Benutzer:Yandere/Sandbox4

Aus Alrik
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Monster Angriffe Sonderangriffe Sonderabwehr
Achaierai 1W8 (×2)/​1W10 Giftwolke
Adler 1W2 (×2)/​1W2 Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht
Al-Mi'raj 1W4
Albertosaurus 2W6
Allosaurus 3W6
Alraune 1W4 (×2) Würgen, wenn Angriffswurf von 20; 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Würgen ½ Schaden durch Feuer; Immun gegen Schlaf; Körper­schall­wahrnehmung; Licht­empfindlich
Alû Waffe​+Stärkebonus Magiebegabt; Berührung (TP-Entzug) Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt; Infravision 12 IF
Amphisbaena 1W4+Gift (×2) Immun gegen Kälte
Androsphinx 2W6 (×2) Magiebegabt (KLE6); Brüllen
Animierter Baum 4W6 (×2)
Ankheg 3W6 Odemwaffe (Säure)
Anklyosaurus 3W6
Annis 1W8+8 (×2)/​1W8+1 Festhalten wenn alle Angriffe treffen; Automatische Treffer durch Festhalten Immun gegen Illusionen; Aussehen verändern; Nebelwolke
Apatosaurus 1W10 Todtrampeln
Archaeopteryx 1W2
Archelon 3W4
Argentinosaurus 1W12 Todtrampeln
Assagim Waffe oder 1W2 (×2) Teufelseigenschaften; Dimensions­gebundene Regeneration 1 TP/​Runde
Astralarchon Waffe+6 (×2) Magiebegabt Engeleigenschaften
Atterkopp 1W4 (×2)/​1W8+Gift Spinnennetz
Auge der Tiefe 2W4 (×2)/​1W6 Blickangriff (Lähmung); Festhalten (×2) oder Kraft der Vorstellung
Aurumvorax 2W4+Festbeißen Extra­angriffe/​Runde: 1W6 (×2W4) [2-8 Klauen] durch Festbeißen; 8 Extra­schaden/​Runde durch Festbeißen Immun gegen Gift & Gas; ½ Schaden durch Feuer & Stumpfe Waffen
Ausgeburt des Caius 1W8​+Krankheit/​Wurminfektion Berührung (Krankheit) Untoteneigenschaften; Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Immun gegen mentale Angriffe; Furchtaura
Axtschnabel 1W3 (×2)/​2W4
Babau Waffe+7 oder 1W4+1 (×2)/​2W4 Magiebegabt; Blickangriff (Schwächung) Dämoneneigenschaften; Schleim; Diebesfähigkeiten (DYB9)
Baku 3W6 Extra­angriffe: 2W6 (×2) [Vorder­füße], wenn Gegner K/M ist; Furcht­trompete Unsichtbar oder ätherisch werden
Balor 1W12+1 oder Zusichzerren Berührung (3W6 TP Feuer); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt
Barghest 2W4​+Stärke­bonus (×2) Magiebegabt; Hundegestalt Wachstumswerte
Barrakuda 2W4
Bartteufel Waffe oder 1W2 (×2)/1W8 Magiebegabt Teufelseigenschaften
Basilisk 1W10 Blickangriff (Versteinerung)
Bastard 1W4 oder Waffe Diebesfähigkeiten (DYB6-11)
Baumhirte 3W6 (×2) Bäume animieren Nie überrascht
Bergriese 4W10 Felsen werfen Felsen fangen
Bernsteinrebe Hypno­sporen Hirnverzehrende Ranken (INT-Entzug) Bernsteinzombies
Bernsteinzombie 1W8 oder Waffe Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern & Festhalten
Berserker Waffe oder Waffe (×2) +2 Angriffswurf, wenn nur 1 Angriff
Blau-Manalishi Waffe+3 Magiebegabt Teufelseigenschaften
Blaudrache 1W6 (×2)/​3W8 Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne
Blindheimer 1W8 Blickangriff (Erblindung)
Blitzechse 2W4/​1W4+1​+Einwickeln Extra­angriffe/​Runde: 1W6 (×6) [6 Klauen] durch Einwickeln; Odemwaffe (Blitz); Ganz schlucken Immun gegen Elektrizität & Gift
Blitzelementar 1W6​+TW-Bonus Entladung; Überspringen +1 Waffe benötigt; Immun gegen Elektrizität; ½ Schaden durch Feuer & Säure; Wasserempfindlich
Blutmücke 1W3​+Blutsaugen 1W3 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Blutroter Tod 3W10 Doppelte Bewegung wenn immateriell; Überrascht mit 5 zu 6 wenn immateriell +2 Waffe benötigt wenn immateriell, ansonsten +1 Waffe benötigt
Boa 1W4/​2W4​+Quetschen 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen
Boalisk 1W3/​1W6+1​+Quetschen 1W6+1 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Blickangriff (Mumienfäule)
Brachiosaurus 1W12 Todtrampeln
Braunbär 1W6 (×2)/​1W8 2W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen
Braunschimmel Warmeabsorption Nur durch magische Kälte verwundbar
Brigant Waffe
Bronzedrache 1W6 (×2)/​4W6 Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne
Buckelwal 4W8 bis 5W8 Schmetterschlag (13W8 bis 16W8)
Bullenhai 1W4+1
Büffel 1W8 (×2) Sturmangriff
Camarasaurus 1W8 Todtrampeln
Cambion Waffe​+Stärke­bonus (×2) Attribute & Klassen Dämoneneigenschaften; Infravision 6 IF
Centrosaurus 1W8 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Ceratosaurus 1W6 (×2)/​4W4
Cetiosaurus 1W8 Todtrampeln
Charonosaurus 2W8
Chimäre 1W3 (×2)/​1W4 (×2)/​2W4/​3W4 Odemwaffe (Feuer)
Coeurl 2W4 (×2)
Compsognathus 1W6
Criosphinx 2W4 (×2)/​3W6 Kritischer Kopfstoß
Cryohydra 1W6 (×5) bis 1W10 (×12) Odemwaffe (Frost)
Dachs 1W2 (×2)/​1W3
Dakon 1W10 (×2)
Dampfmephit 1W4​+Hitze (×2) Odemwaffe (Dampf); Magiebegabt; Berührung (1 TP Hitze)
Dao 3W6 Magiebegabt Schutz gegen Erde
Deckenlauerer 1W6​+Erdrücken Überrascht mit 4 zu 6; 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Erdrücken; Erstickt in 1W4+1 Runden durch Erdrücken Tarnung
Deinonychus 1W3 (×2)/​2W6
Delfin 2W4
Derwisch Waffe Prüfen nie Kampfgeist
Diceratops 1W10 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Dilophosaurus 3W4
Dimetrodon 1W10
Diplodocus 1W8 Todtrampeln
Doppelgänger 1W12 Verwandlung; Überrascht mit 4 zu 6; Gedankenlesen Immun gegen Bezaubern & Schlaf
Dornenhund 1W4+1 Extra­angriff: 3W4 [Dornen], wenn Biss trifft
Drachenschildkröte 2W6 (×2)/​4W8 Odemwaffe (Dampf)
Dragonne 1W8 (×2)/​3W6 Gebrüll (Taubheit & halbiert Stärke)
Dragonnele 1W6 (×2)/​4W4
Drakolisk 1W6 (×2)/​3W4 Odemwaffe (Säure); Blickangriff (Versteinerung)
Dretch 1W4 (×2)/​1W4+1 Magiebegabt Dämoneneigenschaften
Dromedar 1W4 Spucke
Dryade Waffe Person bezaubern Dimensionstor; Tarnung (Bäume)
Dschinn-Adlige 3W8 Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft
Dschinni 2W8 Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft
Dunkleosteus 5W4 Ganz schlucken
Echsenmensch Waffe oder 1W2 (×2)/​1W8
Edmontosaurus 1W12
Einhorn 1W6 (×2)/​1W12 Überrascht mit 5 zu 6; Sturmangriff; Magiebegabt Immun gegen Gift, Bezaubern, Festhalten & Todesmagie; Nie überrascht
Eisbär 1W10 (×2)/​2W6 3W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen
Eiselementar 3W12 −3 Schaden gegen kältenutzende Gegner; Kälteaura (1W4 TP); Berührung (Gefieren) +1 Waffe benötigt; Eis­gebundene Regeneration 1W8 TP/​Runde; ½ Schaden durch Kälte; ×2 Schaden durch Feuer
Eisengolem 4W10 Giftwolke +3 Waffe benötigt
Eiskröte 3W4 Eisangriff (3W6 TP)
Eisteufel 2W6+4​+Einfrieren oder 1W4 (×2)/​2W4/​3W4 Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; Regeneration 1 TP/​Runde; Ultravision 10 AF; +2 Waffe benötigt
Eistroll 1W8 (×2) Wasser­gebundene Troll-Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF; Immun gegen Kälte; Magische Waffe benötigt
Ekivu 2W4 (×2)/​1W4 Magiebegabt Dämoneneigenschaften; Immun gegen Gift & Gas
Elasmosaurus 4W8 Ganz schlucken
Elefant 2W6 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6
Elf (Monster) Waffe oder 1W10 +1 Angriffswürfe mit Bogen & Schwert; Überrascht mit 4 zu 6 Infravision 6 IF; Geheimtüren finden
Entzauberer Entzaubern Antimagischer Rüssel Magische Waffe benötigt
Erdelementar 4W8 −8 Schaden gegen fliegende Gegner; Bauwerke zerstören +2 Waffe benötigt
Erdgrusel 1W4+2​+Festkrallen (×2) 1W6+6 Extra­schaden/​Runde durch Festkrallen; Formwechsel (Überrascht mit 5 zu 6 oder 1W4 Kontakt­schaden) Erdzauberbann; +1 Waffe benötigt
Erinye 2W4​+Gift Magiebegabt Teufelseigenschaften
Erscheinung Überrascht mit 5 zu 6; Schreckangriff; Lebende entdecken Untoteneigenschaften; Ätherisch; Silberne oder magische Waffe benötigt
Erztodesalb 2W6​+Entzug Berührung (1 Stufe Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber bis +1 Bonus nur ½ Schaden
Esel 1W2 oder 1W6 (×2)
Ettin 2W8/​3W6 Nur auf 1 überrascht
Ettin-Troll 1W6 (×2)/​1W10 (×2) Troll-Regeneration 1 TP/​Runde; Infravision 6 IF; Nur auf 1 überrascht
Eule 1W2 (×2)/1 Sturzflug; Überrascht mit 5 zu 6 Ultravision 20 AF; Lautlos fliegen
Euparkeria 1W2 (×2)/​1W4
Falke 1 (×2)/1 Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht
Falldorn 1W6 bis 4W6 Überrascht mit 95%
Fallenstellerbestie Umschlingen und Ersticken ½ Schaden durch Feuer & Kälte (In beiden Fällen keiner, wenn RW gelingt)
Faulraupe Hineinfressen
Feendrache 1W2 Odemwaffe (Verzückung); Magiebegabt Drachensinne; Unsichtbar werden
Feengeist Waffe Schlafgift Unsichtbar werden; Lautlos bewegen; Böses entdecken
Feenkobold Waffe Magiebegabt; Berührung (Verwirrung); Pfeile (Schlaf, Amnesie) Unsichtbar werden; Vielförmiges Selbst; Illusion
Feuerechse 1W8 (×2)/​2W8 Odemwaffe (Feuer)
Feuerelementar 3W8 −3 Schaden gegen feuernutzende Gegner; In Brand stecken +2 Waffe benötigt
Feuergrusel 1W4+4 Flächenschaden durch Flammenmeer; Flimmern Feuerzauberbann; +1 Waffe benötigt
Feuermephit 1W3​+Feuer (×2) Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt; Berührung (1 TP Feuer)
Feuerriese 5W6 Felsen werfen Felsen fangen; Immun gegen Feuer
Firbolg Waffe+10 Magiebegabt Geschosse fangen
Fledermaus 1 Schwarm Sonar; Flugmanöver
Fleischfressender Gorilla 1W4 (×2)/​1W8 1W8 Extra­schaden, wenn beide Pranken­angriffe treffen Nur auf 1 überrascht
Fleischgolem 2W8 (×2) Magische Waffe benötigt
Flimmerhund 1W6 Flimmern Teleportieren
Flind Waffe oder Waffe (×2) Entwaffnen (Flindstab)
Flinkling Waffe (×3) Magiebegabt; Gewinnt immer Initiative Nie überrascht
Flusspferd 2W6 bzw. 3W6 Boote kentern
Flusstroll 1W4+1 (×2)/​3W4 Süßwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen)
Fomori 4W8 Überrascht mit 4 zu 6 Nie überrascht
Freibeuter Waffe
Froschmensch 1W2 (×2)/​1W4+1 oder Waffe Hüpfen (Doppelter Schaden mit Speeren, +1 Angriffswurf) Tarnung; Überrascht mit 3 zu 6 oder mit 5 zu 6, wenn sie hüpfen
Frostriese 4W6 Felsen werfen Felsen fangen; Immun gegen Kälte
Fuchs 1W4+1
Gallertwürfel 2W4+Lähmung Überrascht mit 3 zu 6; Berührung (Lähmung) Immun gegen Elektrizität, Lähmung, Furcht, Schlaf, Festhalten & Vielförmigkeit; Kälte verlangsamt (maximal 1W4 TP)
Gargyl 1W3 (×2)/​1W6/​1W4 +1 Waffe benötigt
Geier 1W2
Geierling 1W4+1 oder 1W4 (×2)
Geist 7W6 Jahre Lebenszeit Verwelken; Seelengefäß; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Ätherisch; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber Silber nur ½ Schaden
Geisternaga 1W3+Gift Blickangriff (Verzauberung); Magiebegabt (ZAK5 & KLE4)
Gelbschimmel Giftsporen Nur durch Feuer verwundbar
Gepard 1W2 (×2)/​2W4 Extra­angriffe: 1W2 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6; Sprint Nur auf 1 überrascht
Ghul 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung Berührung (Lähmung) Untoteneigenschaften
Giftschlange 1+Gift
Glabrezu 2W6 (×2)/​1W3 (×2)/​1W4+1 Magiebegabt Dämoneneigenschaften
Glattwal 2W8 bis 3W8 Schmetterschlag (10W8 bis 13W8)
Gnoll 2W4 oder Waffe Infravision 6 IF
Gnom (Monster) Waffe oder 1W6 +1 Angriffswürfe gegen Kobolde & Goblins Infravision 6 IF; −4 Angriffswürfe von Gnolle, Grottenschrate, Oger, Trolle & Riesen; Zäh
Goblin 1W6 oder Waffe Infravision 6 IF
Golddrache 1W8 (×2)/​6W6 Odemwaffe (Feuer, Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Vielförmiges Selbst
Goldkäfer 1W4+Gift
Gorgimära 1W3 (×2)/​2W6/​2W4/​3W4 Odemwaffe (Feuer, Versteinerung)
Gorgone 2W6 Odemwaffe (Versteinerung)
Gorgosaurus 3W6
Gorilla 1W3 (×2)/​1W6 1W6 Extra­schaden, wenn beide Prankenangriffe treffen
Grauschlick 2W8 Metallzersetzend (Rüstungen) Metallzersetzend (Waffen); Immun gegen magische Hitze & Kälte
Greif 1W4 (×2)/​2W8
Groß-Otyugh 1W12 (×2)/​1W4+1​+Krankheit Tentakelgriff statt Schaden; 1W3+1 Extra­schaden/​Runde durch Tentakelgriff Nie überrascht; Infravision 9 IF; Menschliches Schild
Grottenschrat 2W4 oder Waffe Überrascht mit 3 zu 6 Infravision 6 IF
Gruftschrecken 1W4​+Entzug Berührung (1 Stufe Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Silberne oder magische Waffe benötigt
Gruftwächter 1W8 Teleportation; Magische Waffe benötigt
Grul 1W4+Lähmung (×2)/​1W8+Lähmung Berührung (Lähmung); Gestank Untoteneigenschaften
Grün-Manalishi Waffe+2 Magiebegabt Teufelseigenschaften
Gründrache 1W6 (×2)/​2W10 Odemwaffe (Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne
Grünschleim Schleimknolle Nur durch Kälte, Feuer oder Krankheit heilen verwundebar
Gynosphinx 2W4 (×2) Magiebegabt
Habicht 1W2 (×2)/1 Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht
Halbling (Monster) Waffe oder 1W6 +3 Angriffswürfe mit Bogen & Schleuder; Überrascht mit 4 zu 6 Infravision 6 IF; Unsichtbar im Blattwerk; Zäh
Hammerhai 3W4
Harpyie 1W3 (×2)/​Waffe Gesang (Locken); Berührung mit Händen (Bezaubern)
Hauskatze 1 (×2)/1W2 Extra­angriffe: 1 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6 Nur auf 1 überrascht
Heiliges Schlachtross 1W8 (×2)/​1W3
Henkerskapuze 1W4+Erwürgen 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Erwürgen; Überrascht mit 3 zu 6 Immun gegen Schlaf
Heucuva 1W6​+Krankheit Berührung (Krankheit) Untoteneigenschaften; Silberne oder magische Waffe benötigt; Immun gegen mentale Angriffe
Hezrou 1W3 (×2)/​4W4 Magiebegabt Dämoneneigenschaften
Hieracosphinx 2W4 (×2)/​1W10
Hippocampus 1W4
Hirsch 2W4 oder 1W3 (×2)
Hobgoblin 1W8 oder Waffe Infravision 6 IF
Holzgolem 3W4 +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; Immun gegen Stichwaffen & stumpfe Waffen
Homunkulus 1W3​+Schlaf
Hornteufel Waffe/​1W3​+Blutung oder 1W4 (×2)/​1W4+1/​1W3​+Blutung Magiebegabt; Furchtaura; Blutung (1 TP/​Phase) Teufelseigenschaften; +1 Waffe benötigt
Hydra 1W6 (×5) bis 1W12 (×16)
Hypacrosaurus 1W6
Hyäne 2W4
Händler Waffe Söldnerwachen Söldnerwachen
Höhlenbär 1W8 (×2)/​1W12 2W8 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen
Höhlenechse 2W6 Kritischer Treffer
Höhlenlöwe 1W4 (×2)/​1W12 Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Höhlenmensch Waffe+1
Höllenhund 1W10 Odemwaffe (Feuer); Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; 50% Chance Verstecktes oder Unsichtbares erkennen
Höllenschlundteufel 2W4​+Einschnüren oder 1W8+6/​1W6+7 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Einschnüren; Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; +2 Waffe benötigt; Regeneration 2 TP/​Runde
Hügelriese 2W8 Felsen werfen Felsen fangen
Ifrit 3W8 Magiebegabt Schutz gegen Feuer
Iguanodon 1W3 (×2)/​2W4
Imp 1W4​+Gift Magiebegabt; Giftstachel Teufelseigenschaften; +1 Waffe benötigt; Immun gegen Kälte & Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde
Indricotherium 5W4 (×2)
Irrlicht 2W8 Spruchimmunitäten
Jagdhund 1W4
Janni Waffe​+Stärke­bonus Magiebegabt; +1 Angriffswürfe für Männer Ätherisch werden
Juju-Zombie 3W4 oder Waffe Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Todes­magie, Illusions­magie & mentale Angriffe; ½ Schaden durch Feuer; Magische Waffe benötigt, aber stechend & stumpf nur ½ Schaden; Diebesfähigkeit (FK 92%)
Jungtitan 7W6 Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden
Kadaverkriecher Lähmung (×8) Berührung mit Tentakel (Lähmung)
Karfunkel Telepathie
Karyatidegolem 2W4 ½ Schaden durch nicht-magische Waffen; Magische Waffen unterdrücken; Waffen zerstören
Katzenjammer 1W4 (×2)/​1W6 Kreischen Diebesfähigkeiten (FK 95%, ISV 75%, LB 75%); nur in 10% überrascht; ungewöhnliche Geschicklichkeit
Kauzbär 1W6 (×2)/​1W4 2W8+Umarmung Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke; 2W8 Extra­schaden/​Runde durch Umarmung
Kirin 2W4 (×2)/​3W6 Magiebegabt (ZAK18); Magisches Horn ist +3 Waffe
Klein-Otyugh 1W8 (×2)/​1W4+1​+Krankheit Tentakelgriff statt Schaden; 1W3+1 Extra­schaden/​Runde durch Tentakelgriff Nie überrascht; Infravision 9 IF
Klingenteufel 2W4 (×2)/​3W4 Magiebegabt; Furchtangriff Teufelseigenschaften
Knochenteufel 3W4​+Gift Magiebegabt; Furchtaura; Giftstachel Teufelseigenschaften; Ultravision 10 AF
Koatl 1W3+Gift/2W4​+Quetschen 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides) Vielförmiges Selbst; Ätherisch werden
Kobold 1W4 oder Waffe Infravision 6 IF
Krabbenmensch 1W4 (×2)
Krake 5W4/2W6 (×2)/2W4​+Quetschen (×6) 3W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Magiebegabt; Schiffe versenken Tinte
Kreischer Lärm
Krokodil 2W4/​1W12 Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich
Krähe 1 Augen hacken
Kuh 1W4 Stampede
Kullule 1W2 (×2)/​1W4 +1 Waffe benötigt; Immun gegen Schlaf, Bezaubern & ähnliche Zauber (wie Untote)
Kupferdrache 1W4 (×2)/​3W6+2 Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne
Lacedon 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung Berührung (Lähmung) Untoteneigenschaften
Lakengeist 1W4​+Erdrücken 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Erdrücken; Lakenghul erschaffen Untoteneigenschaften
Lakenghul 1W3 (×2)/​1W6 Säurespritzer (1W6+1 TP) Untoteneigenschaften
Lamassu 1W6+1 (×2) Magiebegabt (KLE8) Schutzaura vor Bösem
Lamia Waffe Berührung (WEI-Entzug); Magiebegabt
Lamia-Adlige Waffe Berührung (WEI-Entzug); Magiebegabt; Menschenmimik
Landhai 3W6 (×2)/​4W12 Extra­angriffe: 3W6 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn in die Enge getrieben
Laufvogel 1W4 bis 1W8
Lavamephit 1+Hitze (×2) Odemwaffe (Lava); Magiebegabt; Berührung (1W8 TP Hitze) Lava­gebundene Regeneration 2 TP/​Runde
Ledergolem 1W6 (×2) +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; ½ Schaden durch stumpfe Waffen
Lehmgolem 3W10 Tiefe Wunden; Hast Magische stumpfe Waffe benötigt
Leichnam Kälte+​Lähmung Berührung (2W6 TP Kälte & Lähmung); Magiebegabt (ZAK18+, KLE18+ oder beides); Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie & Schwächung; Magische Waffe benötigt
Leichtes Schlachtross 1W4 (×2)
Lemure 1W3 Teufelseigenschaften; Immun gegen Schlaf & Bezaubern; Regeneration 1 TP/​Runde
Leprechaun Magiebegabt Nie überrascht
Lernäische Hydra 1W6 (×5) bis 1W12 (×16) Lerna-Regeneration 16 TP/​1W4 Runden
Leviathan 5W4 Ganz schlucken; Schiffe kentern
Lindwurm 1W6/​2W8+Gift Giftstachel
Lokathah Waffe
Luftdiener 8W4 Überrascht mit 4 zu 6 +1 Waffe benötigt; Unsichtbar
Luftelementar 2W10 +1 Angriffswürfe & +4 Schaden gegen fliegende Gegner; Wirbelwind +2 Waffe benötigt
Luftgrusel 3W4 Überrascht mit 4 zu 6; Unsichtbar werden; Gewinnt immer Initiative Luftzauberbann; +2 Waffe benötigt
Lähmgelee 2W4+Lähmung Berührung (Lähmung) Immun gegen Lähmung, Vielförmigkeit, Elektrizität & Zauber, die den Geist beeinflussen
Löwe 1W4 (×2)/​1W10 Extra­angriffe: 1W6+1 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Magmaelementar 4W6 Hitzeaura (Metall erhitzen) +1 Waffe benötigt
Makohai 2W4
Mammut 3W6 (×2)/​2W6 (×2)/​2W8
Mantikor 1W3 (×2)/​1W8 Schwanzstacheln
Marid 4W8 Magiebegabt Schutz gegen Wasser; Infravision 6 IF; Ultravision 10 AF
Marilith 2W4 (×6)/​1W6​+Quetschen Magiebegabt; 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt
Mastodon 2W8 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6
Medusa 1W6+Gift Blickangriff (Versteinerung)
Meermensch Waffe
Messingdrache 1W4 (×2)/​4W4 Odemwaffe (Schlaf, Furcht); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne
Mezzodaimon 1W6+6 (×2) oder Waffe+6 Magiebegabt Daimoneneigenschaften
Mimik 3W4 Klebstoff Mimikry
Minotaurus Waffe, 2W4 oder 1W4 Nur auf 1 überrascht
Mittelschweres Schlachtross 1W6 (×2)/​1W3
Moderschlurfer 2W8 (×2) In 2W4 Runden erwürgen, wenn beide Angriffe treffen Immun gegen Elektrizität (statt­dessen +1 TW) & Feuer; ½ Schaden durch Kälte (keiner, wenn RW gelingt) & Waffen
Monadarchon Waffe+4 (×2) Magiebegabt Engeleigenschaften; Immun gegen Feuer
Monoclonius 1W8 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Monsterfledermaus 2W4 Überrascht mit 3 zu 6; Schrei Flugmanöver
Monsterhyäne 2W6
Monsterschakal 1W8
Monsterskorpion 1W10 (×2)/​1W4+Gift
Monsterspinne 1W8+Gift Spinnennetze
Monstertausendfüßler 1W3+Gift
Monsterwasserspinne 1W4+1​+Gift
Monsterwiesel 2W6​+Blutsaugen 2W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Monsterzombie 2W8 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte
Mooshirte 4W6 (×2) Bäume animieren Nie überrascht
Morlock 1W6 oder Waffe Blindheit; Verbesserte Ohren & Nasen
Mosasaurus 4W8
Movanarchon Waffe+5 (×3) Magiebegabt Engeleigenschaften
Muli 1W2 oder 1W6 (×2)
Mumie 1W12​+Krankheit Berührung (Krankheit); Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Magische Waffe benötigt
Mörderfrosch 1W2 (×2)/​1W6 Überrascht mit 4 zu 6; Springen
Mördermimik 3W4 Klebstoff Mimikry
Nachtmahr 1W6+4 (×2)/​2W4 Brennende Hufe Giftiger Rauch
Nachtvettel 2W6 Magiebegabt; Nächtliche Heimsuchung Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder +3 Waffe benötigt; Höllisches Amulett
Nadelmensch 1W2 (×1W6) Überrascht mit 4 zu 6 Tarnung
Nalfeshnee 1W4/​2W4 Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt
Narwal 2W12 bis 2W12+4
Nashorn 2W6 Sturmangriff
Nebeldrache 1W4 (×2)/​2W12/​2W4 Odemwaffe (Nebel); Magiebegabt; Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Nebelgestalt
Nebelriese 4W6 Felsen werfen; Überrascht mit 5 zu 6 Felsen fangen; Nur auf 1 überrascht
Necrophidius 1W8​+Lähmung Überrascht mit 3 zu 6; Totentanz Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern & Zauber, die den Geist beeinflussen
Nereide Spucke; Wasser kontrollieren Kuss der Tiefe; Bezirzend
Nesselqualle 1W10+Lähmung Berührung (Lähmung) Transparent
Nilbog 1W6 oder Waffe Schaden und Heilung vertauscht
Nixe Waffe Person bezaubern; Wasseratmung
Nomade Waffe Überrascht mit 4 zu 6
Nothosaurus 3W6
Nycadaimon 1W8+8 (×2) oder Waffe+8 Magiebegabt Daimoneneigenschaften; +2 Waffe benötigt; Regeneration 3 TP/​Phase
Nymphe Magiebegabt (DRU7) Atemberaubende Schönheit, Dimensionstor
Ochse 1W4+1 (×2) Sturmangriff
Oger 1W10 oder Waffe+2
Ogermagier 1W12 oder Waffe Magiebegabt Regeneration 1 TP/​Runde
Ogrillon 1W6+1 (×2)
Ork 1W8 oder Waffe Infravision 6 IF
Ornitholestes 1W8
Otter 1W2
Panzernashorn 2W4 Sturmangriff
Pavian 1W4 bzw. 1W4+1
Pegasus 1W8 (×2)/​1W3
Pentaceratops 2W6 3W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Peryton 4W4 +1 Waffe benötigt
Pferdegreif 1W6 (×2)/​1W10
Phantom Furcht Muss exorziert werden
Phasenspinne 1W4+1​+Gift Phasenverschiebung
Phoenix 1W12 oder 1W8 (×2) Magiebegabt Nie überrascht; Immun gegen Feuer; +3 Waffe benötigt; +3 Initiative; Infravision 12 IF; Ultravision 20 AF
Pilger Waffe
Pirat Waffe
Planetar Waffe+7 (×3) Magiebegabt (KLE7 & DRU7) Hohe Engeleigenschaften
Plapperer 1W6 (×2)/​1W8 Diebesfähigkeit (ISV 40%, nur im Sumpf)
Plateosaurus 1W4
Plesiosaurus 5W4
Polarwal 3W8 bis 4W8 Schmetterschlag (9W8 bis 11W8)
Poltergeist Poltern Untoteneigenschaften; Unsichtbar; Silberne oder magische Waffe benötigt
Pony 1W2
Pottwal 10W4 bis 15W4 Schmetterschlag (14W8 bis 18W8); Ganz schlucken
Pseudodrache 1W3 oder Gift Giftstachel Chamäleon
Pteranodon 1W8
Pterodaktylus 1W6
Puma 1W3 (×2)/​1W6 Extra­angriffe: 1W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Purpurling Gift (×Äste) Giftsekret (Verrotten)
Purpurwurm 2W12/​2W4+Gift Ganz schlucken; Giftstachel
Pyrohydra 1W6 (×5) bis 1W10 (×12) Odemwaffe (Feuer)
Pyrolisk 1W4 Blickangriff (Entflammen); Feuerwerk (gleißend) Immun gegen Feuer
Quarz-Strangmonster 1W10 Strangangriffe (×6) halbiert Stärke; Giftinjektion Immun gegen nicht-magische Fernkampfwaffen
Quasit 1W2​+Entzug (×2)/​1W4​+Entzug Magiebegabt; Berührung (GES-Entzug) Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt; Immun gegen Kälte, Feuer & Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde
Quetzalcoatlus 2W8
Quieker 1W3 (×2)/​1W6+6 1W4+4​+Festhalten Extra­schaden, wenn beide Krallen treffen; Extra­angriffe/​Runde: 1W3 (×2) [2 Hinter­krallen] durch Festhalten; Überrascht mit 3 zu 6; +2 Bonus auf Angriffe & Schaden während Über­raschung Tarnung (Wälder)
Rabe 1W2 Augen hacken
Rakschasa 1W3 (×2)/​1W4+1 Magiebegabt (ZAK5 & KLE2); Gedankenlesen; Illusionsgestalt Immun gegen Zauber 1. bis 7. Grades; Magische Waffe benötigt, aber bis +2 Bonus nur ½ Schaden
Ratte 1+Krankheit
Rauchelementar 2W8 (×Gegner) Rauchaura +1 Waffe benötigt; Schutz gegen Luft; Formwechsel
Rauchmephit 1W2 (×2) Odemwaffe (Rauch); Magiebegabt Feuerblitz
Raureiffuchs 1W6 Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; ×2 Schaden durch Feuer
Reitpferd 1W3
Remorhaz 6W6 Ganz schlucken Extreme Hitze
Rhamphorhynchus 1W8
Riesenaal 1+Gift
Riesenadler 1W6 (×2)/​2W6 Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht
Riesenalligatorfisch 2W10 Ganz schlucken
Riesenameise 1W6
Riesenbasilisk 1W6+Gift (×2)/​2W8 Blickangriff (Versteinerung); Giftiger Mundgeruch; Giftklauen Nur auf 1 überrascht
Riesenbiene 1W3+Gift Nur ein Angriff
Riesenblutegel TW​+Krankheit​+Blutsaugen TW Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Riesenbohrkäfer 5W4
Riesenbombardierkäfer 2W6 Gaswolke Gaswolke
Riesenbremse 2W6​+Blutsaugen 2W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen Springen
Riesendachs 1W3 (×2)/​1W6
Riesenechse 1W8+1 Kritischer Treffer
Rieseneule 2W4 (×2)/​1W4+1 Sturzflug; Überrascht mit 5 zu 6 Ultravision 20 AF; Lautlos fliegen
Riesenfeuerkäfer 2W4
Riesenfisch 3W6 Überrascht mit 4 zu 6
Riesenfledermaus 1W2​+Krankheit Flugmanöver
Riesenfliege 1W8+1​+Krankheit Springen
Riesenfrosch 1W3 bis 2W4 Überrascht mit 4 zu 6; Springen; Zungenangriff
Riesengiftfrosch 1+Gift Berührung (Gift)
Riesengiftkröte 1W4+1+Gift
Riesenhirsch 4W4 oder 1W4 (×2)
Riesenhirschkäfer 4W4/​1W10 (×2)
Riesenhummel 1W6+Gift
Riesenhyäne 2W4+1
Riesenkalmar 5W4/​1W6​+Quetschen (×8) 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Tinte
Riesenkobra 1W4+Gift Gift spucken
Riesenkrabbe 2W4 (×2) Überrascht mit 4 zu 6
Riesenkrebs 2W6 (×2) Überrascht mit 3 zu 6
Riesenkrokodil 3W6/2W10 Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich
Riesenkröte 2W4
Riesenluchs 1W2 (×2)/​1W4 Extra­angriffe: 1W3 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; Diebesfähigkeiten (FK 90%, ISV 90%, LB 90%, S/F 75%)
Riesenmantis 2W6​+Festhalten Extra­angriff/​Runde: 3W4 [Mandibel] durch Festhalten; Überrascht mit 5 zu 6
Riesenmeeresschildkröte 4W4 Boote kentern Im Panzer verstecken
Riesenmuräne 3W6
Riesennacktschnecke 1W12 Säure spucken Klingenwaffe, Stichwaffe oder magische stumpfe Waffe benötigt
Riesennashornkäfer 3W8/​2W8
Riesenoktopus 2W6/​1W4​+Quetschen (×6) 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Tinte
Riesenotter 3W6
Riesenrabe 1W4+2 Augen hacken
Riesenratte 1W3​+Krankheit
Riesenschakal 1W4+1
Riesenschnappschildkröte 6W4 Überrascht mit 4 zu 6 Im Panzer verstecken
Riesenseepferd 1W4 bis 2W4
Riesenskorpion 1W8 (×2)/​1W3+Gift
Riesenspinne 1W6+Gift Überrascht mit 5 zu 6
Riesentausendfüßler Gift
Riesentroll 2W8 oder 1W6 (×2) Troll-Regeneration 2 TP/​Runde; Infravision 9 IF; Geschosse fangen
Riesenvielfraß 1W6 (×2)/​2W4 Moschus
Riesenviper 1W4+Gift
Riesenwasserkäfer 3W6
Riesenwespe 1W4/​2W4+Gift
Riesenwiesel 1W8​+Blutsaugen 1W8 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Riesenwildschwein 3W6 Letztes Aufbäumen
Riesenwolf 2W4
Riesenzecke 1W4​+Krankheit​+Blutsaugen 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Riesenzitteraal 1W3 Stromstoß
Riesling Waffe​+Stärke­bonus (×2)
Riffhai 1W4+1
Roch 4W6 oder 3W6 (×2)
Rostmonster Rosten (×2) Berührung mit Greiffühler (Rosten)
Rostschimmel Krankheitssporen Nur durch Säure, Alkohol & Herbizide verwundbar
Rot-Manalishi Waffe+1 (×2) Magiebegabt Teufelseigenschaften
Rotdrache 1W8 (×2)/​3W10 Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne
Räuber Waffe
Sahuagin Waffe
Salamander Waffe+Hitze/​2W6+Hitze​+Quetschen 2W6+Hitze Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Berührung (1W6 TP Hitze) +1 Waffe benötigt; Immun gegen Feuer, Schlaf, Bezaubern & Festhalten; Kälteanfällig
Sargleiche 1W6​+Würgegriff oder Waffe 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Würgegriff Untoteneigenschaften; Fürchterliche Auferstehung; Magische Waffe benötigt
Satyr 2W4 oder Waffe Magiebegabt (Flöte) Nur auf 1 überrascht; Tarnung (Blattwerk)
Saurolophus 1W8
Saurophaganax 3W8
Schaf 1W2 Rammen (nur Böcke)
Schakal 1W4
Schakalwer 2W8 Blickangriff (Schlaf) Eiserne oder +1 Waffe benötigt
Schatten 1W6​+Entzug Berührung (STR, GES oder KON-Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Lähmung & mentale Angriffe; Magische Waffe benötigt
Schattendrache 1W4+1 (×2)/​3W4 Odemwaffe (Stufenentzug); Magiebegabt; Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Diebes­fähigkeit (ISV 65%); Infravision 18 IF; Ultravision 10 AF; Magische Waffe benötigt
Schlammelementar 2W8​+Einschnüren 2W8 Extra­schaden/​Runde durch Einschnüren +1 Waffe benötigt
Schlickpirscher Berührung (Lähmung) Tarnung
Schreckgespenst 1W8​+Entzug Berührung (2 Stufen Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Magische Waffe benötigt
Schreckhahn 1W3​+Versteinerung Berührung (Versteinerung)
Schwan 1 (×2)/1W2 Desorientieren Nur auf 1 überrascht
Schwanmaid 1 (×2)/1W2 Desorientieren Nur auf 1 überrascht; +1 Waffe benötigt
Schwarz-Manalishi Waffe+4 Magiebegabt Teufelseigenschaften
Schwarzbär 1W3 (×2)/​1W6 2W4 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen
Schwarzdrache 1W4 (×2)/​3W6 Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne
Schweres Schlachtross 1W8 (×2)/​1W3
Schwertfisch 2W6 bis 4W4
Schwertwal 6W4 bis 9W4 Schmetterschlag (6W8 bis 7W8)
Seelenlarve 1W4+1
Seelöwe 1W6 (×2)/​2W6
Seeotter 1W3
Seetroll 1W4 (×2)/​1W8+8 Salzwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen)
Seeungeheuer 1W6+Gift/3W6​+Quetschen 3W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen
Seevettel Waffe+3 oder 1W3+3 (×2) Grausiges Äußeres; Blickangriff (Lähmung) Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder +1 Waffe benötigt
Seilgolem 1W6​+Würgegriff Extra­schaden/​Runde durch Würgegriff +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; ½ Schaden durch stumpfe Waffen
Shaitan 2W4​+Gefangen­schaft Berührung (Gefangenschaft) Teufelseigenschaften; +1 Waffe benötigt
Shantungosaurus 1W10
Shedu 1W6 (×2) Magiebegabt (ZAK9) Telepathie; Ätherisch werden
Shub Waffe oder 1W6+1 (×2) Magiebegabt Dämoneneigenschaften
Silberdrache 1W6 (×2)/​5W6 Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Vielförmiges Selbst
Singvogel
Sirene Waffe Gesang (Bezaubern); Magiebegabt; Berührung (Idiotie) +2 RW gegen Gift; Infravision 6 IF; Immun gegen Gas
Skelett 1W6 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; ½ Schaden durch Klingen- und Schnitt­waffen
Skelettkrieger Waffe (×3/2 bis 2) Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Magische Waffe benötigt
Skorpion 1W4 (×2)/​1W2+Gift
Solar Waffe+12 (×4) Magiebegabt (ZAK12, ILU12, KLE12 & DRU12) Hohe Engeleigenschaften; Immun gegen Säure
Spektraltroll 1W3+Entzug (×2)/​1W6+TP-Bonus Berührung mit Klauen (STR-Entzug); Bonusschaden mit Biss gleich TP Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 12 IF; Immun gegen Kälte; Magische Waffe benötigt; Unsichtbar
Spinne 1W4+Gift
Sprosshirte 2W6 (×2) Bäume animieren Nie überrascht
Stachelteufel Waffe oder 1W4 (×2) Magiebegabt; Flammenstacheln Teufelseigenschaften
Stammesmensch Waffe
Stampfer 5W4 Giftstachel
Stegosaurus 2W8
Steingolem 3W8 Verlangsamen +2 Waffe benötigt
Steingräber 1W4+1 (×2) Überrascht mit 4 zu 6 Mit Fels verschmelzen
Steinriese 3W6 Felsen werfen Felsen fangen
Steppenelefant 2W8 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6
Stier 1W6 (×2) Sturmangriff
Stollenschläger 1W4+1 (×2) Überrascht mit 4 zu 6 Erdverschmelzung; Tarnung
Strangmonster 5W4 Strangangriffe (×6) halbiert Stärke Immun gegen Elektrizität, ½ Schaden durch Kälte
Strohgolem 1W2 (×2) +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; Immun gegen Stichwaffen; ½ Schaden durch stumpfe Waffen; ×2 Schaden durch Feuer
Sturmriese 7W6 Magiebegabt Immun gegen Elektrizität
Styracosaurus 1W10 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Succubus 1W3 (×2) Magiebegabt; Berührung mit Kuss (1 Stufe Entzug) Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt
Sylphe Magiebegabt (ZAK7); Luftelementar beschwören Unsichtbar werden
Säbelzahntiger 1W4+1 (×2)/​2W6 Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Tarasque 1W12 (×2)/​2W12/​5W50/​1W10 (×2) Angst & Schrecken; Kritischer Biss; Sprint Reflektierender Carapax; Immun gegen Feuer & Psi; +1 Waffe benötigt; Perfekte Regeneration 1 TP/​Runde
Tarbosaurus 3W8
Tausendfüßler Gift
Telmatosaurus 1W6
Teufelskatze 1W4+1 (×2)/​2W6 Immun gegen Bezaubern, Schlaf, Festhalten & Suggestion; Unsichtbar
Tierskelett 1W4 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; ½ Schaden durch Klingen- und Schnitt­waffen
Tierzombie 1W6 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Langsam
Tiger 1W4+1 (×2)/​1W10 Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Tigerhai 2W4
Titan 7W6 Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden
Todesalb 1W6​+Entzug Berührung (1 Stufe Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt
Todesfee 1W8 Fürchterliche Gestalt; Heulen Untoteneigenschaften; ½ Schaden durch Kälte & Elektrizität; Magische Waffe benötigt
Todesritter Waffe+6 Magiebegabt; Untote vertreiben (KLE6); Furchtaura Untoteneigenschaften; Magiereflextion 11%; Nachtmahr beschwören
Todeswächter 2W6 Vibration Tarnung
Trampeltier 1W4 Spucke
Triceratops 3W6 4W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Triton Waffe
Troglodyt 1W3 (×2)/​1W4+1 oder Waffe Überrascht mit 4 zu 6; Abstoßender Geruch Infravision 9 IF
Troll 1W4+4 (×2)/​2W6 Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF
Tyrannosaurus 3W10
Uduk 1W6 (×2)/​2W6 Magiebegabt Dämoneneigenschaften; Chamäleon; Infravision 6 IF
Unsichtbarer Pirscher 2W8 Überrascht mit 5 zu 6 Unsichtbar
Unterweltschleicher Waffe Magiebegabt Diebesfähigkeiten (DYB4)
Urtitan 8W6 Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden
Vampir 1W6+4​+Entzug Berührung (2 Stufen Entzug); Tiere beschwören; Vampire erschaffen; Fledermaus­gestalt; Unsichtbar oder Blickangriff (Bezaubern) & Gasgestalt Untoteneigenschaften; ½ Schaden durch Kälte & Elektrizität; Regeneration 3 TP/​Runde; Magische Waffe benötigt
Veggiepygmäe 1W6 oder Waffe Überrascht mit 3 zu 6 Verzauberungs­resistenz
Velociraptor 1W2 (×2)/​1W6/​2W4 (×2) +2 Angriffswürfe mit Hinter­krallen, wenn beide Vorder­krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6; Sprint