Blauer Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 20% 35% 8-10
Blindheimer Erblindung 5% 1
Blitzechse Umschlingen; Odemwaffe (Blitz); ganz verschlucken Immun gegen Elektrizität & Gift 5-7
Blutmücke Blutsaugen 55% 1
Boa Umschlingen (2W4) 1
Brachiosaurus Todtrampeln
Braunbär Umarmung 2W6 Letztes Aufbäumen 10% 2-4
Brauner Schimmel Warmeabsorption Nur durch magische Kälte verletztbar
Brigant Anführer Anführer 20% 8-12
Bronzedrache Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 45% 15-16
Buckelwal Schmetterschlag 5-7
Bullenhai 1
Büffel Sturmangriff 1
Camarasaurus Todtrampeln
Cambion Abhängig von Attributen & Klassen Dämoneneigenschaften; immun gegen silberne Waffen; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) Besonders 15% 8-16
Centrosaurus Trampeln 1W10
Ceratosaurus
Cetiosaurus Todtrampeln
Charonosaurus
Chimäre Odemwaffe (Feuer) 40% 2-4
Coeurl RW+6 25% 8-10
Compsognathus
Criosphinx Kopfstoß 3W6 30% 8-10
Cryohydra Odemwaffe (Frost) 20% 2-4
Dachs 10% 2-4
Dakon ​+2 Angriffswürfe 50% 8-10
Dampfmephit Odemwaffe (Dampf); Hitzeberührung 1 TP; Kochregen Mephiten beschwören; Wasser verunreinigen 8-10
Deckenlauerer Herabfallen; Überraschungsbonus; Erdrücken und Ersticken Tarnung 95%
Deinonychus
Delfin RW:​KÄM4 11-12
Derwisch Anführer; +1 Angriffswürfe Anführer 5% 8-12
Diceratops Trampeln 2W6
Dilophosaurus
Dimetrodon
Diplodocus Todtrampeln
Doppelgänger Verwandlung; Überraschung 1-4 auf W6 (Verstohlenheit); Gedankenlesen RW:​KÄM10; Immun gegen Bezaubern und Schlaf 20% 11-12
Drachenschildkröte Dampfwolke 5% 11-12
Drakolisk Odemwaffe (Säure); Blickangriff (Versteinerung) 60% 5-10
Dretch Magiebegabt Dämoneneigenschaften 30% 15% 5-7
Dromedar Spucke 1
Dryade Person bezaubern Dimensionstor; in Bäumen verstecken 50% 10% 13-14
Dschinn Wirbelwind 2W6; Dinge erschaffen Unsichtbar oder gasförmig werden 8-14
Dunkleosteus Ganz schlucken
Echsenmensch Anführer Anführer 30% 5-10
Edmontosaurus
Einhorn Überraschung 1-5 auf W6; Sturmangriff RW:​ZAK11; Immun gegen Bezaubern, Festhalten, Todesmagie und Gift; nie überrascht; Dimensionstor 5% 8-10
Eisbär Umarmung 3W6 Letztes Aufbäumen 2-4
Eiselementar Kälteaura 1W4; Gefierberührung Eis­gebundene Regeneration 1W8 TP/​Runde; Mindestens +2 Waffe benötigt; halber Schaden durch Kälte, doppelter druch Feuer 5-7
Eisengolem Giftwolke Mindestens +3 Waffe benötigt Besonders
Eisteufel Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +2 Waffe benötigt; Regeneration 1 TP/​Runde 55% 60% 13-14
Eistroll Wasser­gebundene Troll-Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter); immun gegen Kälte; magische Waffe benötigt 10% 2-4
Ekivu Magiebegabt Dämoneneigenschaften; immun gegen Gifte & Gase 40% 5% 8-10
Elasmosaurus Ganz schlucken
Elefant 1
Elf (Monster) Anführer; +1 Angriffswürfe mit Bogen & Schwert; Überraschung 1-4 auf W6 Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Geheimtüren finden Besonders 10% 13-14
Entzauberer Antimagischer Rüssel Magische Waffe benötigt 8-10
Erdelementar Bauwerke zerstören Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Erdgrusel Festhalte­schaden 1W4+8; Gestalt­wandeln; Kontakt­schaden 1W4 (Igelform); Überraschung 1-5 auf W6 (Menschgestalt) Mindestens +1 Waffe benötigt; Erdzauberbann 40 Fuß 20% 5-10
Erinye Magiebegabt Teufelseigenschaften 30% 20% 8-10
Erztodesalb Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte; silberne oder magische Waffe benötigt 25% 11-12
Esel 2-4
Ettin Anführer Anführer; nur auf 1 überrascht 20% 5-7
Ettin-Troll Troll-Regeneration 1 TP/​Runde; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); nur auf 1 überrascht 35% 8-10
Euparkeria
Falldorn Überraschung 95%
Fallenstellerbestie Umschlingen und Ersticken Halber oder kein Schaden durch Feuer oder Kälte 85% 13-14
Faulraupe Hineinfressen
Feengeist Schlafgift Unsichtbarkeit; Böses entdecken; lautlos bewegen 20% 11-12
Feenkobold Magiebegabt; Verwirrungsberührung; Schlafpfeile; Amnesiepfeile Unsichtbar werden; Vielförmiges Selbst; Illusion 25% 5% 15-16
Feuerechse Odemwaffe (Feuer) 40% 1
Feuerelementar In Brand stecken Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Feuergrusel Flammenmeer; Flimmern Mindestens +1 Waffe benötigt; Feuerzauberbann 40 Fuß 15% 8-14
Feuermephit Odemwaffe (Feuer); Feuerberührung 1 TP; Magische Geschosse; Metall erhitzen Mephiten beschwören 8-10
Feuerriese Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen; immun gegen Feuer 35% 5-10
Fledermaus Schwarm Sonar; Flugmanöver 1
Fleischfressender Gorilla Zerfleischen 1W8 Nur auf 1 überrascht 10% 5-7
Fleischgolem Golemstärke Magische Waffe benötigt Besonders 2-4
Flimmerhund Flimmern Teleportieren 20% 8-10
Flind Anführer; Entwaffnen; +1 Angriffswürfe Anführer 20% 8-10
Flinkling Anführer; Magiebegabt; gewinnt immer Initiative gegen Ungehastete Anführer; RW+10; Nie überrascht 10% 13-18
Flusspferd Boote kentern 1
Flusstroll Süßwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 20% 2-7
Freibeuter Anführer Anführer 80% 8-10
Froschmensch Anführer; Hüpfen Anführer; Camouflage 20% 5-10
Frostriese Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen; immun gegen Kälte 30% 5-10
Fuchs 10% 1
Gallertwürfel Lähmende Berührung; Überraschung 1-3 auf W6 Immun gegen Elektrizität, Furcht, Schlaf, Festhalten, Lähmung & Vielförmigkeit; Kälte verlangsamt (maximal 1W4 TP
Gargyl Mindestens +1 Waffe benötigt 20% 5-7
Geierling 30% 5-7
Geist Verwelken; Seelengefäß; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; ätherisch; silberne oder magische Waffe benötigt Besonders 25% 13-14
Geisternaga Giftbiss; Blickangriff (Verzauberung); Magiebegabt (ZAK5&KLE4) 60% 13-14
Gelber Schimmel Giftwolke Nur durch Feuer verletztbar
Ghul Lähmungsberührung Untoteneigenschaften 20% 5-7
Giftschlange Giftbiss 1
Glabrezu Magiebegabt Dämoneneigenschaften 60% 15% 8-10
Glattwal Schmetterschlag 5-7
Gnoll Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 20% 5-10
Gnom (Monster) Anführer; +1 Angriffswürfe gegen Kobolde & Goblins Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); −4 Angriffswürfe von Gnolle, Grottenschrate, Oger, Trolle & Riesen 50% 11-12
Goblin Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 40% 5-10
Golddrache Odemwaffe (Feuer, Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Vielförmiges Selbst 65% 17-18
Gorgimära Odemwaffe (Feuer, Versteinerung) 30% 2-4
Gorgone Odemwaffe (Versteinerung) 40% 1
Gorgosaurus 15%
Gorilla Zerfleischen 1W6 5-7
Grauer Schlick Metallzersetzend (Rüstungen) Metallzersetzend (Waffen); immun gegen magische Hitze oder Kälte 1
Greif 25% 2-4
Großer Hammerhai 1
Großer Otyugh Packen; Krankheit Nie überrascht; Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) 75% 8-10
Grottenschrat Anführer; Überraschung 1-3 auf W6 Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 25% 5-10
Gruftschrecken Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; silberne oder magische Waffe benötigt 70% 8-10
Gruftwächter Teleportation; magische Waffe benötigt 100% 11-12
Grul Lähmungsberührung; Gestank Untoteneigenschaften 10% 11-12
Grüner Drache Odemwaffe (Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 40% 8-12
Grüner Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 25% 30% 8-10
Grüner Schleim Schleimknolle Kann nur mit Kälte, Feuer oder Krankheit heilen getötet werden
Gynosphinx Magiebegabt 15% 11-12
Halbling (Monster) Anführer; +3 Angriffswürfe mit Bogen & Schleuder; Überraschung 1-4 auf W6 Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Unsichtbar im Blattwerk 70% 11-12
Harpyie Singen und Bezaubern 25% 5-7
Heiliges Schlachtross 8-10
Henkerskapuze Überraschung 1-3 auf W6; Erwürgen Immun gegen Schlaf-Zauber 2-4
Heucuva Krankheitsberührung Untoteneigenschaften; silberne oder magische Waffe benötigt; immun gegen mentale Angriffe 10% 2-4
Hezrou Magiebegabt Dämoneneigenschaften 55% 10% 5-7
Hieracosphinx 20% 8-10
Hippocampus 8-10
Hirsch 1
Hobgoblin Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 25% 8-10
Homunkulus Schlafbiss RW wie Schöpfer Besonders 8+
Hornteufel Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt 50% 55% 13-14
Hydra 20% 2-4
Hypacrosaurus
Hyäne 1
Händler Anführer; Söldnerwachen Anführer; Söldnerwachen 8-14
Höhlenbär Umarmung 2W8 Letztes Aufbäumen 10% 2-4
Höhlenechse Kritischer Treffer 20%
Höhlenmensch Anführer Anführer 40% 5-7
Höllenhund Odemwaffe (Feuer); Überraschung 1-4 auf W6 Nur auf 1 überrascht; 50% Chance Verstecktes oder Unsichtbares erkennen 30% 5-7
Höllenschlundteufel Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +2 Waffe benötigt; Regeneration 2 TP/​Runde 65% 65% 15-16
Hügelriese Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen 25% 5-7
Ifrit Magiebegabt Immun gegen normales Feuer, Angriffe mit magischem Feuer mit −1 Abzug 11-12
Iguanodon
Imp Magiebegabt; Giftstachel Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Kälte und Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde 25% 8-10
Indricotherium 2-4
Irrlicht Spruchimmunitäten 50% 15-16
Juju-Zombie Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Elektrizität, Gift, Todesmagie, Illusionsmagie & mentale Angriffe; halber Schaden durch Feuer; magische Waffe benötigt; Diebesfähigkeit (FK 92%) 5-7
Jungtitan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+
Kadaverkriecher Lähmung 50%
Karfunkel Telepathie 10% 8-10
Karyatidegolem RW+4; Waffen brechen
Katze Hintere Krallen 1/1; Überraschung 1-3 auf W6 Nur auf 1 überrascht 75% 1
Katzenjammer Kreischen Diebesfähigkeiten (FK 95%, ISV 75%, LB 75%); nur in 10% überrascht; ungewöhnliche Geschicklichkeit 20% 5-7
Kauzbär Umarmung 2W8 30% 5-7
Kleiner Otyugh Packen, Krankheit Nie überrascht; Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) 75% 5-7
Klingenteufel Magiebegabt; Furchtangriff Teufelseigenschaften 35% 50% 11-12
Knochenteufel Magiebegabt; Furchtaura; Giftstachel Teufelseigenschaften 40% 55% 11-12
Koatl Giftbiss; Umschlingen (2W4); Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides) Vielförmiges Selbst; ätherische werden 10% 17-18
Kobold Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 40% 5-10
Krabbenmensch 20% 5-10
Krake Schiffe versenken; Umschlingen (3W4); zauberähnliche Fähigkeiten Tinte 75% 17-18
Kreischer Lärm
Kriegshund 2-4
Krokodil Überraschung 1-3 auf W6 1
Kullule Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Schlaf, Bezaubern und ähnliche Zauber (wie Untote) 2-4
Kupferdrache Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 35% 13-14
Lamassu Magiebegabt (KLE8) Schutz vor Bösem 30% 25% 17-18
Lamia Magiebegabt 60% 13-14
Landhai 8-Fuß-Sprung 1
Laufvogel 1
Lehmgolem Tiefe Wunden; Hast Magische stumpfe Waffe benötigt Besonders
Leichnam Magiebegabt (ZAK18+, KLE18+ oder beides); Lähmungsberührung; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Elektrizität, Gift, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie & Schwächung; magische Waffe benötigt 95% 19+
Leichtes Schlachtross 1
Lemure Teufelseigenschaften; immun gegen Schlaf oder Bezaubern; Regeneration 1 TP/​Runde 100% 2-4
Leprechaun Magiebegabt Nie überrascht 80% 10% 15-16
Lernäische Hydra Lerna-Regeneration 16 TP/​1W4 Runden 20% 2-4
Leviathan Ganz schlucken; Schiffe kentern
Lindwurm Giftstachel 30% 5-7
Lokathah Anführer Anführer 10% 11-12
Luftelementar Wirbelwind-Angriff; +1 Angriffswürfe & +4 Schaden gegen fliegende Gegner Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Luftgrusel Nach Belieben unsichtbar; gewinnt immer Initiative; Überraschung 1-4 auf W6 Mindestens +2 Waffe benötigt; Luftzauberbann 30 Fuß 10% 5-12
Luftiger Diener Überraschung 1-4 auf W6 Mindestens +1 Waffe benötigt; Unsichtbar 2-4
Lähmender Schleim Lähmung Immun gegen Lähmung, Vielförmigkeit, Elektrizität und bewusst­seins­beeinflussende Zauber 95%
Löwe Hintere Krallen 1W6+1/​1W6+1 Nur bei 1 überrascht 25% 2-4
Magmaelementar Hitzeaura Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Magmamephit Odemwaffe (Lava); Hitzeberührung 1W8 TP Mephiten beschwören; Lava­gebundene Regeneration 2 TP/​Runde; Lavalache 8-10
Makohai 1
Mammut 1
Mantikor Schwanzstacheln 20% 5-7
Marilith Magiebegabt Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 80% 10% 13-14
Mastodon 1
Medusa Blickangriff (Versteinerung); Giftbiss 50% 11-14
Meermensch 25% 8-10
Messingdrache Odemwaffe (Schlaf, Furcht); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 25% 13-14
Mimik Klebstoff Mimikry 8-10
Minotaurus Nur auf 1 überrascht 20% 5-7
Mittelschweres Schlachtross 1
Modernder Schlurfer Erstickung Immun gegen Feuer; halber Schaden durch Kälte (bei gelungenem RW keinen); halber Schaden durch Waffen; wächst durch Elektrizität (+1 TW) 30% 5-7
Monoclonius Trampeln 1W10
Monsterfledermaus Überraschung 1-3 auf W6; Schrei Flugmanöver 15% 5-7
Monsterhyäne 1
Monsterschakal 25% 1
Monsterskorpion Giftstachel 50%
Monsterspinne Giftbiss; Spinnennetze 75% 5-7
Monstertausendfüßler Giftbiss 15%
Monstervogel Vogelart Vogelart 20% 1
Monsterwasserspinne Giftbiss 40% 2-4
Monsterwiesel Blutung 2W6 pro Runde 10% 1
Monsterzombie Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte
Mooshirte Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12
Morlock Anführer Anführer; RW:​KÄM6 ; Blindheit; Verbesserte Ohren & Nasen 75% 8-10
Mosasaurus
Muli 2-4
Mumie Krankheitsberührung; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; magische Waffe benötigt 80% 5-7
Mörderfrosch Überraschung 1-4 auf W6; Springen
Mördermimik Klebstoff Mimikry 2-4
Nachtmahr Brennende Hufe Giftiger Rauch 50% 11-12
Nachtvettel Magiebegabt; Nächtliche Heimsuchung Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer- und Kältemagie; eiserne, silberne oder mindestens +3 Waffe; Höllisches Amulett 65% 15-16
Nalfeshnee Magiebegabt; +2 Angriffswürfe Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 65% 15% 11-12
Narwal 1
Nashorn Sturmangriff 1
Necrophidius Überraschung 1-3 auf W6; Lähmungsbiss; Totentanz Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern und Zauber, die den Geist beeinflussen 8-10
Nereide Spucke; Wasser kontrollieren Kuss der Tiefe; Bezirzend 50% 100% 11-12
Nesselqualle Lähmung Transparent
Nilbog Schaden und Heilung vertauscht 35% 8-10
Nixe Person bezaubern; Wasseratmung 25% 95% 11-12
Nomade Anführer; Überraschung 1-4 auf W6 Anführer 15% 8-12
Nothosaurus
Nymphe Magiebegabt (DRU7) Atemberaubende Schönheit, Dimensionstor 50% 95% 15-16
Ochse Sturmangriff 1
Oger Anführer Anführer 20% 5-10
Ogermagier Anführer; Magiebegabt Anführer; Regeneration 1 TP/​Runde 25% 8-14
Ork Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 35% 5-10
Ornitholestes
Otter 20% 1
Panzernashorn Sturmangriff 1
Pavian Klettern 10% 5-7
Pegasus 15% 8-10
Pentaceratops Trampeln 3W6
Pferdegreif 10% 2-4
Phantom Furcht Muss exorziert werden
Phasenspinne Giftbiss Phasenverschiebung 75% 5-7
Phoenix Magiebegabt; Zauberähnliche Fähigkeiten Nie überrascht; Infravision 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter); +3 Initiative; mindestens +3 Waffe benötigt 50% 17-18
Pilger Anführer Anführer 8-14
Pirat Anführer Anführer 100% 8-12
Plapperer Diebesfähigkeit (ISV 40%, nur im Sumpf) 15% 8-10
Plateosaurus
Plesiosaurus
Polarwal Schmetterschlag 5-7
Poltergeist Poltern Untoteneigenschaften; unsichtbar; silberne oder magische Waffe benötigt 97% 5-7
Pony 1
Pottwal Schmetterschlag; ganz verschlucken 5-7
Prähistorischer Löwe Hintere Krallen 2W4/​2W4 Nur bei 1 überrascht 25% 2-4
Pseudodrache Giftstachel Chamäleon 35% 5% 8-10
Pteranodon
Pterodaktylus
Puma Hintere Krallen 1W4/​1W4 Nur bei 1 überrascht 15% 2-4
Purpurwurm Verschlingen; Giftstachel 30%
Pyrohydra Odemwaffe (Feuer) 20% 2-4
Quarz-Strangmonster Giftstrangangriff Widerstand gegen nicht-magische Fernkampfwaffen 93% 13-14
Quasit Magiebegabt; Brennende Reizung Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; RW:​KÄM7; immun gegen Kälte, Feuer und Elektrizität, Regeneration 1 TP/​Runde 25% 5-7
Quetzalcoatlus
Quieker Festhalten & Niederwerfen; Hintere Krallen 1W3/1W3; Überraschung 1-3 auf W6; +2 Bonus während Überraschungsangriff Tarnung (Wälder) 20% 2-4
Rakschasa Gedankenlesen; Magiebegabt (ZAK5​&KLE2); Illusionsgestalt Immun gegen Zauber 1. bis 7. Grades; magische Waffe benötigt, aber bis +2 Bonus halber Schaden Besonders 25% 11-12
Ratte Krankheitsbiss 1
Rauchelementar Rauchaura Mindestens +2 Waffe benötigt; Formwechsel; Luftresistenz 5-7
Rauchmephit Odemwaffe (Rauch) Mephiten beschwören; Feuerblitz; Unsichtbarkeit & Tanzende Lichter (1/Tag) 8-10
Raureiffuchs Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; empfindlich gegen Feuer 20% 1
Reitpferd 1
Remorhaz Ganz verschlucken Extreme Hitze 75% 20% 1
Rhamphorhynchus
Riesenaal Giftbiss 100%
Riesenalligatorfisch Ganz schlucken
Riesenameise Anführer; Giftstachel (nur Soldaten) Anführer 10% 1
Riesenbiene Anführer; Giftstachel Anführer 20% 5-7
Riesenblutegel Krankheitsbiss; Blutsaugen
Riesenbohrkäfer 40%
Riesenbombardierkäfer Gaswolke Gaswolke
Riesenbremse Blutsaugen Springen
Riesendachs 10% 2-4
Riesenechse Kritischer Treffer
Riesenfeuerkäfer
Riesenfisch Überraschung 1-4 auf W6
Riesenfledermaus Krankheitsbiss Flugmanöver 10% 1
Riesenfliege Krankheitsbiss Springen
Riesenfrosch Überraschung 1-4 auf W6; Springen; Zungenangriff
Riesengiftfrosch Giftberührung
Riesengiftkröte Springen; Giftbiss 1
Riesenhirsch 1
Riesenhirschkäfer
Riesenhummel Anführer; Giftstachel Anführer 10% 5-7
Riesenhyäne 1
Riesenkalmar Umschlingen (2W6) Tinte 40%
Riesenkobra Giftbiss; Gift spucken 1
Riesenkrabbe Überraschung 1-4 auf W6
Riesenkrebs Überraschung 1-3 auf W6
Riesenkrokodil Überraschung 1-3 auf W6 1
Riesenkröte Springen 1
Riesenluchs Hintere Krallen 1W3/​1W3; Überraschung 1-4 auf W6 Nur bei 1 überrascht; Diebesfähigkeiten (FK 90%, ISV 90%, LB 90%, S/F 75%) 5% 11-12
Riesenmantis Überraschung 1-5 auf W6; Haltegriff
Riesenmeeresschildkröte Boote kentern Im Panzer verstecken 1
Riesenmuräne
Riesennacktschnecke Säure spucken Klingenwaffe, Stichwaffe oder magische stumpfe Waffe benötigt
Riesennashornkäfer
Riesenoktopus Umschlingen (2W4) Tinte 40%
Riesenotter 10% 2-4
Riesenratte Krankheitsbiss 10% 2-4
Riesenschakal 25% 1
Riesenschnappschildkröte Überraschung 1-4 auf W6 Im Panzer verstecken 1
Riesenseepferd 2-4
Riesenskorpion Giftstachel 25%
Riesenspinne Giftbiss; Sprung; Überraschung 1-5 auf W6 50% 1
Riesentausendfüßler Giftbiss 15%
Riesentroll Troll-Regeneration 2 TP/​Runde; Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter); Geschosse fangen 33% 5-7
Riesenvielfraß Moschus; +4 Angriffswürfe 15% 2-4
Riesenviper Giftbiss 1
Riesenvogel Vogelart Vogelart 20% 1
Riesenwasserkäfer
Riesenwespe Giftstachel 25%
Riesenwiesel Blutung 1W8 pro Runde 10% 1
Riesenwildschwein Letztes Aufbäumen 20% 1
Riesenwolf 10% 2-4
Riesenzecke Krankheitsbiss; Blutsaugen
Riesenzitteraal Stromstoß
Riffhai 1
Rind Stampede 1
Roch 10% 1
Rostmonster Rostangriff 10% 1
Roter Drache Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 60% 15-16
Roter Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 40% 40% 8-10
Räuber Anführer Anführer 20% 8-12
Sahuagin Anführer Anführer 25% 13-16
Sargleiche Würgegriff Untoteneigenschaften; fürchterliche Auferstehung; magische Waffe benötigt 80% 5-7
Satyr Magiebegabt (Flöte) Nur auf 1 überrascht; im Blattwerk verstecken 50% 40% 11-12
Saurolophus
Saurophaganax 15%
Schakal 25% 1
Schakalwer Blickangriff (Schlaf) Eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 30% 11-12
Schatten Entzieht Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift, Lähmung & mentale Angriffe; magische Waffe benötigt 40% 5-7
Schlammelementar Zerquetschen 2W8/Runde Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Schlickpirscher Lähmende Berührung Schwierig zu entdecken 10% 8-10
Schreckgespenst Stufenentzug (2 Stufen) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; magische Waffe benötigt 20% 13-14
Schreckhahn Berührung versteinert 40% 1
Schwanmaid Mindestens +1 Waffe benötigt TW% 13-18
Schwarzbär Umarmung 2W4 Letztes Aufbäumen 10% 2-4
Schwarzer Drache Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 30% 8-10
Schwarzer Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 35% 20% 8-10
Schweres Schlachtross 1
Schwertfisch 1
Schwertwal Schmetterschlag 5-7
Seelenlarve 100% 5-7
Seelöwe 20% 2-4
Seeotter 20% 1
Seetroll Salzwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 15% 5-10
Seeungeheuer Giftbiss; Umschlingen (3W6) 5% 1
Seevettel Grausiges Äußeres; böser Blick; +3 Angriffswürfe Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer- und Kältemagie; eiserne, silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt 50% 50% 8-10
Shaitan Gefangenschafts­berührung Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt 50% 60% 13-14
Shantungosaurus
Shedu Magiebegabt (ZAK9) Telepathie; ätherisch werden 25% 25% 15-16
Shub Magiebegabt Dämoneneigenschaften 40% 20% 8-10
Silberdrache Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Vielförmiges Selbst 55% 15-16
Sirene Gesang; Magiebegabt; Idiotieberührung RW:​ZAK11; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Immun gegen Gift; +2 RW gegen Gift 20% 30% 13-18
Skelett Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte & mentale Angriffe; stichsicher
Skelettkrieger Fürchterliche Gestalt; Kämpferstufen & +3 Angriffswürfe Untoteneigenschaften; magische Waffe benötigt 90% 90% 15-16
Skorpion Giftstachel 25%
Spektraltroll Entzieht Stärke; Bonusschaden gleich TP Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter); immun gegen Kälte; magische Waffe benötigt; unsichtbar 30% 11-12
Spinne Giftbiss 50% 1
Sprosshirte Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12
Stachelteufel Magiebegabt; Krallenfüße (1W4/1W4); Flammenstacheln Teufelseigenschaften 25% 10% 5-7
Stammesmensch Anführer Anführer 40% 5-10
Stampfer Giftstachel
Stegosaurus
Steingolem Golemstärke; Verlangsamen Mindestens +2 Waffe benötigt Besonders
Steingräber Überraschung 1-4 auf W6 Mit Fels verschmelzen 10% 5-7
Steinriese Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen 30% 8-10
Steppenelefant 1
Stier Sturmangriff 1
Strangmonster Strangangriff Immunität gegen Elektrizität, Widerstand gegen kältebasierte Magie (halber Schaden) 80% 93% 15-16
Sturmriese Magiebegabt Immun gegen Elektrizität 30% 15-16
Styracosaurus Trampeln 2W6
Succubus Magiebegabt; Stufenentzug (1 Stufe; Kuss) Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 70% 5% 15-16
Sylphe Magiebegabt (ZAK7); Luftelementar beschwören Nach Belieben Unsichtbarkeit 50% 10% 15-16
Säbelzahntiger Hintere Krallen 2W4/​2W4 Nur bei 1 überrascht 15% 1
Tarbosaurus 15%
Tausendfüßler Giftbiss 15%
Telmatosaurus
Teufelskatze Teufelseigenschaften; silberne oder magische Waffe benötigt; immun gegen Bezaubern, Schlaf, Festhalten oder Suggestion; Unsichtbar 20% 30% 8-10
Tiger Hintere Krallen 2W4/​2W4 Nur bei 1 überrascht 5% 1
Tigerhai 1
Titan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+
Todesalb Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte; silberne oder magische Waffe benötigt 25% 11-12
Todesfee Fürchterliche Gestalt; Heulen Untoteneigenschaften; halber Schaden durch Kälte & Elektrizität; magische Waffe benötigt 50% 10% 15-16
Todesritter STR18[00]; Magiebegabt; Untote vertreiben (KLE6); Furchtaura Untoteneigenschaften; Magiereflextion 11%; Nachtmahr beschwören 75% 8-18
Todeswächter Vibration Tarnung 10%
Trampeltier Spucke 1
Triceratops Trampeln 4W6
Triton Anführer Anführer 90% 25% 13-18
Troglodyt Anführer; Überraschung 1-4 auf W6; Abstoßender Geruch Anführer; Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) 15% 5-7
Troll Anführer Anführer; Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) 40% 5-7
Tyrannosaurus 15%
Uduk Magiebegabt; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) Dämoneneigenschaften; Chamäleon 45% 10% 11-12
Unsichtbarer Pirscher Überraschung 1-5 auf W6 Unsichtbar 30% 13-14
Unterweltschleicher Anführer; Magiebegabt; Diebesfähigkeiten Anführer 20% 8-10
Urtitan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+
Vampir Stufenentzug (2 Stufen); Fledermäuse, Ratten & Wölfe beschwören; Vampire erschaffen; Fledermaus­gestalt; Bezaubernder Blick​+Gasgestalt oder Unsichtbarkeit Untoteneigenschaften; halber Schaden durch Kälte & Elektrizität; Regeneration 3 TP/​Runde; magische Waffe benötigt 25% 15-16
Velociraptor
Vielfraß Moschus; +4 Angriffswürfe 15% 2-4
Violetter Pilz Giftsporen (Verrotten)
Vogel Vogelart Vogelart 20% 1
Volt Festbeißen; Elektroschwanz Immun gegen Elektrizität 10% 1
Vrock Magiebegabt Dämoneneigenschaften 50% 5% 5-7
Walross 20% 1
Waran Kritischer Treffer; Überraschung 1-3 auf W6 80%
Warg 10% 5-7
Warzenschwein 20% 1
Waschbär Diebesfähigkeit (FK 97%) 1
Wasserelementar In Flüssigkeiten unsichtbar werden; Schiffe bekämpfen Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Wassergrusel 1W4 Runden blenden; ertrinken; kombinieren Mindestens +1 Waffe benötigt; Wasserzauberbann 30 Fuß 20% 2-10
Wassernaga Giftbiss; Magiebegabt (ZAK5) 45% 11-12
Weißer Drache Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 30% 5-7
Weißer Hai 1
Weißer Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 30% 25% 8-10
Weißwal Schmetterschlag 5-7
Werbär Umarmung 2W8 Silberne oder magische Waffe benötigt 10% 15-16
Werhai Silberne oder magische Waffe benötigt 20% 5-16
Werratte Überraschung 1-4 auf W6 Silberne oder magische Waffe benötigt 30% 11-12
Werschwein Silberne oder magische Waffe benötigt 20% 8-10
Wertiger Hintere Krallen 1W4+1/​1W4+1 Silberne oder magische Waffe benötigt; nur bei 1 überrascht 15% 8-10
Werwolf Überraschung 1-3 auf W6 Silberne oder magische Waffe benötigt 25% 8-10
Wichtel Magiebegabt RW:​KLE7; Unsichtbar werden (müssen still stehen) 20% 13-14
Wiesel 1
Wildfroschmensch Anführer; Hüpfen Anführer; Camouflage 20% 5-10
Wildhund 2-4
Wildkatze Hintere Krallen 1W2/​1W2; Überraschung 1-3 auf W6 Nur auf 1 überrascht 5% 1
Wildpferd 1
Wildschwein Letztes Aufbäumen 20% 1
Winterwolf Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; empfindlich gegen Feuer 10% 8-10
Wolf 10% 2-4
Wolfwer Letargischer Gesang Eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 10% 35% 13-16
Wolkenriese Felsen werfen; levitieren (manchmal) Geschosse fangen; nur auf 1 überrascht 40% 8-12
Wollnashorn Sturmangriff 1
Wächternaga Giftbiss; Umschlingen (2W8); Gift spucken; Magiebegabt (KLE6) 75% 15-16
Würgeschlange Umschlingen (1W3) 1
Xorn Überraschung 1-5 auf W6 Immun gegen Feuer & Kälte; halber Schaden durch Elektrizität; Reisen durch Stein 40% 8-10
Yeti Schneecamouflage; Quetschangriff Immun gegen Kälte 10% 8-10
Zentaur 5% 8-10
Zombie Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte
Zugpferd 1
Zwerg (Monster) Anführer; +1 Angriffswürfe gegen Goblins, Orks & Hobgoblins Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); −4 Angriffswürfe von Riesen, Trolle & Oger 50% 11-12
Zyklop Felsen werfen 80% 5-7

WS

Monster WS
Adeliger Dschinn
Alû
Androsphinx
Archaeopteryx
Balor
Blauer Drache
Blauer Manalishi
Blutmücke
Bronzedrache
Chimäre
Criosphinx
Dampfmephit
Deckenlauerer
Drakolisk
Dschinn
Ekivu
Erinye
Erztodesalb
Feengeist
Feenkobold
Feuermephit
Fledermaus
Gargyl
Geierling
Golddrache
Gorgimära
Greif
Grüner Drache
Grüner Manalishi
Gynosphinx
Harpyie
Hieracosphinx
Homunkulus
Hornteufel
Höllenschlundteufel
Ifrit
Imp
Irrlicht
Koatl
Kupferdrache
Lamassu
Lindwurm
Luftelementar
Luftgrusel
Luftiger Diener
Magmamephit
Mantikor
Messingdrache
Monsterfledermaus
Monstervogel
Nachtmahr
Nalfeshnee
Ogermagier
Pegasus
Pferdegreif
Phoenix
Pseudodrache
Pteranodon
Pterodaktylus
Quetzalcoatlus
Rauchelementar
Rauchmephit
Rhamphorhynchus
Riesenbiene
Riesenbremse
Riesenfledermaus
Riesenfliege
Riesenhummel
Riesenmantis
Riesenvogel
Riesenwespe
Roch
Roter Drache
Roter Manalishi
Schlammelementar
Schreckgespenst
Schreckhahn
Schwanmaid
Schwarzer Drache
Schwarzer Manalishi
Shaitan
Shedu
Silberdrache
Stachelteufel
Succubus
Sylphe
Todesalb
Vampir
Vogel
Volt
Vrock
Weißer Drache
Weißer Manalishi