Benutzer:Yandere/Sandbox4

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Monster Häufigkeit Gruppengröße Monstergröße Bewegungsrate Rüstungsklasse Trefferwürfel Angriffe Schaden Sonderangriffe Sonderabwehr Magieresistenz Lager-Chance Intelligenz Gesinnung Stufe EP
Achaierai 1W8 G 8 9 1W8 (×2)/​1W10 Giftwolke 35% 5% 8-10 CB 2750
Adler 1W2 6 1+3 1W2 (×2)/​1W2 Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht 20% 1 35+2
Al-Mi'raj 2W10 K 7 1 1W4 1 5+1
Albertosaurus 1 oder 4W6 G 7 8 2W6 500+8
Allosaurus 1 oder 2W8 G 6 15 3W6 1750+18
Alraune 3W6 K 5 1+1 1W4 (×2) Würgen, wenn Angriffswurf von 20; 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Würgen ½ Schaden durch Feuer; Immun gegen Schlaf; Körper­schall­wahrnehmung; Licht­empfindlich 20% 5-10 NB 30+1
Alû 5 6+4 Waffe​+Stärkebonus oder Kontakt Kontakt (1W8 TP Entzug & 1W4 TP Selbst­heilung); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt; Infravision 12 IF 30% 15% 11-18 CB 4050+14
Amphisbaena 1W3 3 6 1W4+Gift (×2) Immun gegen Kälte 1 475+6
Androsphinx G -2 12 2W6 (×2) Magiebegabt (KLE6); Brüllen 60% 15-16 CG 2800+16
Animierter Baum 1W2 G 0 12 4W6 (×2) 100% 1300+16
Ankheg 1W6 G 2 3 bis 8 3W6 Odemwaffe (Säure) 15% 390+1
Anklyosaurus 1W4+1 G 0 9 3W6 750+12
Annis 1W3 G 0 9 1W8+8 (×2)/​1W8+1 Festhalten wenn alle Angriffe treffen; Automatische Treffer durch Festhalten Immun gegen Illusionen; Aussehen verändern; Nebelwolke 20% 8-16 CB 1200+10
Apatosaurus 4W10 G 7 30 1W10 Todtrampeln 2500+35
Archaeopteryx 4W12 K 1W2 5+1
Archelon 1W4 G 3 7 3W4 475+10
Argentinosaurus 4W6 G 7 38 1W12 Todtrampeln 2500+35
Assagim 10W10 9 1 Waffe oder 1W2 (×2) Teufelseigenschaften; Dimensions­gebundene Regeneration 1 TP/​Runde 2-4 RB 18+1
Astralarchon 1W3 -6 9+36 Waffe+6 (×2) Magiebegabt Engeleigenschaften 65% 17-18 JG 10100+25
Atterkopp 1W2 6 5+1 1W4 (×2)/​1W8+Gift Spinnennetz 30% 2-4 NB 150+5
Auge der Tiefe G 5 10 bis 12 2W4 (×2)/​1W6 Blickangriff (Lähmung); Festhalten (×2) oder Kraft der Vorstellung 20% 11-12 RB 3000+16
Aurumvorax K 0 12 2W4+Festbeißen Extra­angriffe/​Runde: 1W6 (×2W4) [2-8 Klauen] durch Festbeißen; 8 Extra­schaden/​Runde durch Festbeißen Immun gegen Gift & Gas; ½ Schaden durch Feuer & Stumpfe Waffen 25% 1 2250+16
Ausgeburt des Caius 1W3 4 1W8​+Kontakt/​Wurminfektion Kontakt (Krankheit) Untoteneigenschaften; Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Immun gegen mentale Angriffe; Furchtaura 5-7 CB 215+4
Axtschnabel 1W6 G 6 3 1W3 (×2)/​2W4 1 50+2
Azer 1W4 2 2+1 Waffe+1​+Kontakt oder Kontakt Kontakt (1W4+1 TP Hitze; nur 1 TP Hitze mit Waffe) Immun gegen Feuer; ×2 Schaden durch Kälte 5% Besonders 5-12 RN 40+3
Babau 1W3 -3 7+14 Waffe+7 oder 1W4+1 (×2)/​2W4 Magiebegabt; Blickangriff (Schwächung) Dämoneneigenschaften; Schleim; Diebesfähigkeiten (DYB 9) 50% 20% 11-12 CB 2000+12
Baku G -2 12+12 3W6 Extra­angriffe: 2W6 (×2) [Vorder­füße], wenn Gegner K/M ist; Furcht­trompete Unsichtbar oder ätherisch werden 20% 15-18 NG 4900+18
Balor 1W3 G -2 8+8 1W12+1 oder Zusichzerren​+Kontakt Kontakt (3W6 TP Feuer); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt 75% 20% 13-14 CB 3600+12
Barghest 1W2 4 6+6 bis 12+12 2W4​+Stärke­bonus (×2) Magiebegabt; Hundegestalt Wachstumswerte Besonders 13-18 NB
Barrakuda 2W6 K-G 6 1 bis 3 2W4 20+2
Bartteufel 1W2 1 6+6 Waffe oder 1W2 (×2)/1W8 Magiebegabt Teufelseigenschaften 45% 15% 8-10 RB 1125+10
Basilisk 1W4 4 6 1W10 Blickangriff (Versteinerung) 40% 1 1000+8
Bastard 10W10 5 1 1W4 oder Waffe Diebesfähigkeiten (DYB 6-11) 40% 5-10 RN 20+1
Baumhirte 1W20 G 0 9 bis 10 3W6 (×2) Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12 CG 1950+14
Bergriese 1W8 G 4 12 4W10 Felsen werfen Felsen fangen 90% 13-14 CN 2850+16
Bernsteinrebe G 7 3 Hypno­sporen Hirnverzehrende Ranken (INT-Entzug) Bernsteinzombies 100% 75+3
Bernsteinzombie 1W2 Wie Opfer 2 1W8 oder Waffe Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern & Festhalten 40+2
Berserker 10W10 7 Waffe oder Waffe (×2) +2 Angriffswurf, wenn nur 1 Angriff 10% 8-12 5+1
Blau-Manalishi 1W4 3 5+1 Waffe+3 Magiebegabt Teufelseigenschaften 20% 35% 8-10 RB 550+6
Blaudrache 1W4 G 2 8 bis 10 1W6 (×2)/​3W8 Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 50% 11-12 RB
Blindheimer 1W4 K 3 4+2 1W8 Blickangriff (Erblindung) 5% 1 CB 110+5
Blitzechse 1W2 G 4 12 2W4/​1W4+1​+Einwickeln Extra­angriffe/​Runde: 1W6 (×6) [6 Klauen] durch Einwickeln; Odemwaffe (Blitz); Ganz schlucken Immun gegen Elektrizität & Gift 5-7 NB 2750+16
Blitzelementar K 2 6, 9 oder 12 1W6​+TW-Bonus Entladung; Überspringen +1 Waffe benötigt; Immun gegen Elektrizität; ½ Schaden durch Feuer & Säure; Wasserempfindlich 5-7 1000+15
Blutmücke 3W10 K 8 1+1 1W3​+Blutsaugen 1W3 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen 55% 1 35+2
Blutroter Tod 1 4 13 3W10 Doppelte Bewegung wenn immateriell; Überrascht mit 5 zu 6 wenn immateriell +2 Waffe benötigt wenn immateriell, ansonsten +1 Waffe benötigt 100% 60% 17-18 NB 7050+18
Boa 1W2 G 5 6+1 1W4/​2W4​+Quetschen 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen 1 225+8
Boalisk 1W3 G 5 5+1 1W3/​1W6+1​+Quetschen 1W6+1 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Blickangriff (Mumienfäule) 1 350+6
Brachiosaurus 4W8 G 7 36 1W12 Todtrampeln 2500+35
Braunbär 1W6 G 6 5+5 1W6 (×2)/​1W8 2W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4 160+6
Braunschimmel K-G 0 Warmeabsorption Nur durch magische Kälte verwundbar 0
Brigant 20W10 R Waffe 20% 8-12 CB 5+1
Bronzedrache 1W4 G 2 8 bis 10 1W6 (×2)/​4W6 Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 45% 15-16 RG
Buckelwal 1W8 G 4 26 bis 33 4W8 bis 5W8 Schmetterschlag (13W8 bis 16W8) 5-7 17000+35
Bullenhai 6 4 1W4+1 1 75+3
Büffel 4W6 G 7 5 1W8 (×2) Sturmangriff (3W4 & 1W4 Trampeln) 1 110+4
Camarasaurus 5W10 G 7 18 1W8 Todtrampeln 2000+30
Cambion M-G 6 5 bis 8 Waffe​+Stärke­bonus (×2) Attribute & Klassen Dämoneneigenschaften; Infravision 6 IF Besonders 15% 8-16 CB 1275+10
Centrosaurus 10W100 G 7 7 1W8 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen 200+4
Ceratosaurus 1W4 G 5 8 1W6 (×2)/​4W4 500+10
Cetiosaurus 5W10 G 7 20 1W8 Todtrampeln 2000+30
Charonosaurus 2W10 G 7 15 2W8 2000+16
Chimäre 1W4 G 4 9 1W3 (×2)/​1W4 (×2)/​2W4/​3W4 Odemwaffe (Feuer) 40% 2-4 CB 1300+12
Coeurl 1W4 G 2 6+6 2W4 (×2) 25% 8-10 400+6
Compsognathus 8W4 K 7 1+2 1W6 15+1
Criosphinx 1W4 G 0 10 2W4 (×2)/​3W6 Kritischer Kopfstoß 30% 8-10 1300+14
Cryohydra G 5 5 bis 12 1W6 (×5) bis 1W10 (×12) Odemwaffe (Frost) 20% 2-4
Dachs 1W6 K 4 1+2 1W2 (×2)/​1W3 2-4 30+1
Dakon 6W10 5 1+1 1W10 (×2) 50% 8-10 RN 25+2
Dampfmephit 7 3+3 1W4​+Kontakt (×2) Kontakt (1 TP Hitze); Odemwaffe (Dampf); Magiebegabt 8-10 JB 170+4
Dao 1 G 3 8+3 3W6 Magiebegabt Schutz gegen Erde 5-12 NB 1600+12
Deckenlauerer G 6 10 1W6​+Erdrücken Überrascht mit 4 zu 6; 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Erdrücken; Erstickt in 1W4+1 Runden durch Erdrücken Tarnung 95% 1500+13
Deinonychus 1 oder 2W4 G 6 5 1W3 (×2)/​2W6 120+5
Delfin 2W10 5 2+2 2W4 11-12 RG 65+3
Derwisch 30W10 R Waffe Prüfen nie Kampfgeist 5% 8-12 RG 5+1
Diceratops 1W20 G 7 8 1W10 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen 500+8
Dilophosaurus 1W4+1 G 7 5 3W4 120+5
Dimetrodon 3W6 G 7 7 1W10 100+6
Diplodocus 5W10 G 7 25 1W8 Todtrampeln 2500+35
Doppelgänger 3W4 5 4 1W12 Verwandlung; Überrascht mit 4 zu 6; Gedankenlesen Immun gegen Bezaubern & Schlaf 20% 11-12 285+3
Dornenhund 2W10 3 4 1W4+1 Extra­angriff: 3W4 [Dornen], wenn Biss trifft 1 105+3
Drachenschildkröte G 0 13 2W6 (×2)/​4W8 Odemwaffe (Dampf) 5% 11-12 7000+18
Dragonne G 2 9 1W8 (×2)/​3W6 Gebrüll (Taubheit & halbiert Stärke) 40% 5-7 1400+14
Dragonnele 1W4 G 3 8+4 1W6 (×2)/​4W4 2-4 600+12
Drakolisk 1W2 G 3 7+3 1W6 (×2)/​3W4 Odemwaffe (Säure); Blickangriff (Versteinerung) 60% 5-10 CB 1000+10
Dretch 2W4 K 2 4 1W4 (×2)/​1W4+1 Magiebegabt Dämoneneigenschaften 30% 15% 5-7 CB 175+4
Dromedar 1W12 G 7 3 1W4 Spucke 1 50+2
Dryade 1W6 9 2 Waffe Person bezaubern Dimensionstor; Tarnung (Bäume) 50% 10% 13-14 105+3
Dschinn-Adlige G 4 10 3W8 Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft 8-14 CG 1950+14
Dschinni G 4 7+3 2W8 Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft 8-14 CG 725+5
Dunkleosteus 1W2 G 6 10 5W4 Ganz schlucken 1000+12
Echsenmensch 10W4 5 2+1 Waffe oder 1W2 (×2)/​1W8 30% 5-10 20+2
Edmontosaurus 2W12 G 6 12 1W12 1200+16
Einhorn 1W4+1 G 2 4+4 1W6 (×2)/​1W12 Überrascht mit 5 zu 6; Sturmangriff (2W12); Magiebegabt Immun gegen Gift, Bezaubern, Festhalten & Todesmagie; Nie überrascht 5% 8-10 CG 440+4
Eisbär 1W6 G 6 8+8 1W10 (×2)/​2W6 3W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4 600+12
Eiselementar G 3 8, 12, 16 oder 24 3W12 −3 Schaden gegen kältenutzende Gegner; Kälteaura (1W4 TP); Wasser gefrieren +1 Waffe benötigt; Eis­gebundene Regeneration 1W8 TP/​Runde; ½ Schaden durch Kälte; ×2 Schaden durch Feuer 5-7 2850+15
Eisengolem G 3 18 4W10 Giftwolke +3 Waffe benötigt Besonders 8550
Eiskröte 1W4 G 4 5 3W4 Eisangriff (3W6 TP) 40% 8-10 205+5
Eisteufel G -4 11 2W6+4​+Einfrieren oder 1W4 (×2)/​2W4/​3W4 Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; Regeneration 1 TP/​Runde; Ultravision 10 AF; +2 Waffe benötigt 55% 60% 13-14 RB 4400+16
Eistroll 1W6 G 8 2 1W8 (×2) Wasser­gebundene Troll-Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF; Immun gegen Kälte; Magische Waffe benötigt 10% 2-4 CB 45+2
Ekivu 1W3 -1 7+2 2W4 (×2)/​1W4 Magiebegabt Dämoneneigenschaften; Immun gegen Gift & Gas 40% 5% 8-10 CB 1275+10
Elasmosaurus 1W2 G 6 16 4W8 Ganz schlucken 2000+16
Elefant 1W20 G 6 10 2W6 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6 2-4 1500+14
Elf (Monster) 20W10 5 1+1 Waffe oder 1W10 +1 Angriffswürfe mit Bogen & Schwert; Überrascht mit 4 zu 6 Infravision 6 IF; Geheimtüren finden Besonders 10% 13-14 CG 30+1
Entzauberer 1W2 5 5 Kontakt Kontakt mit Rüssel (Entzaubern) Magische Waffe benötigt 8-10 225+5
Erdelementar G 2 8, 12, 16 oder 24 4W8 −8 Schaden gegen fliegende Gegner; Bauwerke zerstören +2 Waffe benötigt 5-7 2850+15
Erdgrusel K 4 5+5 1W4+2​+Festkrallen (×2) 1W6+6 Extra­schaden/​Runde durch Festkrallen; Formwechsel (Überrascht mit 5 zu 6 oder 1W4 Kontakt­schaden) Erdzauberbann; +1 Waffe benötigt 20% 5-10 NB 425+6
Erinye 1W3 2 6+6 2W4​+Gift Magiebegabt Teufelseigenschaften 30% 20% 8-10 RB 875+8
Erscheinung 1W4 0 8 Überrascht mit 5 zu 6; Schreckangriff; Lebende entdecken Untoteneigenschaften; Ätherisch; Silberne oder magische Waffe benötigt Besonders 20% 8-10 CB 1000+10
Erztodesalb 1 16 2W6​+Kontakt Kontakt (1 Stufe Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber bis +1 Bonus nur ½ Schaden 25% 11-12 RB 5900+23
Esel G 7 2+2 1W2 oder 1W6 (×2) 2-4 20+2
Ettin 1W4 G 3 10 2W8/​3W6 Nur auf 1 überrascht 20% 5-7 CB 1370+14
Ettin-Troll 1W3 G 4 10 1W6 (×2)/​1W10 (×2) Troll-Regeneration 1 TP/​Runde; Infravision 6 IF; Nur auf 1 überrascht 35% 8-10 CB 1750+15
Eule 1W2 K 5 1 1W2 (×2)/1 Sturzflug; Überrascht mit 5 zu 6 Ultravision 20 AF; Lautlos fliegen 10% 1 30+1
Euparkeria 5W8 K 9 1W2 (×2)/​1W4 10+1
Falke 1W2 K 5 1-1 1 (×2)/1 Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht 30% 1 15+1
Falldorn 3W6 K-M 3 1 bis 4 1W6 bis 4W6 Überrascht mit 95%
Fallenstellerbestie G 3 12 Umschlingen und Ersticken ½ Schaden durch Feuer & Kälte (In beiden Fällen keiner, wenn RW gelingt) 85% 13-14 3000+16
Faulraupe 5W4 K 9 Hineinfressen 6
Feendrache 1W6 K 5 2 1W2 Odemwaffe (Verzückung); Magiebegabt Drachensinne; Unsichtbar werden Besonders 25% 13-18 CG 280+4
Feengeist 10W10 K 6 1 Waffe Schlafgift Unsichtbar werden; Lautlos bewegen; Böses entdecken 20% 11-12 50+1
Feenkobold 5W4 K 5 Waffe oder Kontakt Kontakt (Verwirrung); Magiebegabt; Pfeile (Schlaf, Amnesie) Unsichtbar werden; Vielförmiges Selbst; Illusion 25% 5% 15-16 50+1
Feuerechse 1W4 G 3 10 1W8 (×2)/​2W8 Odemwaffe (Feuer) 40% 1 1500+14
Feuerelementar G 2 8, 12, 16 oder 24 3W8 −3 Schaden gegen feuernutzende Gegner; In Brand stecken +2 Waffe benötigt 5-7 2850+15
Feuergrusel 3 4+4 1W4+4 Flächenschaden durch Flammenmeer; Flimmern Feuerzauberbann; +1 Waffe benötigt 15% 8-14 NB 245+5
Feuermephit 5 3+1 1W3​+Kontakt (×2) Kontakt (1 TP Feuer); Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt 8-10 JB 155+4
Feuerriese 1W8 G 3 11+3 5W6 Felsen werfen Felsen fangen; Immun gegen Feuer 35% 5-10 RB 2720+16
Firbolg 1W4 G 2 13+4 Waffe+10 Magiebegabt Geschosse fangen 15% 45% 8-18 3650+18
Fledermaus 1W100 K 8 1 Schwarm Sonar; Flugmanöver 1 1
Fleischfressender Gorilla 2W4 G 6 5 1W4 (×2)/​1W8 1W8 Extra­schaden, wenn beide Pranken­angriffe treffen Nur auf 1 überrascht 10% 5-7 125+4
Fleischgolem G 9 9 2W8 (×2) Magische Waffe benötigt Besonders 2-4 2180
Flimmerhund 4W4 5 4 1W6 Flimmern Teleportieren 20% 8-10 RG 175+5
Flind 2W12 5 2+3 Waffe oder Waffe (×2) Entwaffnen (Flindstab) 20% 8-10 RB 35+3
Flinkling 4W4 K -3 1+2 Waffe (×3) Magiebegabt; Gewinnt immer Initiative Nie überrascht 10% 13-18 CB 200+3
Flusspferd 2W6 G 6 8 2W6 bzw. 3W6 Boote kentern 1 600+12
Flusstroll 1W6 3 5+5 1W4+1 (×2)/​3W4 Süßwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 20% 2-7 CN 400+8
Fomori 1W4 G 3 13+2 4W8 Überrascht mit 4 zu 6 Nie überrascht 45% 8-10 NB 2750+18
Freibeuter 50W6 R Waffe 80% 8-10 5+1
Froschmensch 10W8 K 6 1 1W2 (×2)/​1W4+1 oder Waffe Hüpfen (Doppelter Schaden mit Speeren, +1 Angriffswurf) Tarnung; Überrascht mit 3 zu 6 oder mit 5 zu 6, wenn sie hüpfen 20% 5-10 CB 18+1
Frostriese 1W8 G 4 10+2 4W6 Felsen werfen Felsen fangen; Immun gegen Kälte 30% 5-10 CB 1820+14
Fuchs 1W6 K 4 1+2 1W4+1 1 30+1
Gallertwürfel G 8 4 2W4+Kontakt Überrascht mit 3 zu 6; Kontakt (Lähmung) Immun gegen Elektrizität, Lähmung, Furcht, Schlaf, Festhalten & Vielförmigkeit; Kälte verlangsamt (maximal 1W4 TP) 150+4
Gargyl 2W8 5 4+4 1W3 (×2)/​1W6/​1W4 +1 Waffe benötigt 20% 5-7 CB 155+4
Geier 4W6 6 1+1 1W2 1 30+1
Geierling 2W8 7 1 1W4+1 oder 1W4 (×2) 30% 5-7 CB 10+1
Geist 0 10+4 7W6 Jahre Lebenszeit Verwelken; Seelengefäß; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Ätherisch; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber Silber nur ½ Schaden Besonders 25% 13-14 RB 4200+14
Geisternaga 1W3 G 4 9 bis 10 1W3+Gift Blickangriff (Verzauberung); Magiebegabt (ZAK5 & KLE4) 60% 13-14 CB 2750+14
Gelbschimmel K-G 0 Giftsporen Nur durch Feuer verwundbar 0
Gepard 1W4 5 3 1W2 (×2)/​2W4 Extra­angriffe: 1W2 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6; Sprint Nur auf 1 überrascht 15% 1 65+3
Ghul 4W6 6 2 1W3+Kontakt (×2)/​1W6+Kontakt Kontakt (Lähmung) Untoteneigenschaften 20% 5-7 CB 70+2
Giftschlange 1W6 K 6 2+1 1+Gift 1 255+3
Glabrezu 1W3 G -4 10 2W6 (×2)/​1W3 (×2)/​1W4+1 Magiebegabt Dämoneneigenschaften 60% 15% 8-10 CB 2400+14
Glattwal 1W8 G 4 21 bis 26 2W8 bis 3W8 Schmetterschlag (10W8 bis 13W8) 5-7 17000+35
Gnoll 20W10 G 5 2 2W4 oder Waffe Infravision 6 IF 20% 5-10 CB 30+2
Gnom (Monster) 40W10 K 5 1 Waffe oder 1W6 +1 Angriffswürfe gegen Kobolde & Goblins Infravision 6 IF; −4 Angriffswürfe von Gnolle, Grottenschrate, Oger, Trolle & Riesen; Zäh 50% 11-12 10+1
Goblin 40W10 K 6 1-1 1W6 oder Waffe Lichtempfindliche Infravision 6 IF 40% 5-10 RB 10+1
Golddrache 1W3 G -2 10 bis 12 1W8 (×2)/​6W6 Odemwaffe (Feuer, Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Vielförmiges Selbst 65% 17-18 RG
Goldkäfer 1W20 K 9 1 1W4+Gift 45+1
Gorgimära G 3 10+1 1W3 (×2)/​2W6/​2W4/​3W4 Odemwaffe (Feuer, Versteinerung) 30% 2-4 CB 2250+14
Gorgone 1W4 G 2 8 2W6 Odemwaffe (Versteinerung) 40% 1 1500+10
Gorgosaurus 1 oder 2W8 G 6 14 3W6 1500+18
Gorilla 1W4 6 4+1 1W3 (×2)/​1W6 1W6 Extra­schaden, wenn beide Prankenangriffe treffen 5-7 110+4
Grauschlick 1W3 M-G 8 3+3 2W8 Metallzersetzend (Rüstungen) Metallzersetzend (Waffen); Immun gegen magische Hitze & Kälte 1 75+3
Greif 2W6 G 3 7 1W4 (×2)/​2W8 25% 2-4 225+8
Groß-Otyugh G 0 9 bis 12 1W12 (×2)/​1W4+1​+Krankheit Tentakelgriff statt Schaden; 1W3+1 Extra­schaden/​Runde durch Tentakelgriff Nie überrascht; Infravision 9 IF; Menschliches Schild 8-10 1500+15
Grottenschrat 6W6 G 5 3+1 2W4 oder Waffe Überrascht mit 3 zu 6 Infravision 6 IF 25% 5-10 CB 135+4
Gruftschrecken 2W8 5 4+3 1W4​+Kontakt Kontakt (1 Stufe Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Silberne oder magische Waffe benötigt 70% 8-10 RB 590+4
Gruftwächter 3 6 1W8 Teleportation; Magische Waffe benötigt 100% 11-12 160+4
Grul 1W6 4 4 1W4+Kontakt (×2)/​1W8+Kontakt Kontakt (Lähmung); Gestank Untoteneigenschaften 10% 11-12 CB 195+4
Grün-Manalishi 1W3 3 6 Waffe+2 Magiebegabt Teufelseigenschaften 25% 30% 8-10 RB 550+6
Gründrache 1W4 G 2 7 bis 9 1W6 (×2)/​2W10 Odemwaffe (Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 40% 8-12 RB
Grünschleim 1W4 K 2 Schleimknolle Nur durch Kälte, Feuer oder Krankheit heilen verwundebar 20+2
Gynosphinx G -1 8 2W4 (×2) Magiebegabt 15% 17-18 1600+10
Habicht 1W2 K 6 1 1W2 (×2)/1 Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht 30% 1 25+1
Halbling (Monster) 30W10 K 7 Waffe oder 1W6 +3 Angriffswürfe mit Bogen & Schleuder; Überrascht mit 4 zu 6 Infravision 6 IF; Unsichtbar im Blattwerk; Zäh 70% 11-12 RG 5+1
Hammerhai G 6 7 3W4 1 225+8
Harpyie 2W6 7 3 1W3 (×2)/​Waffe oder 1W3 (×2)/​Kontakt Gesang (Locken); Kontakt mit Händen (Bezaubern) 25% 5-7 CB 50+3
Hauskatze 1W12 K 6 1 (×2)/1W2 Extra­angriffe: 1 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6 Nur auf 1 überrascht 1 3+1
Heiliges Schlachtross G 5 5+5 1W8 (×2)/​1W3 8-10 RG 160+6
Henkerskapuze K 6 2+2 bis 6+6 1W4+Erwürgen 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Erwürgen; Überrascht mit 3 zu 6 Immun gegen Schlaf 2-4 335+5
Heucuva 1W10 3 2 1W6​+Kontakt Kontakt (Krankheit) Untoteneigenschaften; Silberne oder magische Waffe benötigt; Immun gegen mentale Angriffe 10% 2-4 CB 80+1
Hezrou 1W3 G -2 9 1W3 (×2)/​4W4 Magiebegabt Dämoneneigenschaften 55% 10% 5-7 CB 2000+12
Hieracosphinx 1W6 G 1 9 2W4 (×2)/​1W10 20% 5-7 CB 600+12
Hippocampus 2W4 G 5 4 1W4 8-10 CG 75+3
Hirsch 1W4 G 7 3 2W4 oder 1W3 (×2) 1 50+2
Hobgoblin 20W10 5 1+1 1W8 oder Waffe Infravision 6 IF 25% 8-10 RB 20+2
Holzgolem K-M 4 5+10 3W4 +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; Immun gegen Stichwaffen & stumpfe Waffen 530
Homunkulus K 6 2 1W3​+Schlaf Besonders 8+ J 81+2
Hornteufel 1W2 G -5 5+5 Waffe/​1W3​+Blutung oder 1W4 (×2)/​1W4+1/​1W3​+Blutung Magiebegabt; Furchtaura; Blutung (1 TP/​Phase) Teufelseigenschaften; +1 Waffe benötigt 50% 55% 13-14 RB 1320+6
Hydra G 5 5 bis 16 1W6 (×5) bis 1W12 (×16) 20% 2-4
Hypacrosaurus 5W8 G 7 9 1W6 750+10
Hyäne 2W6 7 2 2W4 1 50+2
Händler 50W6 R Waffe Söldnerwachen Söldnerwachen 8-14 5+1
Höhlenbär 1W2 G 6 6+6 1W8 (×2)/​1W12 2W8 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4 225+8
Höhlenechse 1W6 G 5 6 2W6 Kritischer Treffer 20% 375+6
Höhlenlöwe 2W4 G 6 6+3 1W4 (×2)/​1W12 Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 25% 2-4 300+6
Höhlenmensch 10W10 8 2 Waffe+1 40% 5-7 20+2
Höllenhund 2W4 4 4 bis 7 1W10 Odemwaffe (Feuer); Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; 50% Chance Verstecktes oder Unsichtbares erkennen 30% 5-7 RB 250+6
Höllenschlundteufel G -3 13 2W4​+Einschnüren oder 1W8+6/​1W6+7 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Einschnüren; Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; +2 Waffe benötigt; Regeneration 2 TP/​Runde 65% 65% 15-16 RB 7900+18
Hügelriese 1W10 G 4 8+1 2W8 Felsen werfen Felsen fangen 25% 5-7 CB 1200+12
Ifrit G 2 10 3W8 Magiebegabt Schutz gegen Feuer 11-12 1950+14
Iguanodon 3W6 G 4 6 1W3 (×2)/​2W4 150+6
Imp K 2 2+2 1W4​+Gift Magiebegabt; Giftstachel Teufelseigenschaften; +1 Waffe benötigt; Immun gegen Kälte & Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde 25% 8-10 RB 275+3
Indricotherium 1W3 G 5 14 5W4 (×2) 2-4 1800+18
Irrlicht 1 K -8 9 Kontakt Kontakt (2W8 TP Elektrizität) Unsichtbar werden Besonders 5% 15-16 CB 1400+12
Jagdhund Variiert K 7 1+1 1W4 2-4 20+2
Janni 1W2 5 6+2 Waffe​+Stärke­bonus Magiebegabt; +1 Angriffswürfe für Männer Ätherisch werden 20% 10% 11-16 975+6
Juju-Zombie 1W4 6 6 3W4 oder Waffe Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Todes­magie, Illusions­magie & mentale Angriffe; ½ Schaden durch Feuer; Magische Waffe benötigt, aber stechend & stumpf nur ½ Schaden; Diebesfähigkeiten (FK 92%) 5-7 115+4
Jungtitan G 2 17 bis 18 7W6 Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+ CG 7000+25
Kadaverkriecher 1W6 G 7 3+1 Kontakt (×8) Kontakt mit Tentakel (Lähmung) 50% 105+3
Karfunkel K 2 1 Telepathie 8-10 CN 5+1
Karyatidegolem 1W12 5 5 2W4 ½ Schaden durch nicht-magische Waffen; Magische Waffen unterdrücken; Waffen zerstören 280
Katzenjammer 6 4+2 1W4 (×2)/​1W6 Kreischen Diebesfähigkeiten (FK 95%, ISV 75%, LB 75%); nur in 10% überrascht; ungewöhnliche Geschicklichkeit 20% 5-7 CB 170+5
Kauzbär 1W4+1 G 5 5+2 1W6 (×2)/​1W4 2W8+Umarmung Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke; 2W8 Extra­schaden/​Runde durch Umarmung 30% 5-7 225+8
Kirin G -5 12 2W4 (×2)/​3W6 Magiebegabt (ZAK18); Magisches Horn ist +3 Waffe 90% 5% 19+ RG 8500+16
Klein-Otyugh 1W2 3 6 bis 8 1W8 (×2)/​1W4+1​+Krankheit Tentakelgriff statt Schaden; 1W3+1 Extra­schaden/​Runde durch Tentakelgriff Nie überrascht; Infravision 9 IF 5-7 700+8
Klingenteufel 1W2 0 8 2W4 (×2)/​3W4 Magiebegabt; Furchtangriff Teufelseigenschaften 35% 50% 11-12 RB 1425+10
Knochenteufel 1W2 G -1 9 3W4​+Gift Magiebegabt; Furchtaura; Giftstachel Teufelseigenschaften; Ultravision 10 AF 40% 55% 11-12 RB 2800+12
Koatl 1W4 5 9 1W3+Gift/2W4​+Quetschen 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides) Vielförmiges Selbst; Ätherisch werden 10% 17-18 RG 2000+12
Kobold 40W10 K 7 1W4 oder Waffe Lichtempfindliche Infravision 6 IF 40% 5-10 RB 5+1
Krabbenmensch 2W6 G 4 3 1W4 (×2) 20% 5-10 40+2
Krake G 5 20 5W4/2W6 (×2)/2W4​+Quetschen (×6) 3W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Magiebegabt; Schiffe versenken Tinte 75% 17-18 NB 17500+30
Kreischer 2W4 K-G 7 3 Lärm 50+2
Krokodil 3W8 G 4 3 2W4/​1W12 Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich 1 50+2
Krähe 4W6 K 7 1 Augen hacken 25% 2-7 10+1
Kuh 20W10 & Stiere G 7 1 bis 4 1W4 Stampede 1 20+1
Kullule 4W4 K 7 1 1W2 (×2)/​1W4 +1 Waffe benötigt; Immun gegen Schlaf, Bezaubern & ähnliche Zauber (wie Untote) 2-4 CB 18+1
Kupferdrache 1W4 G 1 7 bis 9 1W4 (×2)/​3W6+2 Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 35% 13-14 CG
Lacedon 4W6 6 2 1W3+Kontakt (×2)/​1W6+Kontakt Kontakt (Lähmung) Untoteneigenschaften 20% 5-7 CB 70+2
Lakengeist 1 G 3 3 1W4​+Erdrücken 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Erdrücken; Lakenghul erschaffen Untoteneigenschaften 5-7 CB 105+4
Lakenghul 1 2 4+2 1W3 (×2)/​1W6 Säurespritzer (1W6+1 TP) Untoteneigenschaften 5-7 CB 170+5
Lamassu 1W8 G 6 7+7 1W6+1 (×2) Magiebegabt (KLE8) Schutzaura vor Bösem 30% 25% 17-18 RG 875+10
Lamia 3 9 Waffe oder Kontakt Kontakt (WEI-Entzug); Magiebegabt 60% 13-14 CB 1700+12
Lamia-Adlige 3 10+1 Waffe oder Kontakt Kontakt (WEI-Entzug); Magiebegabt; Menschenmimik 60% 13-14 CB 2550+14
Landhai 1W2 G -2 9 3W6 (×2)/​4W12 Extra­angriffe: 3W6 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn in die Enge getrieben 1 2000+12
Laufvogel 1W20 6 1 bis 3 1W4 bis 1W8 1 30+1
Lavamephit 6 3 1+Kontakt (×2) Kontakt (1W8 TP Hitze); Odemwaffe (Lava); Magiebegabt Lava­gebundene Regeneration 2 TP/​Runde 8-10 JB 110+3
Ledergolem K-M 6 4+8 1W6 (×2) +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; ½ Schaden durch stumpfe Waffen 360
Lehmgolem G 7 12 3W10 Tiefe Wunden; Hast Magische stumpfe Waffe benötigt Besonders 2800
Leichnam 0 12 Kontakt Kontakt (2W6 TP Kälte & Lähmung); Magiebegabt (ZAK18+, KLE18+ oder beides); Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie & Schwächung; Magische Waffe benötigt 95% 19+ 10000+16
Leichtes Schlachtross G 7 2 1W4 (×2) 1 20+2
Lemure 5W6 7 3 1W3 Teufelseigenschaften; Immun gegen Schlaf & Bezaubern; Regeneration 1 TP/​Runde 2-4 RB 65+3
Leprechaun 1W20 K 8 Magiebegabt Nie überrascht 80% 10% 15-16 50+3
Lernäische Hydra G 5 5 bis 16 1W6 (×5) bis 1W12 (×16) Lerna-Regeneration 16 TP/​1W4 Runden 20% 2-4
Leviathan G 6 24 5W4 Ganz schlucken; Schiffe kentern 5000+24
Lindwurm 1W6 3 7+7 1W6/​2W8+Gift Giftstachel 30% 5-7 850+10
Lokathah 20W10 6 2 Waffe 10% 11-12 30+1
Luftdiener G 3 16 8W4 Überrascht mit 4 zu 6 +1 Waffe benötigt; Unsichtbar 2-4 5250+20
Luftelementar G 2 8, 12, 16 oder 24 2W10 +1 Angriffswürfe & +4 Schaden gegen fliegende Gegner; Wirbelwind +2 Waffe benötigt 5-7 2850+15
Luftgrusel 2 4 3W4 Überrascht mit 4 zu 6; Unsichtbar werden; Gewinnt immer Initiative Luftzauberbann; +2 Waffe benötigt 10% 5-12 NB 245+5
Lähmgelee G 8 4 2W4+Kontakt Kontakt (Lähmung) Immun gegen Lähmung, Vielförmigkeit, Elektrizität & Zauber, die den Geist beeinflussen 150+4
Löwe 2W6 G 6 5+3 1W4 (×2)/​1W10 Extra­angriffe: 1W6+1 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 25% 2-4 250+6
Magmaelementar G 3 8, 12, 16 oder 24 4W6 Hitzeaura (Metall erhitzen) +1 Waffe benötigt 5-7 2850+15
Makohai 6 5 2W4 1 110+4
Mammut 1W12 G 5 13 3W6 (×2)/​2W6 (×2)/​2W8 2-4 3000+18
Mantikor 1W4 G 4 6+3 1W3 (×2)/​1W8 Schwanzstacheln 20% 5-7 RB 525+8
Margyl 2W4 2 6 1W6 (×2)/​2W4/​2W4 +1 Waffe benötigt; Diebesfähigkeiten (ISV 80% gegen Stein) 30% 5-7 CB 350+6
Marid 1 G 0 13 4W8 Magiebegabt Schutz gegen Wasser; Infravision 6 IF; Ultravision 10 AF 25% 13-18 CN 4000+18
Marilith 1W3 G -7 7+7 2W4 (×6)/​1W6​+Quetschen Magiebegabt; 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt 80% 10% 13-14 CB 3000+12
Mastodon 1W12 G 6 12 2W8 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6 2-4 2100+16
Medusa 1W3 5 6+1 1W6+Gift Blickangriff (Versteinerung) 50% 11-14 NB 750+6
Meermensch 20W10 7 1+1 Waffe 25% 8-10 30+1
Messingdrache 1W4 G 3 6 bis 8 1W4 (×2)/​4W4 Odemwaffe (Schlaf, Furcht); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 25% 13-14 CG
Mezzodaimon 1 -3 10+40 1W6+6 (×2) oder Waffe+6 Magiebegabt Daimoneneigenschaften 100% 13-16 NB 2700+14
Mimik G 7 7 bis 8 3W4 Klebstoff Mimikry 8-10 1000+10
Minotaurus 1W8 G 6 6+3 Waffe, 2W4 oder 1W4 Nur auf 1 überrascht 20% 5-7 CB 225+6
Mittelschweres Schlachtross G 7 2+2 1W6 (×2)/​1W3 1 20+2
Moderschlurfer 1W3 G 0 8 bis 11 2W8 (×2) In 2W4 Runden erwürgen, wenn beide Angriffe treffen Immun gegen Elektrizität (statt­dessen +1 TW) & Feuer; ½ Schaden durch Kälte (keiner, wenn RW gelingt) & Waffen 30% 5-7 1800+10
Monadarchon 1W4 -4 8+32 Waffe+4 (×2) Magiebegabt Engeleigenschaften; Immun gegen Feuer 60% 17-18 JG 8100+20
Monoclonius 1W6 G 7 8 1W8 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen 400+8
Monsterfledermaus 1W8 7 4 bis 6 2W4 Überrascht mit 3 zu 6; Schrei Flugmanöver 15% 5-7 150+4
Monsterhyäne 1W6 G 5 4 2W6 1 160+6
Monsterschakal 1W4 5 4 1W8 1 75+3
Monsterskorpion 1W3 3 5+5 1W10 (×2)/​1W4+Gift 50% 600+6
Monsterspinne 1W8 G 4 4+4 1W8+Gift Spinnennetze 75% 5-7 CB 325+5
Monstertausendfüßler 1W4 5 3 1W3+Gift 125+3
Monsterwasserspinne G 7 3+3 1W4+1​+Gift 40% 2-4 200+4
Monsterwiesel 1W8 6 3+3 2W6​+Blutsaugen 2W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen 10% 1 75+3
Monsterzombie 1W6 G 6 6 2W8 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte 145+6
Mooshirte 1W20 G 0 11 bis 12 4W6 (×2) Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12 CG 2850+16
Morlock 20W10 5 2 1W6 oder Waffe Blindheit; Verbesserte Ohren & Nasen 75% 8-10 NB 28+2
Mosasaurus 1W3 G 6 12 4W8 1200+16
Movanarchon 1W6 -5 7+28 Waffe+5 (×3) Magiebegabt Engeleigenschaften 55% 15-16 JG 7850+18
Muli G 7 3 1W2 oder 1W6 (×2) 2-4 20+2
Mumie 2W4 3 6+3 1W12​+Kontakt Kontakt (Krankheit); Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Magische Waffe benötigt 80% 5-7 RB 985+8
Mörderfrosch 3W6 K 8 1+4 1W2 (×2)/​1W6 Überrascht mit 4 zu 6; Springen 36+2
Mördermimik G 7 9 bis 10 3W4 Klebstoff Mimikry 2-4 1300+12
Nachtmahr G -4 6+6 1W6+4 (×2)/​2W4 Brennende Hufe Giftiger Rauch 11-12 525+8
Nachtvettel 1W2 8 2W6 Magiebegabt; Nächtliche Heimsuchung Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder +3 Waffe benötigt; Höllisches Amulett 65% 15-16 1850+10
Nadelmensch 5W10 6 3+4 1W2 (×1W6) Überrascht mit 4 zu 6 Tarnung Besonders 25% 5-7 85+3
Nalfeshnee 1W3 G -1 11 1W4/​2W4 Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt 65% 15% 11-12 CB 3000+16
Narwal 1W6 6 4+4 bis 6+6 2W12 bis 2W12+4 1 190+6
Nashorn 1W6 G 6 9 2W6 Sturmangriff (4W6 & 2W4 Trampeln) 1 550+10
Nebeldrache 1 G 1 9 bis 11 1W4 (×2)/​2W12/​2W4 Odemwaffe (Nebel); Magiebegabt; Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Nebelgestalt Besonders 35% 15-16
Nebelriese 1W4 G 1 14 4W6 Felsen werfen; Überrascht mit 5 zu 6 Felsen fangen; Nur auf 1 überrascht 50% 8-12 Z 3950+18
Necrophidius G 2 2 1W8​+Lähmung Überrascht mit 3 zu 6; Totentanz Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern & Zauber, die den Geist beeinflussen 8-10 125+2
Nereide 1W4 4 Spucke; Wasser kontrollieren Kuss der Tiefe; Bezirzend 50% 100% 11-12 JC 150+4
Nesselqualle 1W10 K-G 9 1 bis 4 1W10+Kontakt Kontakt (Lähmung) Transparent 185+4
Nilbog 4W10 K 6 1-1 1W6 oder Waffe Schaden und Heilung vertauscht 35% 8-10 RB 55+1
Nixe 10W10 K 7 Waffe Person bezaubern; Wasseratmung 25% 95% 11-12 35+1
Nomade 30W10 R Waffe Überrascht mit 4 zu 6 15% 8-12 5+1
Nothosaurus 1W4 G 5 10 3W6 1000+12
Nycadaimon 1 G -4 12+36 1W8+8 (×2) oder Waffe+8 Magiebegabt Daimoneneigenschaften; +2 Waffe benötigt; Regeneration 3 TP/​Phase 105% 15-18 NB 6800+16
Nymphe 1W4 9 3 Magiebegabt (DRU7) Atemberaubende Schönheit, Dimensionstor 50% 95% 15-16 350+3
Ochse G 6 4 1W4+1 (×2) Sturmangriff (2W8 & 1W4 Trampeln) 1 75+3
Ockergelee 8 6 3W4 Immun gegen Elektrizität (Blitzschlag zerteilt sie) 150+6
Oger 2W10 G 5 4+1 1W10 oder Waffe+2 20% 5-10 CB 90+5
Ogermagier 1W6 G 4 5+2 1W12 oder Waffe Magiebegabt Regeneration 1 TP/​Runde 25% 8-14 CB 900+6
Ogrillon 1W4 6 2 1W6+1 (×2) 20% 5-7 CB 28+2
Ork 30W10 6 1 1W8 oder Waffe Lichtempfindliche Infravision 6 IF 35% 5-10 RB 10+1
Ornitholestes 5W4 7 2+3 1W8 25+2
Otter 1W4 K 5 1-1 1W2 20% 1 5+1
Panzernashorn 1W6 G 6 8 2W4 Sturmangriff (4W4 & 2W4 Trampeln) 1 550+10
Pavian 10W4 K 7 1+1 1W4 bzw. 1W4+1 5-7 30+1
Pegasus 1W10 G 6 4 1W8 (×2)/​1W3 15% 8-10 CG 75+3
Pentaceratops 1W20 G 7 12 2W6 3W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen 1000+18
Peryton 2W4 7 4 4W4 +1 Waffe benötigt 10% 8-10 CB 150+4
Pferdegreif 2W8 G 5 3+3 1W6 (×2)/​1W10 10% 2-4 150+3
Phantom 0 Furcht Muss exorziert werden J 0
Phasenspinne G 7 5+5 1W4+1​+Gift Phasenverschiebung 75% 5-7 700+6
Phoenix -3 20 1W12 oder 1W8 (×2) Magiebegabt Nie überrascht; Immun gegen Feuer; +3 Waffe benötigt; +3 Initiative; Infravision 12 IF; Ultravision 20 AF 50% 17-18 NG 8000+30
Pilger 10W10 R Waffe 8-14 Z 5+1
Pirat 50W6 R Waffe 100% 8-12 CB 5+1
Planetar G -7 17+68 Waffe+7 (×3) Magiebegabt (KLE7 & DRU7) Hohe Engeleigenschaften 75% 19+ JG 60000+35
Plapperer 1W4 G 6 5 1W6 (×2)/​1W8 Diebesfähigkeiten (ISV 40%, nur im Sumpf) 15% 8-10 CB 100+5
Plateosaurus 5W4 G 5 8 1W4 475+10
Plesiosaurus 1W3 G 6 20 5W4 5000+25
Polarwal 1W8 G 4 18 bis 23 3W8 bis 4W8 Schmetterschlag (9W8 bis 11W8) 5-7 14000+30
Poltergeist 1W8 Poltern Untoteneigenschaften; Unsichtbar; Silberne oder magische Waffe benötigt 97% 5-7 RB 35+1
Pony G 7 1+1 1W2 1 20+2
Pottwal 1W8 G 4 29 bis 36 10W4 bis 15W4 Schmetterschlag (14W8 bis 18W8); Ganz schlucken 5-7 20000+35
Pseudodrache K 2 2 1W3 oder Gift Giftstachel Chamäleon 35% 5% 8-10 200+2
Pteranodon 2W10 G 7 4 1W8 75+4
Pterodaktylus 3W12 K 8 1+2 1W6 15+1
Puma 1W2 6 3+2 1W3 (×2)/​1W6 Extra­angriffe: 1W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 15% 2-4 100+3
Purpurling 1W4 K-M 7 3 Gift (×Äste) Giftsekret (Verrotten) 50+1
Purpurwurm 1W2 G 6 15 2W12/​2W4+Gift Ganz schlucken; Giftstachel 30% 5000+20
Pyrohydra G 5 5 bis 12 1W6 (×5) bis 1W10 (×12) Odemwaffe (Feuer) 20% 2-4
Pyrolisk 1W4 K 6 6+2 1W4 Blickangriff (Entflammen); Feuerwerk (gleißend) Immun gegen Feuer 40% 5-7 NB 170+4
Quarz-Strangmonster 0 6 1W10 Strangangriffe (×6) halbiert Stärke; Giftinjektion Immun gegen nicht-magische Fernkampfwaffen 13-14 CB 525+6
Quasit K 2 3 1W2​+Kontakt (×2)/​1W4​+Kontakt Kontakt (GES-Entzug); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt; Immun gegen Kälte, Feuer & Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde 25% 5-7 CB 325+3
Quetzalcoatlus 1W2 G 6 7 2W8 400+6
Quieker 1 G 6 12 1W3 (×2)/​1W6+6 1W4+4​+Festhalten Extra­schaden, wenn beide Krallen treffen; Extra­angriffe/​Runde: 1W3 (×2) [2 Hinter­krallen] durch Festhalten; Überrascht mit 3 zu 6; +2 Bonus auf Angriffe & Schaden während Über­raschung Tarnung (Wälder) 20% 2-4 2000+16
Rabe 1W4 K 6 1-1 1W2 Augen hacken 15% 2-7 30+1
Rakschasa 1W4 -4 7 1W3 (×2)/​1W4+1 Magiebegabt (ZAK5 & KLE2); Gedankenlesen; Illusionsgestalt Immun gegen Zauber 1. bis 7. Grades; Magische Waffe benötigt, aber bis +2 Bonus nur ½ Schaden Besonders 25% 11-12 RB 1000+8
Ratte 1W100 K 7 1+Krankheit 1 3
Rauchelementar G 3 8, 12, 16 oder 24 2W8 (×Gegner) Rauchaura +1 Waffe benötigt; Schutz gegen Luft; Formwechsel 5-7 2850+15
Rauchmephit 4 3 1W2 (×2) Odemwaffe (Rauch); Magiebegabt Feuerblitz 8-10 JB 100+3
Raureiffuchs 1W6 K 6 2 1W6 Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; ×2 Schaden durch Feuer 1 28+2
Reitpferd G 7 2 1W3 1 20+2
Remorhaz G 0 7 bis 14 6W6 Ganz schlucken Extreme Hitze 75% 20% 1 1700+16
Rhamphorhynchus 2W12 G 7 2+4 1W8 50+2
Riesenaal 6W10 K 8 1+Gift 100% 30+1
Riesenadler 1W2 7 4 1W6 (×2)/​2W6 Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht 20% 8-10 150+4
Riesenalligatorfisch 1W6 G 3 8 2W10 Ganz schlucken 575+4
Riesenameise 1W100 K 3 2 1W6 10% 1 30+1
Riesenbasilisk 1W2 G 2 10 1W6+Gift (×2)/​2W8 Blickangriff (Versteinerung); Giftiger Mundgeruch; Giftklauen Nur auf 1 überrascht 50% 5-7 3000+14
Riesenbiene 1W10 6 3+1 1W3+Gift Nur ein Angriff 20% 5-7 150+4
Riesenblutegel 4W4 K 9 1 bis 4 TW​+Krankheit​+Blutsaugen TW Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Riesenbohrkäfer 3W6 G 3 5 5W4 40% 110+4
Riesenbombardierkäfer 3W4 4 2+2 2W6 Gaswolke Gaswolke 65+2
Riesenbremse 1W6 G 5 6 2W6​+Blutsaugen 2W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen Springen 165+6
Riesendachs 1W4+1 4 3 1W3 (×2)/​1W6 2-4 50+2
Riesenechse 2W6 G 5 3+1 1W8+1 Kritischer Treffer 120+4
Rieseneule 1W6 5 4 2W4 (×2)/​1W4+1 Sturzflug; Überrascht mit 5 zu 6 Ultravision 20 AF; Lautlos fliegen 5% 11-12 150+4
Riesenfeuerkäfer 3W4 K 4 1+2 2W4 30+1
Riesenfisch 1W8 G 5 4 3W6 Überrascht mit 4 zu 6 90+10
Riesenfledermaus 3W6 K 8 1W2​+Krankheit Flugmanöver 1 5+1
Riesenfliege 1W12 6 3 1W8+1​+Krankheit Springen 40+3
Riesenfrosch 5W8 K-M 7 1 bis 3 1W3 bis 2W4 Überrascht mit 4 zu 6; Springen; Zungenangriff 46+3
Riesengiftfrosch 2W6 K 8 1 1+Kontakt Kontakt (Gift) 35+1
Riesengiftkröte 1W8 7 2 1W4+1+Gift 1 50+2
Riesenhirsch 1W2 G 7 5 4W4 oder 1W4 (×2) 1 110+4
Riesenhirschkäfer 2W6 G 3 7 4W4/​1W10 (×2) 225+8
Riesenhummel 5 6+4 1W6+Gift 10% 5-7 300+8
Riesenhyäne 2W6 6 3 2W4+1 1 75+3
Riesenkalmar G 7 12 5W4/​1W6​+Quetschen (×8) 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Tinte 40% 2000+16
Riesenkobra 1W4 G 5 4+2 1W4+Gift Gift spucken 1 390+5
Riesenkrabbe 2W6 G 3 3 2W4 (×2) Überrascht mit 4 zu 6 75+3
Riesenkrebs 2W6 G 4 4+4 2W6 (×2) Überrascht mit 3 zu 6 110+4
Riesenkrokodil 1W12 G 3 7 3W6/2W10 Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich 1 225+8
Riesenkröte 1W12 6 2+4 2W4 1 20+2
Riesenluchs 1W4 5 2+2 1W2 (×2)/​1W4 Extra­angriffe: 1W3 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; Diebesfähigkeiten (FK 90%, ISV 90%, LB 90%, S/F 75%) 11-12 90+3
Riesenmantis G 3 10 2W6​+Festhalten Extra­angriff/​Runde: 3W4 [Mandibel] durch Festhalten; Überrascht mit 5 zu 6 1350+14
Riesenmeeresschildkröte 1W3 G 5 15 4W4 Boote kentern Im Panzer verstecken 1 2400+20
Riesenmuräne 1W4 G 6 5 3W6 110+4
Riesennacktschnecke G 8 12 1W12 Säure spucken Klingenwaffe, Stichwaffe oder magische stumpfe Waffe benötigt 2000+16
Riesennashornkäfer 1W6 G 2 12 3W8/​2W8 1300+6
Riesenoktopus G 7 8 2W6/​1W4​+Quetschen (×6) 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Tinte 40% 500+10
Riesenotter 1W4+1 G 5 5 3W6 10% 2-4 110+4
Riesenrabe 4W4 4 3+2 1W4+2 Augen hacken 10% 5-10 60+4
Riesenratte 5W10 K 7 1W3​+Krankheit 10% 2-4 7+1
Riesenschakal 1W6 K 6 2 1W4+1 1 30+1
Riesenschnappschildkröte 1W4 G 5 10 6W4 Überrascht mit 4 zu 6 Im Panzer verstecken 1 1500+14
Riesenseepferd 1W20 G 7 2 bis 4 1W4 bis 2W4 2-4 24+2
Riesenskorpion 1W4 K 4 4+4 1W8 (×2)/​1W3+Gift 25% 125+5
Riesenspinne 2W6 6 2+2 1W6+Gift Überrascht mit 5 zu 6 50% 1 150+3
Riesentausendfüßler 2W12 K 9 Gift 30+1
Riesentroll 1W12 G 4 8 2W8 oder 1W6 (×2) Troll-Regeneration 2 TP/​Runde; Infravision 9 IF; Geschosse fangen 33% 5-7 CB 750+10
Riesenvielfraß 4 4+4 1W6 (×2)/​2W4 Moschus 15% 2-4 235+4
Riesenviper 1W6 G 5 4+2 1W4+Gift 1 390+5
Riesenwasserkäfer 1W12 3 4 3W6 75+3
Riesenwespe 1W20 4 4 1W4/​2W4+Gift 25% 300+3
Riesenwiesel 2W6 K 7 1+1 1W8​+Blutsaugen 1W8 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen 1 40+2
Riesenwildschwein 2W4 G 6 7 3W6 Letztes Aufbäumen 1 225+8
Riesenwolf 3W4 6 3+3 2W4 10% 2-4 75+3
Riesenzecke 3W4 K 4 3 1W4​+Krankheit​+Blutsaugen 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen 50+2
Riesenziege 1W12 G 7 3+1 2W8 Sturmangriff (2W8+4, +4 Angriffswurf) 2-4 85+4
Riesenzitteraal 1W4 9 2 1W3 Stromstoß 40+2
Riesling 1W6 G 4 5+5 Waffe​+Stärke­bonus (×2) 30% 8-12 275+6
Riffhai 3W4 6 3 1W4+1 1 50+2
Roch 1W2 G 4 18 4W6 oder 3W6 (×2) 10% 1 3010+25
Rostmonster 1W2 2 5 Kontakt (×2) Kontakt mit Greiffühler (Rosten) 10% 1 185+4
Rostschimmel K-G 0 Krankheitssporen Nur durch Säure, Alkohol & Herbizide verwundbar 0
Rot-Manalishi 1W4 K 1 4+2 Waffe+1 (×2) Magiebegabt Teufelseigenschaften 40% 40% 8-10 RB 320+5
Rotdrache 1W4 G -1 9 bis 11 1W8 (×2)/​3W10 Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 60% 15-16 CB
Räuber 20W10 R Waffe 20% 8-12 5+1
Sahuagin 20W4 5 2+2 Waffe 25% 13-16 RB 30+3
Salamander 1W4+1 5 7+7 Waffe+Kontakt/​2W6+Kontakt​+Quetschen 2W6+Kontakt Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Kontakt (1W6 TP Hitze) +1 Waffe benötigt; Immun gegen Feuer, Schlaf, Bezaubern & Festhalten; Kälteanfällig 75% 13-14 CB 825+10
Sargleiche 8 2 1W6​+Würgegriff oder Waffe 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Würgegriff Untoteneigenschaften; Fürchterliche Auferstehung; Magische Waffe benötigt 80% 5-7 CB 30+2
Satyr 2W4 5 5 2W4 oder Waffe Magiebegabt (Flöte) Nur auf 1 überrascht; Tarnung (Blattwerk) 50% 40% 11-12 110+4
Saurolophus 4W8 G 7 8 1W8 500+10
Saurophaganax 1 oder 2W8 G 6 16 3W8 2250+20
Schaf 4W6 6 2 1W2 Sturmangriff (2W2, nur Böcke) 1 28+2
Schakal 1W6 K 7 1 1W4 1 10+1
Schakalwer 1W4 K 4 4 2W8 Blickangriff (Schlaf) Eiserne oder +1 Waffe benötigt 30% 11-12 CB 75+4
Schatten 2W10+1 7 3+1 1W6​+Kontakt Kontakt (STR, GES oder KON-Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Lähmung & mentale Angriffe; Magische Waffe benötigt 40% 5-7 CB 250+4
Schattendrache 1 G -2 4+4 bis 6+6 1W4+1 (×2)/​3W4 Odemwaffe (Stufenentzug); Magiebegabt; Fürchterliche Gestalt Diebesfähigkeiten (ISV 65%); Drachen­sinne; Infravision 18 IF; Ultravision 10 AF; Magische Waffe benötigt 20% 40% 17-18 NB
Schlammelementar G 3 8, 12, 16 oder 24 2W8​+Einschnüren 2W8 Extra­schaden/​Runde durch Einschnüren +1 Waffe benötigt 5-7 2850+15
Schlickpirscher K 5 5 Kontakt Kontakt (Lähmung) Tarnung 10% 8-10 250+5
Schreckgespenst 1W6 2 7+3 1W8​+Kontakt Kontakt (2 Stufen Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Magische Waffe benötigt 20% 13-14 RB 1815+10
Schreckhahn 1W6 K 6 5 1W3​+Kontakt Kontakt (Versteinerung) 40% 1 170+4
Schwan 1W8 7 1+2 1 (×2)/1W2 Desorientieren Nur auf 1 überrascht 1 30+1
Schwanmaid 7 2 bis 11+2 1 (×2)/1W2 Desorientieren Nur auf 1 überrascht; +1 Waffe benötigt Besonders 13-18 JG
Schwarz-Manalishi 1W3 G 2 8 Waffe+4 Magiebegabt Teufelseigenschaften 35% 20% 8-10 RB 855+10
Schwarzbär 1W3 7 3+3 1W3 (×2)/​1W6 2W4 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4 75+3
Schwarzdrache 1W4 G 3 6 bis 8 1W4 (×2)/​3W6 Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 30% 8-10 CB
Schweres Schlachtross G 7 3+3 1W8 (×2)/​1W3 1 20+2
Schwertfisch 1W8 M-G 6 1+1 bis 3+3 2W6 bis 4W4 1 40+1
Schwertwal 1W8 G 4 12 bis 15 6W4 bis 9W4 Schmetterschlag (6W8 bis 7W8) 5-7 6600+18
Seelenlarve 10W4 7 1 1W4+1 5-7 JB 10+1
Seelöwe 3W4 G 3 6 1W6 (×2)/​2W6 20% 2-4 160+6
Seeotter 1W4 K 5 1+1 1W3 20% 1 5+1
Seetroll 1W8 G 2 6+12 1W4 (×2)/​1W8+8 Salzwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 15% 5-10 CB 900+12
Seeungeheuer 1W2 G 5 10 1W6+Gift/3W6​+Quetschen 3W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen 1 1000+12
Seevettel 1W3 7 3 Waffe+3 oder 1W3+3 (×2) Grausiges Äußeres; Blickangriff (Lähmung) Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder +1 Waffe benötigt 50% 50% 8-10 CB 410+2
Seilgolem K-M 8 3+6 1W6​+Würgegriff Extra­schaden/​Runde durch Würgegriff +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; ½ Schaden durch stumpfe Waffen 225
Shaitan 1W2 -1 6+6 2W4​+Kontakt Kontakt (Gefangenschaft) Teufelseigenschaften; +1 Waffe benötigt 50% 60% 13-14 RB 1275+8
Shantungosaurus 3W10 G 6 10 1W10 1500+14
Shedu 2W4 G 4 9+9 1W6 (×2) Magiebegabt (ZAK9) Telepathie; Ätherisch werden 25% 25% 15-16 RG 1950+14
Shub 1W4 1 5+1 Waffe oder 1W6+1 (×2) Magiebegabt Dämoneneigenschaften 40% 20% 8-10 CB 425+6
Silberdrache 1W4 G -1 9 bis 11 1W6 (×2)/​5W6 Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Vielförmiges Selbst 55% 15-16 RG
Singvogel 1W20 K 6 20% 1 0
Sirene 3 4 bis 7 Waffe Gesang (Bezaubern); Kontakt (INT-Entzug); Magiebegabt +2 RW gegen Gift; Infravision 6 IF; Immun gegen Gas 20% 30% 13-18 Z 350+10
Skelett 3W10 7 1 1W6 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; ½ Schaden durch Klingen- und Schnitt­waffen 15+1
Skelettkrieger 2 9+2 bis 9+12 Waffe (×3/2 bis 2) Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Magische Waffe benötigt 90% 90% 15-16
Skelettpferd G 7 4 1W4 (×2)/​1W8 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; ½ Schaden durch Klingen- und Schnitt­waffen 105+3
Skorpion 1W6 K 5 2+2 1W4 (×2)/​1W2+Gift 25% 75+3
Solar G -9 21+84 Waffe+12 (×4) Magiebegabt (ZAK12, ILU12, KLE12 & DRU12) Hohe Engeleigenschaften; Immun gegen Säure 85% 19+ JG 95000+35
Spektraltroll 1W2 G 2 5+5 1W3+STR-Entzug (×2)/​1W6+TP-Bonus Besonderer Schaden Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 12 IF; Immun gegen Kälte; Magische Waffe benötigt; Unsichtbar 30% 11-12 CB 625+6
Spinne 2W12 K 6 1+1 1W4+Gift 50% 1 75+2
Sprosshirte 1W20 G 0 7 bis 8 2W6 (×2) Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12 CG 1200+10
Stachelteufel 2W4 K 3 3+3 Waffe oder 1W4 (×2) Magiebegabt; Flammenstacheln Teufelseigenschaften 25% 10% 5-7 RB 240+4
Stammesmensch 10W12 8 1 Waffe 40% 5-10 10+1
Stampfer 2W4 G 7 8 5W4 Giftstachel 650+10
Stegosaurus 2W4 G 3 10 2W8 1000+12
Steingolem G 5 14 3W8 Verlangsamen +2 Waffe benötigt Besonders 4040
Steingräber 2W10 2 1W4+1 (×2) Überrascht mit 4 zu 6 Mit Fels verschmelzen 10% 5-7 NB 5+1
Steinriese 1W8 G 0 9+2 3W6 Felsen werfen Felsen fangen 30% 8-10 1500+14
Steppenelefant 1W12 G 6 11 2W8 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6 2-4 2000+16
Stier 1W20 G 7 4 1W6 (×2) Sturmangriff (3W4 & 1W4 Trampeln) 1 75+3
Stollenschläger 2W10 2 1W4+1 (×2) Überrascht mit 4 zu 6 Erdverschmelzung; Tarnung 5% 5-7 7+1
Strangmonster 1W4 G 0 10 bis 12 5W4 Strangangriffe (×6) halbiert Stärke Immun gegen Elektrizität, ½ Schaden durch Kälte 80% 15-16 CB 2700+16
Strohgolem K-M 2+4 1W2 (×2) +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; Immun gegen Stichwaffen; ½ Schaden durch stumpfe Waffen; ×2 Schaden durch Feuer 120
Sturmriese 1W4 G 1 15+4 7W6 Magiebegabt Immun gegen Elektrizität 30% 15-16 CG 6000+20
Styracosaurus 1W6 G 7 9 1W10 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen 550+8
Succubus 0 6 1W3 (×2) Kontakt mit Kuss (1 Stufe Entzug); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt 70% 5% 15-16 CB 2100+6
Sylphe 3 Magiebegabt (ZAK7); Luftelementar beschwören Unsichtbar werden 50% 10% 15-16 100+3
Säbelzahntiger 1W2 G 6 7+2 1W4+1 (×2)/​2W6 Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; +2 Angriffswürfe mit Biss Nur auf 1 überrascht 15% 1 525+10
Tarasque 1 G -3 66 1W12 (×2)/​2W12/​5W50/​1W10 (×2) Angst & Schrecken; Kritischer Biss; Sprint Reflektierender Carapax; Immun gegen Feuer & Psi; +1 Waffe benötigt; Perfekte Regeneration 1 TP/​Runde Besonders 97% 1 37500
Tarbosaurus 1 oder 2W6 G 5 18 3W8 3500+20
Tausendfüßler 5W6 K 9 Gift 31
Telmatosaurus 6W10 G 9 4 1W6 75+4
Teufelskatze G 6 7+2 1W4+1 (×2)/​2W6 Immun gegen Bezaubern, Schlaf, Festhalten & Suggestion; Unsichtbar 20% 8-10 RB 1000+10
Tierskelett 2W10 K-M 8 1-1 1W4 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; ½ Schaden durch Klingen- und Schnitt­waffen 10+1
Tierzombie 2W8 K-M 8 1+2 1W6 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Langsam 25+1
Tiger 1W4 G 6 5+5 1W4+1 (×2)/​1W10 Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 5% 1 250+6
Tigerhai 6 6 2W4 1 160+6
Titan G 0 19 bis 20 7W6 Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+ CG 9000+30
Todesalb 2W6 4 5+3 1W6​+Kontakt Kontakt (1 Stufe Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt 25% 11-12 RB 550+6
Todesfee 0 7 1W8 Fürchterliche Gestalt; Heulen Untoteneigenschaften; ½ Schaden durch Kälte & Elektrizität; Magische Waffe benötigt 50% 10% 15-16 CB 665+8
Todesritter 0 9+9 Waffe+6 Magiebegabt; Untote vertreiben (KLE6); Furchtaura Untoteneigenschaften; Nachtmahr beschwören; Magiereflextion 11% 75% 8-18 CB 3700+16
Todeswächter G 3 9+1 2W6 Vibration Tarnung 1100+12
Trampeltier 1W12 G 7 3 1W4 Spucke 1 50+2
Triceratops 1W3 G 7 16 3W6 4W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen 2000+20
Triton 10W6 4 3 Waffe 90% 25% 13-18 110+2
Troglodyt 10W10 5 2 1W3 (×2)/​1W4+1 oder Waffe Überrascht mit 4 zu 6; Abstoßender Geruch Infravision 9 IF 15% 5-7 CB 20+2
Troll 1W12 G 4 6+6 1W4+4 (×2)/​2W6 Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF 40% 5-7 CB 525+8
Tyrannosaurus 1 oder 2W6 G 5 20 3W10 5000+25
Uduk 1W3 -3 6+6 1W6 (×2)/​2W6 Magiebegabt Dämoneneigenschaften; Chamäleon; Infravision 6 IF 45% 10% 11-12 CB 1725+10
Unsichtbarer Pirscher G 3 8 2W8 Überrascht mit 5 zu 6 Unsichtbar 30% 13-14 1100+10