Sonder-Angriffe & -Abwehr & Magie-Resistenz

Monster Angriff Abwehr RINT Gesinnung
Achaierai Giftwolke 8-10 CB
Adeliger Dschinn Wirbelwind 3W6; Dinge erschaffen Unsichtbar oder gasförmig werden 8-14 CG
Al-Mi'raj 1
Albertosaurus
Allosaurus
Alû Magiebegabt Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; Infravision 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter) 11-18 CB
Amphisbaena Giftbiss Immun gegen Kälte 1
Androsphinx Magiebegabt (KLE6); Brüllen 11-12 CG
Animierter Baum
Ankheg Odemwaffe (Säure)
Anklyosaurus
Annis Festhalten Immun gegen Illusionen; Nebelwolke; Verwandeltes Aussehen 8-16 CB
Apatosaurus Todtrampeln
Archaeopteryx
Archelon
Argentinosaurus Todtrampeln
Assagim Teufelseigenschaften; Dimensions­gebundene Regeneration 1 TP/​Runde 2-4 RB
Atterkopp Giftbiss Spinnennetz 2-4 NB
Auge der Tiefe Festhalten (×2) oder Kraft der Vorstellung 11-12 RB
Aurumvorax Festbeissen Halber Schaden durch Feuer und stumpfe Waffen; immun gegen Gift und Gas 1
Ausgeburt des Caius Krankheitsberührung; Wurminfektion Untoteneigenschaften; Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); immun gegen mentale Angriffe; Furchtaura 5-7 CB
Axtschnabel 1
Babau Magiebegabt; Schwächender Blick; Diebesfähigkeiten (DYB9) Dämoneneigenschaften; eiserne oder magische Waffe benötigt; Schleim 11-12 CB
Balor Magiebegabt; Flammenpeitsche 3W6 Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 13-14 CB
Barghest Magiebegabt; Hundegestalt Wachstumswerte 13-18 RB
Barrakuda
Bartteufel Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Basilisk Blickangriff (Versteinerung) 1
Bastard Anführer Anführer; Diebesfähigkeiten 5-10 RN
Baumhirte Bäume animieren Nie überrascht 11-12 CG
Bernsteinrebe Hirnverzehrende Ranken Bernsteinzombies
Bernsteinzombie Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern und Festhalten
Berserker Anführer Anführer 8-12
Blauer Drache Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 11-12 RB
Blauer Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Blindheimer Erblindung 1 CB
Blitzechse Umschlingen; Odemwaffe (Blitz); ganz verschlucken Immun gegen Elektrizität & Gift 5-7 NB
Blutmücke Blutsaugen 1
Boa Umschlingen (2W4) 1
Brachiosaurus Todtrampeln
Braunbär Umarmung 2W6 Letztes Aufbäumen 2-4
Brauner Schimmel Warmeabsorption Nur durch magische Kälte verletztbar
Brigant Anführer Anführer 8-12 CB
Bronzedrache Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 15-16 RG
Buckelwal Schmetterschlag 5-7
Bullenhai 1
Büffel Sturmangriff 1
Camarasaurus Todtrampeln
Cambion Abhängig von Attributen & Klassen Dämoneneigenschaften; immun gegen silberne Waffen; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 8-16 CB
Centrosaurus Trampeln 1W10
Ceratosaurus
Cetiosaurus Todtrampeln
Charonosaurus
Chimäre Odemwaffe (Feuer) 2-4 CB
Coeurl RW+6 8-10
Compsognathus
Criosphinx Kopfstoß 3W6 8-10
Cryohydra Odemwaffe (Frost) 2-4
Dachs 2-4
Dakon ​+2 Angriffswürfe 8-10 RN
Dampfmephit Odemwaffe (Dampf); Hitzeberührung 1 TP; Kochregen Mephiten beschwören; Wasser verunreinigen 8-10 JB
Deckenlauerer Herabfallen; Überraschungsbonus; Erdrücken und Ersticken Tarnung
Deinonychus
Delfin RW:​KÄM4 11-12 RG
Derwisch Anführer; +1 Angriffswürfe Anführer 8-12 RG
Diceratops Trampeln 2W6
Dilophosaurus
Dimetrodon
Diplodocus Todtrampeln
Doppelgänger Verwandlung; Überraschung 1-4 auf W6 (Verstohlenheit); Gedankenlesen RW:​KÄM10; Immun gegen Bezaubern und Schlaf 11-12
Drachenschildkröte Dampfwolke 11-12
Drakolisk Odemwaffe (Säure); Blickangriff (Versteinerung) 5-10 CB
Dretch Magiebegabt Dämoneneigenschaften 5-7 CB
Dromedar Spucke 1
Dryade Person bezaubern Dimensionstor; in Bäumen verstecken 13-14
Dschinn Wirbelwind 2W6; Dinge erschaffen Unsichtbar oder gasförmig werden 8-14 CG
Dunkleosteus Ganz schlucken
Echsenmensch Anführer Anführer 5-10
Edmontosaurus
Einhorn Überraschung 1-5 auf W6; Sturmangriff RW:​ZAK11; Immun gegen Bezaubern, Festhalten, Todesmagie und Gift; nie überrascht; Dimensionstor 8-10 CG
Eisbär Umarmung 3W6 Letztes Aufbäumen 2-4
Eiselementar Kälteaura 1W4; Gefierberührung Eis­gebundene Regeneration 1W8 TP/​Runde; Mindestens +2 Waffe benötigt; halber Schaden durch Kälte, doppelter druch Feuer 5-7
Eisengolem Giftwolke Mindestens +3 Waffe benötigt
Eisteufel Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +2 Waffe benötigt; Regeneration 1 TP/​Runde 13-14 RB
Eistroll Wasser­gebundene Troll-Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter); immun gegen Kälte; magische Waffe benötigt 2-4 CB
Ekivu Magiebegabt Dämoneneigenschaften; immun gegen Gifte & Gase 8-10 CB
Elasmosaurus Ganz schlucken
Elefant 1
Elf (Monster) Anführer; Überraschung 1-4 auf W6; +1 Angriffswürfe mit Bogen & Schwert Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Geheimtüren finden 13-14 CG
Entzauberer Antimagischer Rüssel Magische Waffe benötigt 8-10
Erdelementar Bauwerke zerstören Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Erdgrusel Festhalte­schaden 1W4+8; Gestalt­wandeln; Kontakt­schaden 1W4 (Igelform); Überraschung 1-5 auf W6 (Menschgestalt) Mindestens +1 Waffe benötigt; Erdzauberbann 40 Fuß 5-10 NB
Erinye Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Erztodesalb Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte; silberne oder magische Waffe benötigt 11-12 RB
Esel 2-4
Ettin Anführer Anführer; nur auf 1 überrascht 5-7 CB
Ettin-Troll Troll-Regeneration 1 TP/​Runde; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); nur auf 1 überrascht 8-10 CB
Euparkeria
Falldorn Überraschung 95%
Fallenstellerbestie Umschlingen und Ersticken Halber oder kein Schaden durch Feuer oder Kälte 13-14
Faulraupe Hineinfressen
Feengeist Schlafgift Unsichtbarkeit; Böses entdecken; lautlos bewegen 11-12
Feenkobold Magiebegabt; Verwirrungsberührung; Schlafpfeile; Amnesiepfeile Unsichtbar werden; Vielförmiges Selbst; Illusion 15-16
Feuerechse Odemwaffe (Feuer) 1
Feuerelementar In Brand stecken Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Feuergrusel Flammenmeer; Flimmern Mindestens +1 Waffe benötigt; Feuerzauberbann 40 Fuß 8-14 NB
Feuermephit Odemwaffe (Feuer); Feuerberührung 1 TP; Magische Geschosse; Metall erhitzen Mephiten beschwören 8-10 JB
Feuerriese Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen; immun gegen Feuer 5-10 RB
Fledermaus Schwarm Sonar; Flugmanöver 1
Fleischfressender Gorilla Zerfleischen 1W8 Nur auf 1 überrascht 5-7
Fleischgolem Golemstärke Magische Waffe benötigt 2-4
Flimmerhund Flimmern Teleportieren 8-10 RG
Flind Anführer; Entwaffnen; +1 Angriffswürfe Anführer 8-10 RB
Flinkling Anführer; Magiebegabt; gewinnt immer Initiative gegen Ungehastete Anführer; RW+10; Nie überrascht 13-18 CB
Flusspferd Boote kentern 1
Flusstroll Süßwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 2-7 CN
Freibeuter Anführer Anführer 8-10
Froschmensch Anführer; Hüpfen Anführer; Camouflage 5-10 CB
Frostriese Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen; immun gegen Kälte 5-10 CB
Fuchs 1
Gallertwürfel Lähmende Berührung; Überraschung 1-3 auf W6 Immun gegen Elektrizität, Furcht, Schlaf, Festhalten, Lähmung & Vielförmigkeit; Kälte verlangsamt (maximal 1W4 TP
Gargyl Mindestens +1 Waffe benötigt 5-7 CB
Geierling 5-7 CB
Geist Verwelken; Seelengefäß; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; ätherisch; silberne oder magische Waffe benötigt 13-14 RB
Geisternaga Giftbiss; Blickangriff (Verzauberung); Magiebegabt (ZAK5&KLE4) 13-14 CB
Gelber Schimmel Giftwolke Nur durch Feuer verletztbar
Ghul Lähmungsberührung Untoteneigenschaften 5-7 CB
Giftschlange Giftbiss 1
Glabrezu Magiebegabt Dämoneneigenschaften 8-10 CB
Glattwal Schmetterschlag 5-7
Gnoll Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 5-10 CB
Gnom (Monster) Anführer; +1 Angriffswürfe gegen Kobolde & Goblins Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); −4 Angriffswürfe von Gnolle, Grottenschrate, Oger, Trolle & Riesen 11-12
Goblin Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 5-10 RB
Golddrache Odemwaffe (Feuer, Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Vielförmiges Selbst 17-18 RG
Gorgimära Odemwaffe (Feuer, Versteinerung) 2-4 CB
Gorgone Odemwaffe (Versteinerung) 1
Gorgosaurus
Gorilla Zerfleischen 1W6 5-7
Grauer Schlick Metallzersetzend (Rüstungen) Metallzersetzend (Waffen); immun gegen magische Hitze oder Kälte 1
Greif 2-4
Großer Hammerhai 1
Großer Otyugh Packen; Krankheit Nie überrascht; Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) 8-10
Grottenschrat Anführer; Überraschung 1-3 auf W6 Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 5-10 CB
Gruftschrecken Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; silberne oder magische Waffe benötigt 8-10 RB
Gruftwächter Teleportation; magische Waffe benötigt 11-12
Grul Lähmungsberührung; Gestank Untoteneigenschaften 11-12 CB
Grüner Drache Odemwaffe (Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 8-12 RB
Grüner Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Grüner Schleim Schleimknolle Kann nur mit Kälte, Feuer oder Krankheit heilen getötet werden
Gynosphinx Magiebegabt 11-12
Halbling (Monster) Anführer; +3 Angriffswürfe mit Bogen & Schleuder; Überraschung 1-4 auf W6 Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Unsichtbar im Blattwerk 11-12 RG
Harpyie Singen und Bezaubern 5-7 CB
Heiliges Schlachtross 8-10 RG
Henkerskapuze Überraschung 1-3 auf W6; Erwürgen Immun gegen Schlaf-Zauber 2-4
Heucuva Krankheitsberührung Untoteneigenschaften; silberne oder magische Waffe benötigt; immun gegen mentale Angriffe 2-4 CB
Hezrou Magiebegabt Dämoneneigenschaften 5-7 CB
Hieracosphinx 8-10 CB
Hippocampus 8-10 CG
Hirsch 1
Hobgoblin Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 8-10 RB
Homunkulus Schlafbiss RW wie Schöpfer 8+ J
Hornteufel Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt 13-14 RB
Hydra 2-4
Hypacrosaurus
Hyäne 1
Händler Anführer; Söldnerwachen Anführer; Söldnerwachen 8-14
Höhlenbär Umarmung 2W8 Letztes Aufbäumen 2-4
Höhlenechse Kritischer Treffer
Höhlenmensch Anführer Anführer 5-7
Höllenhund Odemwaffe (Feuer); Überraschung 1-4 auf W6 Nur auf 1 überrascht; 50% Chance Verstecktes oder Unsichtbares erkennen 5-7 RB
Höllenschlundteufel Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +2 Waffe benötigt; Regeneration 2 TP/​Runde 15-16 RB
Hügelriese Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen 5-7 CB
Ifrit Magiebegabt Immun gegen normales Feuer, Angriffe mit magischem Feuer mit −1 Abzug 11-12 RB
Iguanodon
Imp Magiebegabt; Giftstachel Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Kälte und Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde 8-10 RB
Indricotherium 2-4
Irrlicht Spruchimmunitäten 15-16 CB
Juju-Zombie Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Elektrizität, Gift, Todesmagie, Illusionsmagie & mentale Angriffe; halber Schaden durch Feuer; magische Waffe benötigt; Diebesfähigkeit (FK 92%) 5-7
Jungtitan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 17+ CG
Kadaverkriecher Lähmung
Karfunkel Telepathie 8-10 CN
Karyatidegolem RW+4; Waffen brechen
Katze Hintere Krallen 1/1; Überraschung 1-3 auf W6 Nur auf 1 überrascht 1
Katzenjammer Kreischen Diebesfähigkeiten (FK 95%, ISV 75%, LB 75%); nur in 10% überrascht; ungewöhnliche Geschicklichkeit 5-7 CB
Kauzbär Umarmung 2W8 5-7
Kleiner Otyugh Packen, Krankheit Nie überrascht; Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) 5-7
Klingenteufel Magiebegabt; Furchtangriff Teufelseigenschaften 11-12 RB
Knochenteufel Magiebegabt; Furchtaura; Giftstachel Teufelseigenschaften 11-12 RB
Koatl Giftbiss; Umschlingen (2W4); Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides) Vielförmiges Selbst; ätherische werden 17-18 RG
Kobold Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 5-10 RB
Krabbenmensch 5-10
Krake Schiffe versenken; Umschlingen (3W4); zauberähnliche Fähigkeiten Tinte 17-18 NB
Kreischer Lärm
Kriegshund 2-4
Krokodil Überraschung 1-3 auf W6 1
Kullule Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Schlaf, Bezaubern und ähnliche Zauber (wie Untote) 2-4 CB
Kupferdrache Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 13-14 CG
Lamassu Magiebegabt (KLE8) Schutz vor Bösem 17-18 RG
Lamia Magiebegabt 13-14 CB
Landhai 8-Fuß-Sprung 1
Laufvogel 1
Lehmgolem Tiefe Wunden; Hast Magische stumpfe Waffe benötigt
Leichnam Magiebegabt (ZAK18+, KLE18+ oder beides); Lähmungsberührung; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Elektrizität, Gift, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie & Schwächung; magische Waffe benötigt 19+
Leichtes Schlachtross 1
Lemure Teufelseigenschaften; immun gegen Schlaf oder Bezaubern; Regeneration 1 TP/​Runde 2-4 RB
Leprechaun Magiebegabt Nie überrascht 15-16
Lernäische Hydra Lerna-Regeneration 16 TP/​1W4 Runden 2-4
Leviathan Ganz schlucken; Schiffe kentern
Lindwurm Giftstachel 5-7
Lokathah Anführer Anführer 11-12
Luftelementar Wirbelwind-Angriff; +1 Angriffswürfe & +4 Schaden gegen fliegende Gegner Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Luftgrusel Nach Belieben unsichtbar; gewinnt immer Initiative; Überraschung 1-4 auf W6 Mindestens +2 Waffe benötigt; Luftzauberbann 30 Fuß 5-12 NB
Luftiger Diener Überraschung 1-4 auf W6 Mindestens +1 Waffe benötigt; Unsichtbar 2-4
Lähmender Schleim Lähmung Immun gegen Lähmung, Vielförmigkeit, Elektrizität und bewusst­seins­beeinflussende Zauber
Löwe Hintere Krallen 1W6+1/​1W6+1 Nur bei 1 überrascht 2-4
Magmaelementar Hitzeaura Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Magmamephit Odemwaffe (Lava); Hitzeberührung 1W8 TP Mephiten beschwören; Lava­gebundene Regeneration 2 TP/​Runde; Lavalache 8-10 JB
Makohai 1
Mammut 1
Mantikor Schwanzstacheln 5-7 RB
Marilith Magiebegabt Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 13-14 CB
Mastodon 1
Medusa Blickangriff (Versteinerung); Giftbiss 11-14 NB
Meermensch 8-10
Messingdrache Odemwaffe (Schlaf, Furcht); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 13-14 CG
Mimik Klebstoff Mimikry 8-10
Minotaurus Nur auf 1 überrascht 5-7 CB
Mittelschweres Schlachtross 1
Modernder Schlurfer Erstickung Immun gegen Feuer; halber Schaden durch Kälte (bei gelungenem RW keinen); halber Schaden durch Waffen; wächst durch Elektrizität (+1 TW) 5-7
Monoclonius Trampeln 1W10
Monsterfledermaus Überraschung 1-3 auf W6; Schrei Flugmanöver 5-7
Monsterhyäne 1
Monsterschakal 1
Monsterskorpion Giftstachel
Monsterspinne Giftbiss; Spinnennetze 5-7 CB
Monstertausendfüßler Giftbiss
Monstervogel Vogelart Vogelart 1
Monsterwasserspinne Giftbiss 2-4
Monsterwiesel Blutung 2W6 pro Runde 1
Monsterzombie Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte
Mooshirte Bäume animieren Nie überrascht 11-12 CG
Morlock Anführer Anführer; RW:​KÄM6 ; Blindheit; Verbesserte Ohren & Nasen 8-10 NB
Mosasaurus
Muli 2-4
Mumie Krankheitsberührung; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; magische Waffe benötigt 5-7 RB
Mörderfrosch Überraschung 1-4 auf W6; Springen
Mördermimik Klebstoff Mimikry 2-4
Nachtmahr Brennende Hufe Giftiger Rauch 11-12
Nachtvettel Magiebegabt; Nächtliche Heimsuchung Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer- und Kältemagie; eiserne, silberne oder mindestens +3 Waffe; Höllisches Amulett 15-16
Nalfeshnee Magiebegabt; +2 Angriffswürfe Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 11-12 CB
Narwal 1
Nashorn Sturmangriff 1
Necrophidius Überraschung 1-3 auf W6; Lähmungsbiss; Totentanz Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern und Zauber, die den Geist beeinflussen 8-10
Nereide Spucke; Wasser kontrollieren Kuss der Tiefe; Bezirzend 11-12 CN
Nesselqualle Lähmung Transparent
Nilbog Schaden und Heilung vertauscht 8-10 RB
Nixe Person bezaubern; Wasseratmung 11-12
Nomade Anführer; Überraschung 1-4 auf W6 Anführer 8-12
Nothosaurus
Nymphe Magiebegabt (DRU7) Atemberaubende Schönheit, Dimensionstor 15-16
Ochse Sturmangriff 1
Oger Anführer Anführer 5-10 CB
Ogermagier Anführer; Magiebegabt Anführer; Regeneration 1 TP/​Runde 8-14 CB
Ork Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 5-10 RB
Ornitholestes
Otter 1
Panzernashorn Sturmangriff 1
Pavian Klettern 5-7
Pegasus 8-10 CG
Pentaceratops Trampeln 3W6
Pferdegreif 2-4
Phantom Furcht Muss exorziert werden J
Phasenspinne Giftbiss Phasenverschiebung 5-7
Phoenix Magiebegabt; Zauberähnliche Fähigkeiten Nie überrascht; Infravision 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter); +3 Initiative; mindestens +3 Waffe benötigt 17-18 NG
Pilger Anführer Anführer 8-14 A
Pirat Anführer Anführer 8-12 CB
Plapperer Diebesfähigkeit (ISV 40%, nur im Sumpf) 8-10 CB
Plateosaurus
Plesiosaurus
Polarwal Schmetterschlag 5-7
Poltergeist Poltern Untoteneigenschaften; unsichtbar; silberne oder magische Waffe benötigt 5-7 RB
Pony 1
Pottwal Schmetterschlag; ganz verschlucken 5-7
Prähistorischer Löwe Hintere Krallen 2W4/​2W4 Nur bei 1 überrascht 2-4
Pseudodrache Giftstachel Chamäleon 8-10
Pteranodon
Pterodaktylus
Puma Hintere Krallen 1W4/​1W4 Nur bei 1 überrascht 2-4
Purpurwurm Verschlingen; Giftstachel
Pyrohydra Odemwaffe (Feuer) 2-4
Quarz-Strangmonster Giftstrangangriff Widerstand gegen nicht-magische Fernkampfwaffen 13-14 CB
Quasit Magiebegabt; Brennende Reizung Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; RW:​KÄM7; immun gegen Kälte, Feuer und Elektrizität, Regeneration 1 TP/​Runde 5-7 CB
Quetzalcoatlus
Quieker Festhalten & Niederwerfen; Hintere Krallen 1W3/1W3; Überraschung 1-3 auf W6; +2 Bonus während Überraschungsangriff Tarnung (Wälder) 2-4
Rakschasa Gedankenlesen; Magiebegabt (ZAK5​&KLE2); Illusionsgestalt Immun gegen Zauber 1. bis 7. Grades; magische Waffe benötigt, aber bis +2 Bonus halber Schaden 11-12 RB
Ratte Krankheitsbiss 1
Rauchelementar Rauchaura Mindestens +2 Waffe benötigt; Formwechsel; Luftresistenz 5-7
Rauchmephit Odemwaffe (Rauch) Mephiten beschwören; Feuerblitz; Unsichtbarkeit & Tanzende Lichter (1/Tag) 8-10 JB
Raureiffuchs Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; empfindlich gegen Feuer 1
Reitpferd 1
Remorhaz Ganz verschlucken Extreme Hitze 1
Rhamphorhynchus
Riesenaal Giftbiss
Riesenalligatorfisch Ganz schlucken
Riesenameise Anführer; Giftstachel (nur Soldaten) Anführer 1
Riesenbiene Anführer; Giftstachel Anführer 5-7
Riesenblutegel Krankheitsbiss; Blutsaugen
Riesenbohrkäfer
Riesenbombardierkäfer Gaswolke Gaswolke
Riesenbremse Blutsaugen Springen
Riesendachs 2-4
Riesenechse Kritischer Treffer
Riesenfeuerkäfer
Riesenfisch Überraschung 1-4 auf W6
Riesenfledermaus Krankheitsbiss Flugmanöver 1
Riesenfliege Krankheitsbiss Springen
Riesenfrosch Überraschung 1-4 auf W6; Springen; Zungenangriff
Riesengiftfrosch Giftberührung
Riesengiftkröte Springen; Giftbiss 1
Riesenhirsch 1
Riesenhirschkäfer
Riesenhummel Anführer; Giftstachel Anführer 5-7
Riesenhyäne 1
Riesenkalmar Umschlingen (2W6) Tinte
Riesenkobra Giftbiss; Gift spucken 1
Riesenkrabbe Überraschung 1-4 auf W6
Riesenkrebs Überraschung 1-3 auf W6
Riesenkrokodil Überraschung 1-3 auf W6 1
Riesenkröte Springen 1
Riesenluchs Hintere Krallen 1W3/​1W3; Überraschung 1-4 auf W6 Nur bei 1 überrascht; Diebesfähigkeiten (FK 90%, ISV 90%, LB 90%, S/F 75%) 11-12
Riesenmantis Überraschung 1-5 auf W6; Haltegriff
Riesenmeeresschildkröte Boote kentern Im Panzer verstecken 1
Riesenmuräne
Riesennacktschnecke Säure spucken Klingenwaffe, Stichwaffe oder magische stumpfe Waffe benötigt
Riesennashornkäfer
Riesenoktopus Umschlingen (2W4) Tinte
Riesenotter 2-4
Riesenratte Krankheitsbiss 2-4
Riesenschakal 1
Riesenschnappschildkröte Überraschung 1-4 auf W6 Im Panzer verstecken 1
Riesenseepferd 2-4
Riesenskorpion Giftstachel
Riesenspinne Giftbiss; Sprung; Überraschung 1-5 auf W6 1
Riesentausendfüßler Giftbiss
Riesentroll Troll-Regeneration 2 TP/​Runde; Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter); Geschosse fangen 5-7 CB
Riesenvielfraß Moschus; +4 Angriffswürfe 2-4
Riesenviper Giftbiss 1
Riesenvogel Vogelart Vogelart 1
Riesenwasserkäfer
Riesenwespe Giftstachel
Riesenwiesel Blutung 1W8 pro Runde 1
Riesenwildschwein Letztes Aufbäumen 1
Riesenwolf 2-4
Riesenzecke Krankheitsbiss; Blutsaugen
Riesenzitteraal Stromstoß
Riffhai 1
Rind Stampede 1
Roch 1
Rostmonster Rostangriff 1
Roter Drache Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 15-16 CB
Roter Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Räuber Anführer Anführer 8-12
Sahuagin Anführer Anführer 13-16 RB
Sargleiche Würgegriff Untoteneigenschaften; magische Waffe benötigt 5-7 CB
Satyr Magiebegabt (Flöte) Nur auf 1 überrascht; im Blattwerk verstecken 11-12
Saurolophus
Saurophaganax
Schakal 1
Schakalwer Blickangriff (Schlaf) Eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 11-12 CB
Schatten Entzieht Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift, Lähmung & mentale Angriffe; magische Waffe benötigt 5-7 CB
Schlammelementar Zerquetschen 2W8/Runde Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Schlickpirscher Lähmende Berührung Schwierig zu entdecken 8-10
Schreckgespenst Stufenentzug (2 Stufen) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; magische Waffe benötigt 13-14 RB
Schreckhahn Berührung versteinert 1
Schwanmaid Mindestens +1 Waffe benötigt 13-18 JG
Schwarzbär Umarmung 2W4 Letztes Aufbäumen 2-4
Schwarzer Drache Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 8-10 CB
Schwarzer Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Schweres Schlachtross 1
Schwertfisch 1
Schwertwal Schmetterschlag 5-7
Seelenlarve 5-7 JB
Seelöwe 2-4
Seeotter 1
Seetroll Salzwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 5-10 CB
Seeungeheuer Giftbiss; Umschlingen (3W6) 1
Seevettel Grausiges Äußeres; böser Blick; +3 Angriffswürfe Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer- und Kältemagie; eiserne, silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt 8-10 CB
Shaitan Gefangenschafts­berührung Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt 13-14 RB
Shantungosaurus
Shedu Magiebegabt (ZAK9) Telepathie; ätherisch werden 15-16 RG
Shub Magiebegabt Dämoneneigenschaften 8-10 CB
Silberdrache Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Vielförmiges Selbst 15-16 RG
Sirene Gesang; Magiebegabt; Idiotieberührung RW:​ZAK11; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Immun gegen Gift; +2 RW gegen Gift 13-18 A
Skelett Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte & mentale Angriffe; stichsicher
Skelettkrieger Fürchterliche Gestalt; Kämpferstufen & +3 Angriffswürfe Untoteneigenschaften; magische Waffe benötigt 15-16
Skorpion Giftstachel
Spektraltroll Entzieht Stärke; Bonusschaden gleich TP Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter); immun gegen Kälte; magische Waffe benötigt; unsichtbar 11-12 CB
Spinne Giftbiss 1
Sprosshirte Bäume animieren Nie überrascht 11-12 CG
Stachelteufel Magiebegabt; Krallenfüße (1W4/1W4); Flammenstacheln Teufelseigenschaften 5-7 RB
Stammesmensch Anführer Anführer 5-10
Stampfer Giftstachel
Stegosaurus
Steingolem Golemstärke; Verlangsamen Mindestens +2 Waffe benötigt
Steingräber Überraschung 1-4 auf W6 Mit Fels verschmelzen 5-7 NB
Steinriese Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen 8-10
Steppenelefant 1
Stier Sturmangriff 1
Strangmonster Strangangriff Immunität gegen Elektrizität, Widerstand gegen kältebasierte Magie (halber Schaden) 15-16 CB
Sturmriese Magiebegabt Immun gegen Elektrizität 15-16 CG
Styracosaurus Trampeln 2W6
Succubus Magiebegabt; Stufenentzug (1 Stufe; Kuss) Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 15-16 CB
Sylphe Magiebegabt (ZAK7); Luftelementar beschwören Nach Belieben Unsichtbarkeit 15-16
Säbelzahntiger Hintere Krallen 2W4/​2W4 Nur bei 1 überrascht 1
Tarbosaurus
Tausendfüßler Giftbiss
Telmatosaurus
Teufelskatze Teufelseigenschaften; silberne oder magische Waffe benötigt; immun gegen Bezaubern, Schlaf, Festhalten oder Suggestion; Unsichtbar 8-10 RB
Tiger Hintere Krallen 2W4/​2W4 Nur bei 1 überrascht 1
Tigerhai 1
Titan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 17+ CG
Todesalb Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte; silberne oder magische Waffe benötigt 11-12 RB
Todesfee Fürchterliche Gestalt; Heulen Untoteneigenschaften; halber Schaden durch Kälte & Elektrizität; magische Waffe benötigt 15-16 CB
Todesritter STR18[00]; Magiebegabt; Untote vertreiben (KLE6); Furchtaura Untoteneigenschaften; Magiereflextion 11%; Nachtmahr beschwören 8-18 CB
Todeswächter Vibration Tarnung
Trampeltier Spucke 1
Triceratops Trampeln 4W6
Triton Anführer Anführer 13-18
Troglodyt Anführer; Überraschung 1-4 auf W6; Abstoßender Geruch Anführer; Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) 5-7 CB
Troll Anführer Anführer; Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) 5-7 CB
Tyrannosaurus
Uduk Magiebegabt; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) Dämoneneigenschaften; Chamäleon 11-12 CB
Unsichtbarer Pirscher Überraschung 1-5 auf W6 Unsichtbar 13-14
Unterweltschleicher Anführer; Magiebegabt; Diebesfähigkeiten Anführer 8-10 CN
Urtitan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 17+ CG
Vampir Stufenentzug (2 Stufen); Fledermäuse, Ratten & Wölfe beschwören; Vampire erschaffen; Fledermaus­gestalt; Bezaubernder Blick​+Gasgestalt oder Unsichtbarkeit Untoteneigenschaften; halber Schaden durch Kälte & Elektrizität; Regeneration 3 TP/​Runde; magische Waffe benötigt 15-16 CB
Velociraptor
Vielfraß Moschus; +4 Angriffswürfe 2-4
Violetter Pilz Giftsporen (Verrotten)
Vogel Vogelart Vogelart 1
Volt Festbeißen; Elektroschwanz Immun gegen Elektrizität 1
Vrock Magiebegabt Dämoneneigenschaften 5-7 CB
Walross 1
Waran Kritischer Treffer; Überraschung 1-3 auf W6
Warg 5-7 NB
Warzenschwein 1
Waschbär Diebesfähigkeit (FK 97%) 1
Wasserelementar In Flüssigkeiten unsichtbar werden; Schiffe bekämpfen Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Wassergrusel 1W4 Runden blenden; ertrinken; kombinieren Mindestens +1 Waffe benötigt; Wasserzauberbann 30 Fuß 2-10 NB
Wassernaga Giftbiss; Magiebegabt (ZAK5) 11-12
Weißer Drache Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 5-7 CB
Weißer Hai 1
Weißer Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 8-10 RB
Weißwal Schmetterschlag 5-7
Werbär Umarmung 2W8 Silberne oder magische Waffe benötigt 15-16 CG
Werhai Silberne oder magische Waffe benötigt 5-16 NB
Werratte Überraschung 1-4 auf W6 Silberne oder magische Waffe benötigt 11-12 RB
Werschwein Silberne oder magische Waffe benötigt 8-10
Wertiger Hintere Krallen 1W4+1/​1W4+1 Silberne oder magische Waffe benötigt; nur bei 1 überrascht 8-10
Werwolf Überraschung 1-3 auf W6 Silberne oder magische Waffe benötigt 8-10 CB
Wichtel Magiebegabt RW:​KLE7; Unsichtbar werden (müssen still stehen) 13-14 RG
Wiesel 1
Wildfroschmensch Anführer; Hüpfen Anführer; Camouflage 5-10 CB
Wildhund 2-4
Wildkatze Hintere Krallen 1W2/​1W2; Überraschung 1-3 auf W6 Nur auf 1 überrascht 1
Wildpferd 1
Wildschwein Letztes Aufbäumen 1
Winterwolf Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; empfindlich gegen Feuer 8-10
Wolf 2-4
Wolfwer Letargischer Gesang Eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 13-16 CB
Wolkenriese Felsen werfen; levitieren (manchmal) Geschosse fangen; nur auf 1 überrascht 8-12 A
Wollnashorn Sturmangriff 1
Wächternaga Giftbiss; Umschlingen (2W8); Gift spucken; Magiebegabt (KLE6) 15-16 RG
Würgeschlange Umschlingen (1W3) 1
Xorn Überraschung 1-5 auf W6 Immun gegen Feuer & Kälte; halber Schaden durch Elektrizität; Reisen durch Stein 8-10
Yeti Schneecamouflage; Quetschangriff Immun gegen Kälte 8-10
Zentaur 8-10
Zombie Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte
Zugpferd 1
Zwerg (Monster) Anführer; +1 Angriffswürfe gegen Goblins, Orks & Hobgoblins Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); −4 Angriffswürfe von Riesen, Trolle & Oger 11-12 RG
Zyklop Felsen werfen 5-7 CB