Benutzer:Yandere/Sandbox4

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Größe Monster Angriff Abwehr INT G T
Achaierai G Giftwolke 8-10 CB
Adeliger Dschinn G Wirbelwind 3W6; Dinge erschaffen Unsichtbar oder gasförmig werden 8-14 CG
Al-Mi'raj K 1
Albertosaurus G
Allosaurus G
Alû Magiebegabt Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; Infravision 120 Fuß 11-18 CB N
Amphisbaena Giftbiss Immun gegen Kälte 1
Androsphinx G Magiebegabt (KLE6); Brüllen 11-12 CG
Animierter Baum G
Ankheg G Odemwaffe (Säure)
Anklyosaurus G
Annis G Festhalten Immun gegen Illusionen; Nebelwolke; Verwandeltes Aussehen 8-16 CB
Apatosaurus G Todtrampeln
Archaeopteryx K
Archelon G
Argentinosaurus G Todtrampeln
Assagim Teufelseigenschaften; Dimensions­gebundene Regeneration 1 TP/​Runde 2-4 RB
Atterkopp Giftbiss Spinnennetz 2-4 NB
Auge der Tiefe G Festhalten (×2) oder Kraft der Vorstellung 11-12 RB
Aurumvorax K Festbeissen Halber Schaden durch Feuer und stumpfe Waffen; immun gegen Gift und Gas 1
Ausgeburt des Caius Krankheitsberührung; Wurminfektion Untoteneigenschaften; Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); immun gegen mentale Angriffe; Furchtaura 5-7 CB
Axtschnabel G 1
Babau Magiebegabt; Schwächender Blick; Diebesfähigkeiten (DYB9) Dämoneneigenschaften; eiserne oder magische Waffe benötigt; Schleim 11-12 CB
Balor G Magiebegabt; Flammenpeitsche 3W6 Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 13-14 CB
Barghest Magiebegabt; Hundegestalt Wachstumswerte 13-18 RB
Barrakuda K-G
Bartteufel Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Basilisk Blickangriff (Versteinerung) 1
Bastard Anführer Anführer; Diebesfähigkeiten 5-10 RN
Baumhirte G Bäume animieren Nie überrascht 11-12 CG
Bernsteinrebe G Hirnverzehrende Ranken Bernsteinzombies
Bernsteinzombie Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern und Festhalten
Berserker Anführer Anführer 8-12
Blauer Drache G Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 60 Fuß 11-12 RB
Blauer Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Blindheimer K Erblindung 1 CB
Blitzechse G Umschlingen; Odemwaffe (Blitz); ganz verschlucken Immun gegen Elektrizität & Gift 5-7 NB
Blutmücke K Blutsaugen 1
Boa G Umschlingen (2W4) 1
Brachiosaurus G Todtrampeln
Braunbär G Umarmung 2W6 Letztes Aufbäumen 2-4
Brauner Schimmel K-G Warmeabsorption Nur durch magische Kälte verletztbar
Brigant Anführer Anführer 8-12 CB
Bronzedrache G Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 60 Fuß 15-16 RG
Buckelwal G Schmetterschlag 5-7
Bullenhai 1
Büffel G Sturmangriff 1
Camarasaurus G Todtrampeln
Cambion M-G Abhängig von Attributen & Klassen Dämoneneigenschaften; immun gegen silberne Waffen; Infravision 60 Fuß 8-16 CB
Centrosaurus G Trampeln 1W10
Ceratosaurus G
Cetiosaurus G Todtrampeln
Charonosaurus G
Chimäre G Odemwaffe (Feuer) 2-4 CB
Coeurl G RW+6 8-10
Compsognathus K
Criosphinx G Kopfstoß 3W6 8-10
Cryohydra G Odemwaffe (Frost) 2-4
Dachs K 2-4
Dakon ​+2 Angriffswürfe 8-10 RN
Dampfmephit Odemwaffe (Dampf); Hitzeberührung 1 TP; Kochregen Mephiten beschwören; Wasser verunreinigen 8-10 JB
Deckenlauerer G Herabfallen; Überraschungsbonus; Erdrücken und Ersticken Tarnung
Deinonychus G
Delfin RW:​KÄM4 11-12 RG
Derwisch Anführer; +1 Angriffswürfe Anführer 8-12 RG
Diceratops G Trampeln 2W6
Dilophosaurus G
Dimetrodon G
Diplodocus G Todtrampeln
Doppelgänger Verwandlung; Überraschung 1-4 auf W6 (Verstohlenheit); Gedankenlesen RW:​KÄM10; Immun gegen Bezaubern und Schlaf 11-12
Drachenschildkröte G Dampfwolke 11-12
Drakolisk G Odemwaffe (Säure); Blickangriff (Versteinerung) 5-10 CB
Dretch K Magiebegabt Dämoneneigenschaften 5-7 CB
Dromedar G Spucke 1
Dryade Person bezaubern Dimensionstor; in Bäumen verstecken 13-14
Dschinn G Wirbelwind 2W6; Dinge erschaffen Unsichtbar oder gasförmig werden 8-14 CG
Dunkleosteus G Ganz schlucken
Echsenmensch Anführer Anführer 5-10
Edmontosaurus G
Einhorn G Überraschung 1-5 auf W6; Sturmangriff RW:​ZAK11; Immun gegen Bezaubern, Festhalten, Todesmagie und Gift; nie überrascht; Dimensionstor 8-10 CG
Eisbär G Umarmung 3W6 Letztes Aufbäumen 2-4
Eiselementar G Kälteaura 1W4; Gefierberührung Eis­gebundene Regeneration 1W8 TP/​Runde; Mindestens +2 Waffe benötigt; halber Schaden durch Kälte, doppelter druch Feuer 5-7
Eisengolem G Giftwolke Mindestens +3 Waffe benötigt
Eisteufel G Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +2 Waffe benötigt; Regeneration 1 TP/​Runde 13-14 RB
Eistroll G Wasser­gebundene Troll-Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 90 Fuß; immun gegen Kälte; magische Waffe benötigt 2-4 CB
Ekivu Magiebegabt Dämoneneigenschaften; immun gegen Gifte & Gase 8-10 CB
Elasmosaurus G Ganz schlucken
Elefant G 1
Elf (Monster) Anführer; Überraschung 1-4 auf W6; +1 Angriffswürfe mit Bogen & Schwert Anführer; Infravision 60 Fuß; Geheimtüren finden 13-14 CG
Entzauberer Antimagischer Rüssel Magische Waffe benötigt 8-10
Erdelementar G Bauwerke zerstören Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Erdgrusel K Festhalte­schaden 1W4+8; Gestalt­wandeln; Kontakt­schaden 1W4 (Igelform); Überraschung 1-5 auf W6 (Menschgestalt) Mindestens +1 Waffe benötigt; Erdzauberbann 40 Fuß 5-10 NB
Erinye Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Erztodesalb Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte; silberne oder magische Waffe benötigt 11-12 RB
Esel G 2-4
Ettin G Anführer Anführer; nur auf 1 überrascht 5-7 CB
Ettin-Troll G Troll-Regeneration 1 TP/​Runde; Infravision 60 Fuß; nur auf 1 überrascht 8-10 CB
Euparkeria K
Falldorn K-M Überraschung 95%
Fallenstellerbestie G Umschlingen und Ersticken Halber oder kein Schaden durch Feuer oder Kälte 13-14
Faulraupe K Hineinfressen
Feengeist K Schlafgift Unsichtbarkeit; Böses entdecken; lautlos bewegen 11-12 G
Feenkobold K Magiebegabt; Verwirrungsberührung; Schlafpfeile; Amnesiepfeile Unsichtbar werden; Vielförmiges Selbst; Illusion 15-16
Feuerechse G Odemwaffe (Feuer) 1
Feuerelementar G In Brand stecken Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Feuergrusel Flammenmeer; Flimmern Mindestens +1 Waffe benötigt; Feuerzauberbann 40 Fuß 8-14 NB
Feuermephit Odemwaffe (Feuer); Feuerberührung 1 TP; Magische Geschosse; Metall erhitzen Mephiten beschwören 8-10 JB
Feuerriese G Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen; immun gegen Feuer 5-10 RB
Fledermaus K Schwarm Sonar; Flugmanöver 1
Fleischfressender Gorilla G Zerfleischen 1W8 Nur auf 1 überrascht 5-7
Fleischgolem G Golemstärke Magische Waffe benötigt 2-4
Flimmerhund Flimmern Teleportieren 8-10 RG
Flind Anführer; Entwaffnen; +1 Angriffswürfe Anführer 8-10 RB
Flinkling K Anführer; Magiebegabt; gewinnt immer Initiative gegen Ungehastete Anführer; RW+10; Nie überrascht 13-18 CB
Flusspferd G Boote kentern 1
Flusstroll Süßwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 2-7 CN B
Freibeuter Anführer Anführer 8-10
Froschmensch K-M Anführer; Hüpfen Anführer; Camouflage 5-10 CB
Frostriese G Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen; immun gegen Kälte 5-10 CB
Fuchs K 1
Gallertwürfel G Lähmende Berührung; Überraschung 1-3 auf W6 Immun gegen Elektrizität, Furcht, Schlaf, Festhalten, Lähmung & Vielförmigkeit; Kälte verlangsamt (maximal 1W4 TP
Gargyl Mindestens +1 Waffe benötigt 5-7 CB
Geierling 5-7 CB
Geist Verwelken; Seelengefäß; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; ätherisch; silberne oder magische Waffe benötigt 13-14 RB
Geisternaga G Giftbiss; Blickangriff (Verzauberung); Magiebegabt (ZAK5&KLE4) 13-14 CB
Gelber Schimmel K-G Giftwolke Nur durch Feuer verletztbar
Ghul Lähmungsberührung Untoteneigenschaften 5-7 CB
Giftschlange K Giftbiss 1
Glabrezu G Magiebegabt Dämoneneigenschaften 8-10 CB
Glattwal G Schmetterschlag 5-7
Gnoll G Anführer Anführer; Infravision 60 Fuß 5-10 CB
Gnom (Monster) K Anführer; +1 Angriffswürfe gegen Kobolde & Goblins Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 60 Fuß; −4 Angriffswürfe von Gnolle, Grottenschrate, Oger, Trolle & Riesen 11-12 RG
Goblin K Anführer Anführer; Infravision 60 Fuß 5-10 RB
Golddrache G Odemwaffe (Feuer, Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 60 Fuß; Vielförmiges Selbst 17-18 RG
Gorgimära G Odemwaffe (Feuer, Versteinerung) 2-4 CB
Gorgone G Odemwaffe (Versteinerung) 1
Gorgosaurus G
Gorilla Zerfleischen 1W6 5-7
Grauer Schlick M-G Metallzersetzend (Rüstungen) Metallzersetzend (Waffen); immun gegen magische Hitze oder Kälte 1
Greif G 2-4
Großer Hammerhai G 1
Großer Otyugh G Packen; Krankheit Nie überrascht; Infravision 90 Fuß 8-10
Grottenschrat G Anführer; Überraschung 1-3 auf W6 Anführer; Infravision 60 Fuß 5-10 CB
Gruftschrecken Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; silberne oder magische Waffe benötigt 8-10 RB
Gruftwächter Teleportation; magische Waffe benötigt 11-12
Grul Lähmungsberührung; Gestank Untoteneigenschaften 11-12 CB
Grüner Drache G Odemwaffe (Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 60 Fuß 8-12 RB
Grüner Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Grüner Schleim K Schleimknolle Kann nur mit Kälte, Feuer oder Krankheit heilen getötet werden
Gynosphinx G Magiebegabt 11-12
Halbling (Monster) K Anführer; +3 Angriffswürfe mit Bogen & Schleuder; Überraschung 1-4 auf W6 Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 60 Fuß; Unsichtbar im Blattwerk 11-12 RG
Harpyie Singen und Bezaubern 5-7 CB
Heiliges Schlachtross G 8-10 RG
Henkerskapuze K Überraschung 1-3 auf W6; Erwürgen Immun gegen Schlaf-Zauber 2-4
Heucuva Krankheitsberührung Untoteneigenschaften; silberne oder magische Waffe benötigt; immun gegen mentale Angriffe 2-4 CB
Hezrou G Magiebegabt Dämoneneigenschaften 5-7 CB
Hieracosphinx G 8-10 CB
Hippocampus G 8-10 CG
Hirsch G 1
Hobgoblin Anführer Anführer; Infravision 60 Fuß 8-10 RB
Homunkulus K Schlafbiss RW wie Schöpfer 8+ J
Hornteufel G Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt 13-14 RB
Hydra G 2-4
Hypacrosaurus G
Hyäne 1
Händler Anführer; Söldnerwachen Anführer; Söldnerwachen 8-14
Höhlenbär G Umarmung 2W8 Letztes Aufbäumen 2-4
Höhlenechse G Kritischer Treffer
Höhlenmensch Anführer Anführer 5-7
Höllenhund Odemwaffe (Feuer); Überraschung 1-4 auf W6 Nur auf 1 überrascht; 50% Chance Verstecktes oder Unsichtbares erkennen 5-7 RB
Höllenschlundteufel G Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +2 Waffe benötigt; Regeneration 2 TP/​Runde 15-16 RB
Hügelriese G Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen 5-7 CB
Ifrit G Magiebegabt Immun gegen normales Feuer, Angriffe mit magischem Feuer mit −1 Abzug 11-12 RB
Iguanodon G
Imp K Magiebegabt; Giftstachel Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Kälte und Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde 8-10 RB
Indricotherium G 2-4
Irrlicht K Spruchimmunitäten 15-16 CB
Juju-Zombie Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Elektrizität, Gift, Todesmagie, Illusionsmagie & mentale Angriffe; halber Schaden durch Feuer; magische Waffe benötigt; Diebesfähigkeit (FK 92%) 5-7 B
Jungtitan G Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 17+ CG
Kadaverkriecher G Lähmung
Karfunkel K Telepathie 8-10 CN
Karyatidegolem RW+4; Waffen brechen
Katze K Hintere Krallen 1/1; Überraschung 1-3 auf W6 Nur auf 1 überrascht 1
Katzenjammer Kreischen Diebesfähigkeiten (FK 95%, ISV 75%, LB 75%); nur in 10% überrascht; ungewöhnliche Geschicklichkeit 5-7 CB
Kauzbär G Umarmung 2W8 5-7
Kleiner Otyugh Packen, Krankheit Nie überrascht; Infravision 90 Fuß 5-7
Klingenteufel Magiebegabt; Furchtangriff Teufelseigenschaften 11-12 RB
Knochenteufel G Magiebegabt; Furchtaura; Giftstachel Teufelseigenschaften 11-12 RB
Koatl Giftbiss; Umschlingen (2W4); Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides) Vielförmiges Selbst; ätherische werden 17-18 RG
Kobold K Anführer Anführer; Infravision 60 Fuß 5-10 RB
Krabbenmensch G 5-10
Krake G Schiffe versenken; Umschlingen (3W4); zauberähnliche Fähigkeiten Tinte 17-18 NB
Kreischer K-G Lärm
Kriegshund 2-4
Krokodil G Überraschung 1-3 auf W6 1
Kullule K Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Schlaf, Bezaubern und ähnliche Zauber (wie Untote) 2-4 CB
Kupferdrache G Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 60 Fuß 13-14 CG
Lamassu G Magiebegabt (KLE8) Schutz vor Bösem 17-18 RG
Lamia Magiebegabt 13-14 CB
Landhai G 8-Fuß-Sprung 1
Laufvogel 1
Lehmgolem G Tiefe Wunden; Hast Magische stumpfe Waffe benötigt
Leichnam Magiebegabt (ZAK18+, KLE18+ oder beides); Lähmungsberührung; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Elektrizität, Gift, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie & Schwächung; magische Waffe benötigt 19+ B
Leichtes Schlachtross G 1
Lemure Teufelseigenschaften; immun gegen Schlaf oder Bezaubern; Regeneration 1 TP/​Runde 2-4 RB
Leprechaun K Magiebegabt Nie überrascht 15-16
Lernäische Hydra G Lerna-Regeneration 16 TP/​1W4 Runden 2-4
Leviathan G Ganz schlucken; Schiffe kentern
Lindwurm Giftstachel 5-7 B
Lokathah Anführer Anführer 11-12
Luftelementar G Wirbelwind-Angriff; +1 Angriffswürfe & +4 Schaden gegen fliegende Gegner Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Luftgrusel Nach Belieben unsichtbar; gewinnt immer Initiative; Überraschung 1-4 auf W6 Mindestens +2 Waffe benötigt; Luftzauberbann 30 Fuß 5-12 NB
Luftiger Diener G Überraschung 1-4 auf W6 Mindestens +1 Waffe benötigt; Unsichtbar 2-4
Lähmender Schleim G Lähmung Immun gegen Lähmung, Vielförmigkeit, Elektrizität und bewusst­seins­beeinflussende Zauber
Löwe G Hintere Krallen 1W6+1/​1W6+1 Nur bei 1 überrascht 2-4
Magmaelementar G Hitzeaura Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Magmamephit Odemwaffe (Lava); Hitzeberührung 1W8 TP Mephiten beschwören; Lava­gebundene Regeneration 2 TP/​Runde; Lavalache 8-10 JB
Makohai 1
Mammut G 1
Mantikor G Schwanzstacheln 5-7 RB
Marilith G Magiebegabt Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 13-14 CB
Mastodon G 1
Medusa Blickangriff (Versteinerung); Giftbiss 11-14 NB
Meermensch 8-10
Messingdrache G Odemwaffe (Schlaf, Furcht); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 60 Fuß 13-14 CG N
Mimik G Klebstoff Mimikry 8-10
Minotaurus G Nur auf 1 überrascht 5-7 CB
Mittelschweres Schlachtross G 1
Modernder Schlurfer G Erstickung Immun gegen Feuer; halber Schaden durch Kälte (bei gelungenem RW keinen); halber Schaden durch Waffen; wächst durch Elektrizität (+1 TW) 5-7
Monoclonius G Trampeln 1W10
Monsterfledermaus Überraschung 1-3 auf W6; Schrei Flugmanöver 5-7 B
Monsterhyäne G 1
Monsterschakal 1
Monsterskorpion Giftstachel
Monsterspinne G Giftbiss; Spinnennetze 5-7 CB
Monstertausendfüßler Giftbiss
Monstervogel Vogelart Vogelart 1
Monsterwasserspinne G Giftbiss 2-4
Monsterwiesel Blutung 2W6 pro Runde 1
Monsterzombie G Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte
Mooshirte G Bäume animieren Nie überrascht 11-12 CG
Morlock Anführer Anführer; RW:​KÄM6 ; Blindheit; Verbesserte Ohren & Nasen 8-10 NB
Mosasaurus G
Muli G 2-4
Mumie Krankheitsberührung; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; magische Waffe benötigt 5-7 RB
Mörderfrosch K Überraschung 1-4 auf W6; Springen
Mördermimik G Klebstoff Mimikry 2-4
Nachtmahr G Brennende Hufe Giftiger Rauch 11-12 B
Nachtvettel Magiebegabt; Nächtliche Heimsuchung Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer- und Kältemagie; eiserne, silberne oder mindestens +3 Waffe; Höllisches Amulett 15-16 B
Nalfeshnee G Magiebegabt; +2 Angriffswürfe Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 11-12 CB
Narwal 1
Nashorn G Sturmangriff 1
Necrophidius G Überraschung 1-3 auf W6; Lähmungsbiss; Totentanz Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern und Zauber, die den Geist beeinflussen 8-10
Nereide Spucke; Wasser kontrollieren Kuss der Tiefe; Bezirzend 11-12 CN
Nesselqualle K-G Lähmung Transparent
Nilbog K Schaden und Heilung vertauscht 8-10 RB
Nixe K Person bezaubern; Wasseratmung 11-12
Nomade Anführer; Überraschung 1-4 auf W6 Anführer 8-12
Nothosaurus G
Nymphe Magiebegabt (DRU7) Atemberaubende Schönheit, Dimensionstor 15-16 G
Ochse G Sturmangriff 1
Oger G Anführer Anführer 5-10 CB
Ogermagier G Anführer; Magiebegabt Anführer; Regeneration 1 TP/​Runde 8-14 CB
Ork Anführer Anführer; Infravision 60 Fuß 5-10 RB
Ornitholestes
Otter K 1
Panzernashorn G Sturmangriff 1
Pavian K Klettern 5-7
Pegasus G 8-10 CG
Pentaceratops G Trampeln 3W6
Pferdegreif G 2-4
Phantom Furcht Muss exorziert werden J
Phasenspinne G Giftbiss Phasenverschiebung 5-7
Phoenix Magiebegabt; Zauberähnliche Fähigkeiten Nie überrascht; Infravision 120 Fuß; +3 Initiative; mindestens +3 Waffe benötigt 17-18 NG
Pilger Anführer Anführer 8-14 A
Pirat Anführer Anführer 8-12 CB
Plapperer G Diebesfähigkeit (ISV 40%, nur im Sumpf) 8-10 CB
Plateosaurus G
Plesiosaurus G
Polarwal G Schmetterschlag 5-7
Poltergeist Poltern Untoteneigenschaften; unsichtbar; silberne oder magische Waffe benötigt 5-7 RB
Pony G 1
Pottwal G Schmetterschlag; ganz verschlucken 5-7
Prähistorischer Löwe G Hintere Krallen 2W4/​2W4 Nur bei 1 überrascht 2-4
Pseudodrache K Giftstachel Chamäleon 8-10 G
Pteranodon G
Pterodaktylus K
Puma Hintere Krallen 1W4/​1W4 Nur bei 1 überrascht 2-4
Purpurwurm G Verschlingen; Giftstachel
Pyrohydra G Odemwaffe (Feuer) 2-4
Quarz-Strangmonster Giftstrangangriff Widerstand gegen nicht-magische Fernkampfwaffen 13-14 CB
Quasit K Magiebegabt; Brennende Reizung Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; RW:​KÄM7; immun gegen Kälte, Feuer und Elektrizität, Regeneration 1 TP/​Runde 5-7 CB
Quetzalcoatlus G
Quieker G Festhalten & Niederwerfen; Hintere Krallen 1W3/1W3; Überraschung 1-3 auf W6; +2 Bonus während Überraschungsangriff Tarnung (Wälder) 2-4
Rakschasa Gedankenlesen; Magiebegabt (ZAK5​&KLE2); Illusionsgestalt Immun gegen Zauber 1. bis 7. Grades; magische Waffe benötigt, aber bis +2 Bonus halber Schaden 11-12 RB
Ratte K Krankheitsbiss 1
Rauchelementar G Rauchaura Mindestens +2 Waffe benötigt; Formwechsel; Luftresistenz 5-7
Rauchmephit Odemwaffe (Rauch) Mephiten beschwören; Feuerblitz; Unsichtbarkeit & Tanzende Lichter (1/Tag) 8-10 JB
Raureiffuchs K Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; empfindlich gegen Feuer 1
Reitpferd G 1
Remorhaz G Ganz verschlucken Extreme Hitze 1
Rhamphorhynchus G
Riesenaal K Giftbiss
Riesenalligatorfisch G Ganz schlucken
Riesenameise K Anführer; Giftstachel (nur Soldaten) Anführer 1
Riesenbiene Anführer; Giftstachel Anführer 5-7
Riesenblutegel K Krankheitsbiss; Blutsaugen
Riesenbohrkäfer G
Riesenbombardierkäfer Gaswolke Gaswolke
Riesenbremse G Blutsaugen Springen
Riesendachs 2-4
Riesenechse G Kritischer Treffer
Riesenfeuerkäfer K
Riesenfisch G Überraschung 1-4 auf W6
Riesenfledermaus K Krankheitsbiss Flugmanöver 1
Riesenfliege Krankheitsbiss Springen
Riesenfrosch K-M Überraschung 1-4 auf W6; Springen; Zungenangriff
Riesengiftfrosch K Giftberührung
Riesengiftkröte Springen; Giftbiss 1
Riesenhirsch G 1
Riesenhirschkäfer G
Riesenhummel Anführer; Giftstachel Anführer 5-7
Riesenhyäne 1
Riesenkalmar G Umschlingen (2W6) Tinte B
Riesenkobra G Giftbiss; Gift spucken 1
Riesenkrabbe G Überraschung 1-4 auf W6
Riesenkrebs G Überraschung 1-3 auf W6
Riesenkrokodil G Überraschung 1-3 auf W6 1
Riesenkröte Springen 1
Riesenluchs Hintere Krallen 1W3/​1W3; Überraschung 1-4 auf W6 Nur bei 1 überrascht; Diebesfähigkeiten (FK 90%, ISV 90%, LB 90%, S/F 75%) 11-12
Riesenmantis G Überraschung 1-5 auf W6; Haltegriff
Riesenmeeresschildkröte G Boote kentern Im Panzer verstecken 1
Riesenmuräne G
Riesennacktschnecke G Säure spucken Klingenwaffe, Stichwaffe oder magische stumpfe Waffe benötigt
Riesennashornkäfer G
Riesenoktopus G Umschlingen (2W4) Tinte B
Riesenotter G 2-4
Riesenratte K Krankheitsbiss 2-4 B
Riesenschakal K 1
Riesenschnappschildkröte G Überraschung 1-4 auf W6 Im Panzer verstecken 1
Riesenseepferd G 2-4
Riesenskorpion K Giftstachel
Riesenspinne Giftbiss; Sprung; Überraschung 1-5 auf W6 1
Riesentausendfüßler K Giftbiss
Riesentroll G Troll-Regeneration 2 TP/​Runde; Infravision 90 Fuß; Geschosse fangen 5-7 CB
Riesenvielfraß Moschus; +4 Angriffswürfe 2-4 B
Riesenviper G Giftbiss 1
Riesenvogel K Vogelart Vogelart 1
Riesenwasserkäfer
Riesenwespe Giftstachel
Riesenwiesel K Blutung 1W8 pro Runde 1
Riesenwildschwein G Letztes Aufbäumen 1
Riesenwolf 2-4
Riesenzecke K Krankheitsbiss; Blutsaugen
Riesenzitteraal Stromstoß
Riffhai 1
Rind G Stampede 1
Roch G 1
Rostmonster Rostangriff 1
Roter Drache G Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 60 Fuß 15-16 CB
Roter Manalishi K Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Räuber Anführer Anführer 8-12
Sahuagin Anführer Anführer 13-16 RB
Sargleiche Würgegriff Untoteneigenschaften; magische Waffe benötigt 5-7 CB
Satyr Magiebegabt (Flöte) Nur auf 1 überrascht; im Blattwerk verstecken 11-12
Saurolophus G
Saurophaganax G
Schakal K 1
Schakalwer K Blickangriff (Schlaf) Eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 11-12 CB
Schatten Entzieht Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift, Lähmung & mentale Angriffe; magische Waffe benötigt 5-7 CB
Schlammelementar G Zerquetschen 2W8/Runde Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Schlickpirscher K Lähmende Berührung Schwierig zu entdecken 8-10
Schreckgespenst Stufenentzug (2 Stufen) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; magische Waffe benötigt 13-14 RB
Schreckhahn K Berührung versteinert 1
Schwanmaid Mindestens +1 Waffe benötigt 13-18 JG
Schwarzbär Umarmung 2W4 Letztes Aufbäumen 2-4
Schwarzer Drache G Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 60 Fuß 8-10 CB
Schwarzer Manalishi G Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Schweres Schlachtross G 1
Schwertfisch M-G 1
Schwertwal G Schmetterschlag 5-7
Seelenlarve 5-7 JB
Seelöwe G 2-4
Seeotter K 1
Seetroll G Salzwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 5-10 CB
Seeungeheuer G Giftbiss; Umschlingen (3W6) 1
Seevettel Grausiges Äußeres; böser Blick; +3 Angriffswürfe Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer- und Kältemagie; eiserne, silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt 8-10 CB
Shaitan Gefangenschafts­berührung Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt 13-14 RB
Shantungosaurus G
Shedu G Magiebegabt (ZAK9) Telepathie; ätherisch werden 15-16 RG
Shub Magiebegabt Dämoneneigenschaften 8-10 CB
Silberdrache G Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 60 Fuß; Vielförmiges Selbst 15-16 RG
Sirene Gesang; Magiebegabt; Idiotieberührung RW:​ZAK11; Infravision 60 Fuß; Immun gegen Gift; +2 RW gegen Gift 13-18 A
Skelett Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte & mentale Angriffe; stichsicher
Skelettkrieger Fürchterliche Gestalt; Kämpferstufen & +3 Angriffswürfe Untoteneigenschaften; magische Waffe benötigt 15-16 B
Skorpion K Giftstachel
Spektraltroll G Entzieht Stärke; Bonusschaden gleich TP Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 120 Fuß; immun gegen Kälte; magische Waffe benötigt; unsichtbar 11-12 CB
Spinne K Giftbiss 1
Sprosshirte G Bäume animieren Nie überrascht 11-12 CG
Stachelteufel K Magiebegabt; Krallenfüße (1W4/1W4); Flammenstacheln Teufelseigenschaften 5-7 RB
Stammesmensch Anführer Anführer 5-10
Stampfer G Giftstachel
Stegosaurus G
Steingolem G Golemstärke; Verlangsamen Mindestens +2 Waffe benötigt
Steingräber Überraschung 1-4 auf W6 Mit Fels verschmelzen 5-7 NB
Steinriese G Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen 8-10
Steppenelefant G 1
Stier G Sturmangriff 1
Strangmonster G Strangangriff Immunität gegen Elektrizität, Widerstand gegen kältebasierte Magie (halber Schaden) 15-16 CB
Sturmriese G Magiebegabt Immun gegen Elektrizität 15-16 CG
Styracosaurus G Trampeln 2W6
Succubus Magiebegabt; Stufenentzug (1 Stufe; Kuss) Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 15-16 CB
Sylphe Magiebegabt (ZAK7); Luftelementar beschwören Nach Belieben Unsichtbarkeit 15-16 G
Säbelzahntiger G Hintere Krallen 2W4/​2W4 Nur bei 1 überrascht 1
Tarbosaurus G
Tausendfüßler K Giftbiss
Telmatosaurus G
Teufelskatze G Teufelseigenschaften; silberne oder magische Waffe benötigt; immun gegen Bezaubern, Schlaf, Festhalten oder Suggestion; Unsichtbar 8-10 RB
Tiger G Hintere Krallen 2W4/​2W4 Nur bei 1 überrascht 1
Tigerhai 1
Titan G Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 17+ CG
Todesalb Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte; silberne oder magische Waffe benötigt 11-12 RB
Todesfee Fürchterliche Gestalt; Heulen Untoteneigenschaften; halber Schaden durch Kälte & Elektrizität; magische Waffe benötigt 15-16 CB
Todesritter STR18[00]; Magiebegabt; Untote vertreiben (KLE6); Furchtaura Untoteneigenschaften; Magiereflextion 11%; Nachtmahr beschwören 8-18 CB
Todeswächter G Vibration Tarnung
Trampeltier G Spucke 1
Triceratops G Trampeln 4W6
Triton Anführer Anführer 13-18 G
Troglodyt Anführer; Überraschung 1-4 auf W6; Abstoßender Geruch Anführer; Infravision 90 Fuß 5-7 CB
Troll G Anführer Anführer; Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 90 Fuß 5-7 CB
Tyrannosaurus G
Uduk Magiebegabt; Infravision 60 Fuß Dämoneneigenschaften; Chamäleon 11-12 CB
Unsichtbarer Pirscher G Überraschung 1-5 auf W6 Unsichtbar 13-14
Unterweltschleicher K Anführer; Magiebegabt; Diebesfähigkeiten Anführer 8-10 CN
Urtitan G Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 17+ CG
Vampir Stufenentzug (2 Stufen); Fledermäuse, Ratten & Wölfe beschwören; Vampire erschaffen; Fledermaus­gestalt; Bezaubernder Blick​+Gasgestalt oder Unsichtbarkeit Untoteneigenschaften; halber Schaden durch Kälte & Elektrizität; Regeneration 3 TP/​Runde; magische Waffe benötigt 15-16 CB
Velociraptor G
Vielfraß K Moschus; +4 Angriffswürfe 2-4 B
Violetter Pilz K-M Giftsporen (Verrotten)
Vogel K Vogelart Vogelart 1
Volt K Festbeißen; Elektroschwanz Immun gegen Elektrizität 1
Vrock G Magiebegabt Dämoneneigenschaften 5-7 CB
Walross G 1
Waran G Kritischer Treffer; Überraschung 1-3 auf W6
Warg G 5-7 NB
Warzenschwein K 1
Waschbär K Diebesfähigkeit (FK 97%) 1
Wasserelementar G In Flüssigkeiten unsichtbar werden; Schiffe bekämpfen Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Wassergrusel K 1W4 Runden blenden; ertrinken; kombinieren Mindestens +1 Waffe benötigt; Wasserzauberbann 30 Fuß 2-10 NB
Wassernaga Giftbiss; Magiebegabt (ZAK5) 11-12
Weißer Drache G Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 60 Fuß 5-7 CB
Weißer Hai G 1
Weißer Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Weißwal G Schmetterschlag 5-7
Werbär G Umarmung 2W8 Silberne oder magische Waffe benötigt 15-16 CG
Werhai G Silberne oder magische Waffe benötigt 5-16 NB
Werratte K-M Überraschung 1-4 auf W6 Silberne oder magische Waffe benötigt 11-12 RB
Werschwein G Silberne oder magische Waffe benötigt 8-10
Wertiger G Hintere Krallen 1W4+1/​1W4+1 Silberne oder magische Waffe benötigt; nur bei 1 überrascht 8-10
Werwolf Überraschung 1-3 auf W6 Silberne oder magische Waffe benötigt 8-10 CB
Wichtel K Magiebegabt RW:​KLE7; Unsichtbar werden (müssen still stehen) 13-14 RG
Wiesel K 1
Wildfroschmensch K-M Anführer; Hüpfen Anführer; Camouflage 5-10 CB
Wildhund K 2-4
Wildkatze K Hintere Krallen 1W2/​1W2; Überraschung 1-3 auf W6 Nur auf 1 überrascht 1
Wildpferd G 1
Wildschwein Letztes Aufbäumen 1
Winterwolf G Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; empfindlich gegen Feuer 8-10 B
Wolf K 2-4
Wolfwer K Letargischer Gesang Eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 13-16 CB
Wolkenriese G Felsen werfen; levitieren (manchmal) Geschosse fangen; nur auf 1 überrascht 8-12 A
Wollnashorn G Sturmangriff 1
Wächternaga G Giftbiss; Umschlingen (2W8); Gift spucken; Magiebegabt (KLE6) 15-16 RG
Würgeschlange Umschlingen (1W3) 1
Xorn Überraschung 1-5 auf W6 Immun gegen Feuer & Kälte; halber Schaden durch Elektrizität; Reisen durch Stein 8-10
Yeti G Schneecamouflage; Quetschangriff Immun gegen Kälte 8-10
Zentaur G 8-10 CG
Zombie Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte
Zugpferd G 1
Zwerg (Monster) K Anführer; +1 Angriffswürfe gegen Goblins, Orks & Hobgoblins Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 60 Fuß; −4 Angriffswürfe von Riesen, Trolle & Oger 11-12 RG
Zyklop G Felsen werfen 5-7 CB