Benutzer:Yandere/Sandbox4

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Monster Angriffe Schaden Sonderangriffe Sonderabwehr
Achaierai 3 1W8/​1W8/​1W10 Giftwolke
Al-Mi'raj 1W4
Albertosaurus 2W6
Allosaurus 3W6
Alû Waffe​+Stärkebonus Magiebegabt Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt; Infravision 12 IF
Amphisbaena 2 1W4+Gift/​1W4+Gift Giftbiss Immun gegen Kälte
Androsphinx 2 2W6/​2W6 Magiebegabt (KLE6); Brüllen
Animierter Baum 2 4W6/​4W6
Ankheg 3W6 Odemwaffe (Säure)
Anklyosaurus 3W6
Annis 3 1W8+8/1W8+8/​1W8+1 Festhalten wenn alle Angriffe treffen; Automatische Treffer durch Festhalten Immun gegen Illusionen; Nebelwolke; Verwandeltes Aussehen
Apatosaurus 1W10 Todtrampeln
Archaeopteryx 1W2
Archelon 3W4
Argentinosaurus 1W12 Todtrampeln
Assagim 1, 2 Waffe oder 1W2/​1W2 Teufelseigenschaften; Dimensions­gebundene Regeneration 1 TP/​Runde
Astralarchon 2 Waffe+6 (×2) Magiebegabt Engeleigenschaften
Atterkopp 3 1W4/​1W4/​1W8+Gift Giftbiss Spinnennetz
Auge der Tiefe 3 2W4/​2W4/​1W6 Blickangriff (Lähmung); Festhalten (×2) oder Kraft der Vorstellung
Aurumvorax 2W4+Festbeißen Durch Festbeißen: 8 Extra­schaden/​Runde & 2W4 Extra­angriffe/​Runde (je 1W6; Klauen) Immun gegen Gift & Gas; ½ Schaden durch Feuer & Stumpfe Waffen
Ausgeburt des Caius 2 1W8​+Krankheit/​Wurminfektion Krankheitsberührung; Wurminfektion Untoteneigenschaften; Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Immun gegen mentale Angriffe; Furchtaura
Axtschnabel 3 1W3/​1W3/​2W4
Babau 1, 3 Waffe+7 oder 1W4+1/​1W4+1/​2W4 Diebesfähigkeiten (DYB9); Magiebegabt; Blickangriff (Schwächung) Dämoneneigenschaften; Schleim
Baku 3W6 Extra­angriffe (2W6/​2W6; Vorder­füße), wenn Gegner K/M ist; Furcht­trompete Unsichtbar oder ätherisch werden
Balor 1W12+1 oder Zusichzerren Feuerberührung (3W6 TP); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt
Barghest 2 2W4​+Stärke­bonus (×2) Magiebegabt; Hundegestalt Wachstumswerte
Barrakuda 2W4
Bartteufel 1, 3 Waffe oder 1W2/1W2/1W8 Magiebegabt Teufelseigenschaften
Basilisk 1W10 Blickangriff (Versteinerung)
Bastard 1W4 oder Waffe Anführer Anführer; Diebes­fähigkeiten
Baumhirte 2 3W6/​3W6 Bäume animieren Nie überrascht
Bernsteinrebe Hypno­sporen Hirnverzehrende Ranken (Intelligenz­entzug) Bernsteinzombies
Bernsteinzombie 1W8 oder Waffe Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern & Festhalten
Berserker 1, 2 Waffe oder Waffe/Waffe Anführer; ​+2 Angriffswurf, wenn nur 1 Angriff Anführer
Blauer Drache 3 1W6/​1W6/​3W8 Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF
Blauer Manalishi Waffe+3 Magiebegabt Teufelseigenschaften
Blindheimer 1W8 Blickangriff (Erblindung)
Blitzechse 2 2W4/​1W4+1​+Umschlingen Durch Umschlingen: 6 Extra­angriffe/​Runde (je 1W6; Klauen); Odemwaffe (Blitz); Ganz schlucken Immun gegen Elektrizität & Gift
Blitzelementar 1W6+TW Entladung; Überspringen ​+1 Waffe benötigt; Immun gegen Elektrizität; ½ Schaden durch Feuer & Säure; Wasserempfindlich
Blutmücke 1W3​+Blutsaugen ​+3 Angriffswürfe; Durch Blutsaugen: 1W3 Extra­schaden/​Runde
Boa 2 1W4/​2W4​+Umschlingen Durch Umschlingen: 2W4 Extra­schaden/​Runde
Boalisk 2 1W3/​1W6+1​+Umschlingen Blickangriff (Mumienfäule); Durch Umschlingen: 1W6+1 Extra­schaden/​Runde
Brachiosaurus 1W12 Todtrampeln
Braunbär 3 1W6/​1W6/​1W8 2W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen
Brauner Schimmel 0 Warmeabsorption Nur durch magische Kälte verwundbar
Brigant Waffe Anführer Anführer
Bronzedrache 3 1W6/​1W6/​4W6 Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF
Buckelwal 4W8 bis 5W8 Schmetterschlag
Bullenhai 1W4+1
Büffel 2 1W8/1W8 Sturmangriff
Camarasaurus 1W8 Todtrampeln
Cambion 2 Waffe​+Stärke­bonus (×2) Attribute & Klassen Dämoneneigenschaften; Infravision 6 IF
Centrosaurus 1W8 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Ceratosaurus 3 1W6/​1W6/​4W4
Cetiosaurus 1W8 Todtrampeln
Charonosaurus 2W8
Chimäre 6 1W3/​1W3/​1W4/​1W4/​2W4/​3W4 Odemwaffe (Feuer)
Coeurl 2 2W4/2W4 RW+6
Compsognathus 1W6
Criosphinx 3 2W4/​2W4/​3W6 Kritischer Kopfstoß
Cryohydra 5 bis 12 1W6 (×5) bis 1W10 (×12) Odemwaffe (Frost)
Dachs 3 1W2/​1W2/​1W3
Dakon 2 1W10/​1W10 ​+2 Angriffswürfe
Dampfmephit 2 1W4+Hitze/​1W4+Hitze Odemwaffe (Dampf); Hitzeberührung (1 TP); Kochregen Mephiten beschwören; Wasser verunreinigen
Deckenlauerer 1W6 Überrascht mit 4 zu 6; Erdrücken und Ersticken Tarnung
Deinonychus 3 1W3/​1W3/​2W6
Delfin 2W4 RW:​KÄM4
Derwisch Waffe Anführer; ​+1 Angriffswürfe Anführer
Diceratops 1W10 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Dilophosaurus 3W4
Dimetrodon 1W10
Diplodocus 1W8 Todtrampeln
Doppelgänger 1W12 Verwandlung; Überrascht mit 4 zu 6; Gedankenlesen RW:​KÄM10; Immun gegen Bezaubern & Schlaf
Dornenhund 1W4+1 Extra­angriff (3W4; Dornen), wenn Biss trifft
Drachenschildkröte 3 2W6/​2W6/​4W8 Dampfwolke
Dragonne 3 1W8/​1W8/​3W6 Gebrüll (Taubheit & halbiert Stärke)
Drakolisk 3 1W6/​1W6/​3W4 Odemwaffe (Säure); Blickangriff (Versteinerung)
Dretch 3 1W4/​1W4/​1W4+1 Magiebegabt Dämoneneigenschaften
Dromedar 1W4 Spucke
Dryade Waffe Person bezaubern Dimensionstor; Tarnung (Bäume)
Dschinn-Adel 3W8 Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft
Dschinni 2W8 Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft
Dunkleosteus 5W4 Ganz schlucken
Echsenmensch 1, 3 Waffe oder 1W2/​1W2/​1W8 Anführer Anführer
Edmontosaurus 1W12
Einhorn 3 1W6/​1W6/​1W12 Überrascht mit 5 zu 6; Sturmangriff RW:​ZAK11; Immun gegen Bezaubern, Festhalten, Todesmagie & Gift; Nie überrascht; Dimensionstor
Eisbär 3 1W10/​1W10/​2W6 3W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen
Eiselementar 3W12 Kälteaura (1W4 TP); Gefierberührung ​+1 Waffe benötigt; Eis­gebundene Regeneration 1W8 TP/​Runde; ½ Schaden durch Kälte; ×2 Schaden durch Feuer
Eisengolem 4W10 Giftwolke ​+3 Waffe benötigt
Eiskröte 3W4 Eisangriff (3W6 TP)
Eisteufel 1, 4 2W6+4​+Einfrieren oder 1W4/​1W4/​2W4/​3W4 Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; ​+2 Waffe benötigt; Regeneration 1 TP/​Runde
Eistroll 2 1W8/​1W8 Wasser­gebundene Troll-Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF; Immun gegen Kälte; Magische Waffe benötigt
Ekivu 3 2W4/​2W4/​1W4 Magiebegabt Dämoneneigenschaften; Immun gegen Gift & Gas
Elasmosaurus 4W8 Ganz schlucken
Elefant 5 2W6/​2W6/​2W6/​2W6/​2W6
Elf (Monster) 1W8 oder Waffe Anführer; ​+1 Angriffswürfe mit Bogen & Schwert; Überrascht mit 4 zu 6 Anführer; Infravision 6 IF; Geheimtüren finden
Entzauberer Entzaubern Antimagischer Rüssel Magische Waffe benötigt
Erdelementar 4W8 Bauwerke zerstören ​+2 Waffe benötigt
Erdgrusel 2 1W4+2​+Festkrallen (×2) Durch Festkrallen: 1W6+6 Extra­schaden/​Runde; Formwechsel (Überrascht mit 5 zu 6 oder 1W4 Kontakt­schaden) Erdzauberbann; ​+1 Waffe benötigt
Erinye 2W4​+Gift Magiebegabt Teufelseigenschaften
Erztodesalb 2W6​+Stufenentzug Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber bis ​+1 Bonus nur ½ Schaden
Esel 1, 2 1W2 oder 1W6/1W6
Ettin 2 2W8/​3W6 Anführer Anführer; Nur auf 1 überrascht
Ettin-Troll 4 1W6/1W6/​1W10/1W10 Troll-Regeneration 1 TP/​Runde; Infravision 6 IF; Nur auf 1 überrascht
Euparkeria 3 1W2/​1W2/​1W4
Falldorn 1W6 bis 4W6 Überrascht mit 95%
Fallenstellerbestie 0 Umschlingen und Ersticken ½ Schaden durch Feuer & Kälte (In beiden Fällen keiner, wenn RW gelingt)
Faulraupe 0 Hineinfressen
Feendrache 1W2 Odemwaffe (Verzückung); ​+3 Angriffswürfe; Magiebegabt RW+X; Unsichtbar werden
Feengeist Waffe Schlafgift Unsichtbar werden; Lautlos bewegen; Böses entdecken
Feenkobold Waffe Magiebegabt; Verwirrungs­berührung; Schlafpfeile; Amnesiepfeile Unsichtbar werden; Vielförmiges Selbst; Illusion
Feuerechse 3 1W8/​1W8/​2W8 Odemwaffe (Feuer)
Feuerelementar 3W8 In Brand stecken ​+2 Waffe benötigt
Feuergrusel 1W4+4 Flächenschaden durch Flammenmeer; Flimmern Feuerzauberbann; ​+1 Waffe benötigt
Feuermephit 2 1W3+Feuer/​1W3+Feuer Odemwaffe (Feuer); Feuerberührung (1 TP); Magische Geschosse; Metall erhitzen Mephiten beschwören
Feuerriese 5W6 Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen; Immun gegen Feuer
Fledermaus 1 Schwarm Sonar; Flugmanöver
Fleischfressender Gorilla 3 1W4/​1W4/​1W8 1W8 Extra­schaden, wenn beide Pranken­angriffe treffen Nur auf 1 überrascht
Fleischgolem 2 2W8/​2W8 Magische Waffe benötigt
Flimmerhund 1W6 Flimmern Teleportieren
Flind 1, 2 Waffe oder Waffe (×2) mit Flindstab Anführer; Entwaffnen; ​+1 Angriffswürfe Anführer
Flinkling 3 Waffe (×3) Anführer; Magiebegabt; Gewinnt immer Initiative Anführer; RW+10; Nie überrascht
Flusspferd 2W6 bzw. 3W6 Boote kentern
Flusstroll 3 1W4+1/​1W4+1/​3W4 Süßwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen)
Freibeuter Waffe Anführer Anführer
Froschmensch Waffe Anführer; Hüpfen (Doppelter Schaden mit Speeren, ​+1 Angriffswurf) Anführer; Tarnung; Überrascht mit 3 zu 6 oder mit 5 zu 6, wenn sie hüpfen
Frostriese 4W6 Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen; Immun gegen Kälte
Fuchs 1W4+1
Gallertwürfel 2W4+Lähmung Überrascht mit 3 zu 6; Lähmungsberührung Immun gegen Elektrizität, Furcht, Schlaf, Festhalten, Lähmung & Vielförmigkeit; Kälte verlangsamt (maximal 1W4 TP)
Gargyl 4 1W3/​1W3/​1W6/​1W4 ​+1 Waffe benötigt
Geierling 1, 2 1W4+1 oder 1W4/1W4
Geist 7W6 Jahre Lebenszeit Verwelken; Seelengefäß; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Ätherisch; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber Silber nur ½ Schaden
Geisternaga 1W3+Gift Blickangriff (Verzauberung); Giftbiss; Magiebegabt (ZAK5&KLE4)
Gelber Schimmel 0 Giftsporen Nur durch Feuer verwundbar
Ghul 3 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung Ghuleigenschaften Untoteneigenschaften
Giftschlange 1+Gift Giftbiss
Glabrezu 5 2W6/​2W6/​1W3/​1W3/​1W4+1 Magiebegabt Dämoneneigenschaften
Glattwal 2W8 bis 3W8 Schmetterschlag
Gnoll 2W4 oder Waffe Anführer Anführer; Infravision 6 IF
Gnom (Monster) 1W6 oder Waffe Anführer; ​+1 Angriffswürfe gegen Kobolde & Goblins Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 IF; −4 Angriffswürfe von Gnolle, Grottenschrate, Oger, Trolle & Riesen
Goblin 1W6 oder Waffe Anführer Anführer; Infravision 6 IF
Golddrache 3 1W8/​1W8/​6W6 Odemwaffe (Feuer, Gift) Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF; Vielförmiges Selbst
Gorgimära 5 1W3/​1W3/​2W6/​2W4/​3W4 Odemwaffe (Feuer, Versteinerung)
Gorgone 2W6 Odemwaffe (Versteinerung)
Gorgosaurus 3W6
Gorilla 3 1W3/​1W3/​1W6 1W6 Extra­schaden, wenn beide Prankenangriffe treffen
Grauer Schlick 2W8 Metallzersetzend (Rüstungen) Metallzersetzend (Waffen); Immun gegen magische Hitze & Kälte
Greif 3 1W4/​1W4/​2W8
Großer Basilisk 1W6+Gift (×2)/​2W8 Blickangriff (Versteinerung); Giftiger Mundgeruch; Giftklauen Nur auf 1 überrascht
Großer Hammerhai 3W4
Großer Otyugh 3 1W12/1W12/​1W4+1​+Krankheit Tentakelgriff statt Schaden; Durch Tentakelgriff: 1W3+1 Extra­schaden/​Runde; Krankheitsbiss Nie überrascht; Infravision 9 IF; Menschliches Schild
Grottenschrat 2W4 oder Waffe Anführer; Überrascht mit 3 zu 6 Anführer; Infravision 6 IF
Gruftschrecken 1W4​+Stufenentzug Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Silberne oder magische Waffe benötigt
Gruftwächter 1W8 Teleportation; Magische Waffe benötigt
Grul 3 1W4+Lähmung (×2)/​1W8+Lähmung Ghuleigenschaften; Gestank Untoteneigenschaften
Grüner Drache 3 1W6/​1W6/​2W10 Odemwaffe (Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF
Grüner Manalishi Waffe+2 Magiebegabt Teufelseigenschaften
Grüner Schleim 0 Schleimknolle Nur durch Kälte, Feuer oder Krankheit heilen verwundebar
Gynosphinx 2 2W4/2W4 Magiebegabt
Halbling (Monster) 1W6 oder Waffe Anführer; ​+3 Angriffswürfe mit Bogen & Schleuder; Überrascht mit 4 zu 6 Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 IF; Unsichtbar im Blattwerk
Harpyie 3 1W3/​1W3/​1W6 Singen und Bezaubern
Hauskatze 3 1/1/1W2 Extra­angriffe (1/​1; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6 Nur auf 1 überrascht
Heiliges Schlachtross 3 1W8/​1W8/​1W3
Henkerskapuze 1W4+Erwürgen Durch Erwürgen: 1W4 Extra­schaden/​Runde; Überrascht mit 3 zu 6 Immun gegen Schlaf
Heucuva 1W6​+Krankheit Krankheitsberührung Untoteneigenschaften; Silberne oder magische Waffe benötigt; Immun gegen mentale Angriffe
Hezrou 3 1W3/​1W3/​4W4 Magiebegabt Dämoneneigenschaften
Hieracosphinx 3 2W4/​2W4/​1W10
Hippocampus 1W4
Hirsch 1, 2 2W4 oder 1W3/1W3
Hobgoblin 1W8 oder Waffe Anführer Anführer; Infravision 6 IF
Homunkulus 1W3​+Schlaf Schlafbiss RW wie Schöpfer
Hornteufel 2, 4 Waffe/​1W3​+Blutung oder 1W4/​1W4/​1W4+1/​1W3​+Blutung Magiebegabt; Furchtaura; Blutung (1 TP/​Phase) Teufelseigenschaften; ​+1 Waffe benötigt
Hydra 5 bis 16 1W6 (×5) bis 1W12 (×16)
Hypacrosaurus 1W6
Hyäne 2W4
Händler Waffe Anführer; Söldnerwachen Anführer; Söldnerwachen
Höhlenbär 3 1W8/​1W8/​1W12 2W8 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen
Höhlenechse 2W6 Kritischer Treffer
Höhlenlöwe 3 1W4/​1W4/​1W12 Extra­angriffe (2W4/​2W4; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Höhlenmensch Waffe Anführer Anführer
Höllenhund 1W10 Odemwaffe (Feuer); Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; 50% Chance Verstecktes oder Unsichtbares erkennen
Höllenschlundteufel 1, 2 2W4​+Einschnüren oder 1W8+6/​1W6+7 Durch Einschnüren: 2W4 Extra­schaden/​Runde; Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; ​+2 Waffe benötigt; Regeneration 2 TP/​Runde
Hügelriese 2W8 Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen
Ifrit 3W8 Magiebegabt Schutz gegen Feuer
Iguanodon 3 1W3/​1W3/​2W4
Imp 1W4​+Gift Magiebegabt; Giftstachel Teufelseigenschaften; ​+1 Waffe benötigt; Immun gegen Kälte & Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde
Indricotherium 2 5W4
Irrlicht 2W8 Spruchimmunitäten
Juju-Zombie 2W6+1 oder Waffe Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Todesmagie, Illusionsmagie & mentale Angriffe; ½ Schaden durch Feuer; Magische Waffe benötigt, aber stechend & stumpf nur ½ Schaden; Diebesfähigkeit (FK 92%)
Jungtitan 7W6 Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden
Kadaverkriecher 8 Lähmung (×8) Lähmungstentakel
Karfunkel 0 Telepathie
Karyatidegolem 2W4 RW+4; Waffen brechen
Katzenjammer 3 1W4/​1W4/​1W6 Kreischen Diebesfähigkeiten (FK 95%, ISV 75%, LB 75%); nur in 10% überrascht; ungewöhnliche Geschicklichkeit
Kauzbär 3 1W6/​1W6/​1W4 2W8+Umschlingen Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke; Durch Umschlingen: 2W8 Extra­schaden/​Runde
Kirin 3 2W4/​2W4/​3W6 Magiebegabt; Magisches Horn ist ​+3 Waffe
Kleiner Otyugh 3 1W8/​1W8/​1W4+1​+Krankheit Tentakelgriff statt Schaden; Durch Tentakelgriff: 1W3+1 Extra­schaden/​Runde; Krankheitsbiss Nie überrascht; Infravision 9 IF
Klingenteufel 3 2W4/​2W4/​3W4 Magiebegabt; Furchtangriff Teufelseigenschaften
Knochenteufel 3W4​+Gift Magiebegabt; Furchtaura; Giftstachel Teufelseigenschaften
Koatl 2 1W3+Gift/2W4​+Umschlingen Durch Umschlingen: 2W4 Extra­schaden/​Runde; Giftbiss; Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides) Vielförmiges Selbst; Ätherisch werden
Kobold 1W4 oder Waffe Anführer Anführer; Infravision 6 IF
Krabbenmensch 2 1W4/​1W4
Krake 9 5W4/2W6 (×2)/2W4​+Umschlingen (×6) Durch Umschlingen: 3W4 Extra­schaden/​Runde; Magiebegabt; Schiffe versenken Tinte
Kreischer 0 Lärm
Kriegshund 2W4
Krokodil 2 2W4/​1W12 Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich
Kullule 3 1W2/​1W2/​1W4 ​+1 Waffe benötigt; Immun gegen Schlaf, Bezaubern & ähnliche Zauber (wie Untote)
Kupferdrache 3 1W4/​1W4/​3W6+2 Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF
Lacedon 3 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung Ghuleigenschaften Untoteneigenschaften
Lamassu 2 1W6+1/​1W6+1 Magiebegabt (KLE8) Schutz vor Bösem
Lamia Waffe Lamiaeigenschaften
Lamia-Adel Waffe Lamiaeigenschaften; Magiebegabt; Menschenmimik
Landhai 3 3W6/​3W6/​4W12 Extra­angriffe (3W6/​3W6; Hinter­krallen), wenn in die Enge getrieben
Laufvogel 1W4 oder 2W4
Lavamephit 2 1+Hitze/​1+Hitze Odemwaffe (Lava); Hitzeberührung (1W8 TP) Mephiten beschwören; Lava­gebundene Regeneration 2 TP/​Runde; Lavalache
Lehmgolem 3W10 Tiefe Wunden; Hast Magische stumpfe Waffe benötigt
Leichnam 2W6​+Lähmung Magiebegabt (ZAK18+, KLE18+ oder beides); Lähmungsberührung; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie & Schwächung; Magische Waffe benötigt
Leichtes Schlachtross 2 1W4/​1W4
Lemure 1W3 Teufelseigenschaften; Immun gegen Schlaf & Bezaubern; Regeneration 1 TP/​Runde
Leprechaun 0 Magiebegabt Nie überrascht
Lernäische Hydra 5 bis 16 1W6 (×5) bis 1W12 (×16) Lerna-Regeneration 16 TP/​1W4 Runden
Leviathan 5W4 Ganz schlucken; Schiffe kentern
Lindwurm 2 1W6/​2W8+Gift Giftstachel
Lokathah Waffe Anführer Anführer
Luftelementar 2W10 ​+1 Angriffswürfe & ​+4 Schaden gegen fliegende Gegner; Wirbelwind ​+2 Waffe benötigt
Luftgrusel 3W4 Überrascht mit 4 zu 6; Unsichtbar werden; Gewinnt immer Initiative Luftzauberbann; ​+2 Waffe benötigt
Luftiger Diener 8W4 Überrascht mit 4 zu 6 ​+1 Waffe benötigt; Unsichtbar
Lähmender Schleim 2W4+Lähmung Lähmungsberührung Immun gegen Lähmung, Vielförmigkeit, Elektrizität & Zauber, die den Geist beeinflussen
Löwe 3 1W4/​1W4/​1W10 Extra­angriffe (1W6+1/​1W6+1; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Magmaelementar 4W6 Hitzeaura (Metall erhitzen) ​+1 Waffe benötigt
Makohai 2W4
Mammut 5 3W6/​3W6/​2W6/​2W6/​2W8
Mantikor 3 1W3/​1W3/​1W8 Schwanzstacheln
Marilith 7 2W4 (×6)/​1W6​+Zerquetschen Magiebegabt Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt
Mastodon 5 2W8/​2W8/​2W6/​2W6/​2W6
Medusa 1W6+Gift Blickangriff (Versteinerung); Giftbiss
Meermensch Waffe
Messingdrache 3 1W4/​1W4/​4W4 Odemwaffe (Schlaf, Furcht); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF
Mimik 3W4 Klebstoff Mimikry
Minotaurus Waffe, 2W4 oder 1W4 Nur auf 1 überrascht
Mittelschweres Schlachtross 3 1W6/​1W6/​1W3
Modernder Schlurfer 2 2W8/2W8 In 2W4 Runden erwürgen, wenn beide Angriffe treffen Immun gegen Elektrizität (statt­dessen +1 TW) & Feuer; ½ Schaden durch Kälte (keiner, wenn RW gelingt) & Waffen
Monadarchon 2 Waffe+4 (×2) Magiebegabt Engeleigenschaften; Immun gegen Feuer
Monoclonius 1W8 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Monsterfledermaus 2W4 Überrascht mit 3 zu 6; Schrei Flugmanöver
Monsterhyäne 2W6
Monsterschakal 1W8
Monsterskorpion 3 1W10/​1W10/​1W4+Gift Giftstachel
Monsterspinne 1W8+Gift Giftbiss; Spinnennetze
Monstertausendfüßler 1W3+Gift Giftbiss
Monstervogel 3 1W6/​1W6/​2W6 Vogelart Vogelart
Monsterwasserspinne 1W4+1​+Gift Giftbiss
Monsterwiesel 2W6​+Blutsaugen Durch Blutsaugen: 2W6 Extra­schaden/​Runde
Monsterzombie 2W8 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte
Mooshirte 2 4W6/​4W6 Bäume animieren Nie überrascht
Morlock 1W6 oder Waffe Anführer Anführer; RW:​KÄM6 ; Blindheit; Verbesserte Ohren & Nasen
Mosasaurus 4W8
Movanarchon 3 Waffe+5 (×3) Magiebegabt Engeleigenschaften
Muli 1, 2 1W2 oder 1W6/1W6
Mumie 1W12​+Krankheit Krankheitsberührung; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Magische Waffe benötigt
Mörderfrosch 3 1W2/​1W2/​1W6 Überrascht mit 4 zu 6; Springen
Mördermimik 3W4 Klebstoff Mimikry
Nachtmahr 3 1W6+4/​1W6+4/​2W4 Brennende Hufe Giftiger Rauch
Nachtvettel 2W6 Magiebegabt; Nächtliche Heimsuchung Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder ​+3 Waffe benötigt; Höllisches Amulett
Nalfeshnee 2 1W4/​2W4 Magiebegabt; ​+2 Angriffswürfe Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt
Narwal 2W12 bis 2W12+4
Nashorn 2W6 Sturmangriff
Necrophidius 1W8​+Lähmung Überrascht mit 3 zu 6; Lähmungsbiss; Totentanz Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern & Zauber, die den Geist beeinflussen
Nereide 0 Spucke; Wasser kontrollieren Kuss der Tiefe; Bezirzend
Nesselqualle 1W10+Lähmung Lähmungsberührung Transparent
Nilbog 1W6 oder Waffe Schaden und Heilung vertauscht
Nixe Waffe Person bezaubern; Wasseratmung
Nomade Waffe Anführer; Überrascht mit 4 zu 6 Anführer
Nothosaurus 3W6
Nymphe 0 Magiebegabt (DRU7) Atemberaubende Schönheit, Dimensionstor
Ochse 2 1W4+1/​1W4+1 Sturmangriff
Oger 1W10 oder Waffe+2 Anführer Anführer
Ogermagier 1W12 oder Waffe Anführer; Magiebegabt Anführer; Regeneration 1 TP/​Runde
Ork 1W8 oder Waffe Anführer Anführer; Infravision 6 IF
Ornitholestes 1W8
Otter 1W2
Panzernashorn 2W4 Sturmangriff
Pavian 1W4 bzw. 1W4+1
Pegasus 3 1W8/​1W8/​1W3
Pentaceratops 2W6 3W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Peryton 4W4 ​+2 Angriffswürfe ​+1 Waffe benötigt
Pferdegreif 3 1W6/​1W6/​1W10
Phantom 0 Furcht Muss exorziert werden
Phasenspinne 1W4+1​+Gift Giftbiss Phasenverschiebung
Phoenix 1, 2 1W12 oder 1W8/1W8 Magiebegabt Nie überrascht; Immun gegen Feuer; ​+3 Waffe benötigt; ​+3 Initiative; Infravision 12 IF
Pilger Waffe Anführer Anführer
Pirat Waffe Anführer Anführer
Planetar 3 Waffe+7 (×3) Magiebegabt Hohe Engeleigenschaften
Plapperer 3 1W6/​1W6/​1W8 Diebesfähigkeit (ISV 40%, nur im Sumpf)
Plateosaurus 1W4
Plesiosaurus 5W4
Polarwal 3W8 bis 4W8 Schmetterschlag
Poltergeist 0 Poltern Untoteneigenschaften; Unsichtbar; Silberne oder magische Waffe benötigt
Pony 1W2
Pottwal 10W4 bis 15W4 Schmetterschlag; Ganz schlucken
Pseudodrache 1W3 oder Gift Giftstachel Chamäleon
Pteranodon 1W8
Pterodaktylus 1W6
Puma 3 1W3/​1W3/​1W6 Extra­angriffe (1W4/​1W4; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Purpurwurm 2 2W12/​2W4+Gift Ganz schlucken; Giftstachel
Pyrohydra 5 bis 12 1W6 (×5) bis 1W10 (×12) Odemwaffe (Feuer)
Pyrolisk 1W4 Blickangriff (Entflammen); Feuerwerk (gleißend) Immun gegen Feuer
Quarz-Strangmonster 1W10 Strangangriffe (×6, halbiert Stärke); Giftinjektion Immun gegen nicht-magische Fernkampfwaffen
Quasit 3 1W2​+Attribut­entzug (×2)/​1W4​+Attribut­entzug Magiebegabt; Entzieht Geschicklichkeit Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt; RW:​KÄM7; Immun gegen Kälte, Feuer & Elektrizität, Regeneration 1 TP/​Runde
Quetzalcoatlus 2W8
Quieker 3 1W3/​1W3/​1W6+6 1W4+4​+Festhalten Extra­schaden, wenn beide Krallen treffen; Durch Festhalten: 2 Extra­angriffe/​Runde (1W3/​1W3; Hinter­krallen); Überrascht mit 3 zu 6; ​+2 Bonus auf Angriffe & Schaden während Über­raschung Tarnung (Wälder)
Rakschasa 3 1W3/​1W3/​1W4+1 Magiebegabt (ZAK5​&KLE2); Gedankenlesen; Illusionsgestalt Immun gegen Zauber 1. bis 7. Grades; Magische Waffe benötigt, aber bis ​+2 Bonus nur ½ Schaden
Ratte 1+Krankheit Krankheitsbiss
Rauchelementar X 2W8 (×Gegner) Rauchaura ​+1 Waffe benötigt; Formwechsel; Luftresistenz
Rauchmephit 2 1W2/1W2 Odemwaffe (Rauch) Mephiten beschwören; Feuerblitz; Unsichtbarkeit & Tanzende Lichter (1/Tag)
Raureiffuchs 1W6 Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; ×2 Schaden durch Feuer
Reitpferd 1W3
Remorhaz 6W6 Ganz schlucken Extreme Hitze
Rhamphorhynchus 1W8
Riesenaal 1+Gift Giftbiss
Riesenalligatorfisch 2W10 Ganz schlucken
Riesenameise 1W6 Anführer; Giftstachel (nur Soldaten) Anführer
Riesenbiene 1W3+Gift Anführer; Giftstachel Anführer
Riesenblutegel TW​+Krankheit​+Blutsaugen Durch Blutsaugen: TW Extra­schaden/​Runde; Krankheitsbiss
Riesenbohrkäfer 5W4
Riesenbombardierkäfer 2W6 Gaswolke Gaswolke
Riesenbremse 2W6​+Blutsaugen Durch Blutsaugen: 2W6 Extra­schaden/​Runde Springen
Riesendachs 3 1W3/​1W3/​1W6
Riesenechse 1W8+1 Kritischer Treffer
Riesenfeuerkäfer 2W4
Riesenfisch 3W6 Überrascht mit 4 zu 6
Riesenfledermaus 1W2​+Krankheit Krankheitsbiss Flugmanöver
Riesenfliege 1W8+1​+Krankheit Krankheitsbiss Springen
Riesenfrosch 1W3 bis 2W4 Überrascht mit 4 zu 6; Springen; Zungenangriff
Riesengiftfrosch 1+Gift Giftberührung
Riesengiftkröte 1W4+1+Gift Giftbiss
Riesenhirsch 1, 2 4W4 oder 1W4/1W4
Riesenhirschkäfer 3 4W4/​1W10/​1W10
Riesenhummel 1W6+Gift Anführer; Giftstachel Anführer
Riesenhyäne 2W4+1
Riesenkalmar 9 5W4/​1W6​+Umschlingen (×8) Durch Umschlingen: 1W6 Extra­schaden/​Runde Tinte
Riesenkobra 1W4+Gift Giftbiss; Gift spucken
Riesenkrabbe 2 2W4/2W4 Überrascht mit 4 zu 6
Riesenkrebs 2 2W6/2W6 Überrascht mit 3 zu 6
Riesenkrokodil 2 3W6/2W10 Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich
Riesenkröte 2W4
Riesenluchs 3 1W2/​1W2/​1W4 Extra­angriffe (1W3/​1W3; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; Diebesfähigkeiten (FK 90%, ISV 90%, LB 90%, S/F 75%)
Riesenmantis 2W6​+Festhalten oder 3W4 Überrascht mit 5 zu 6; Haltegriff
Riesenmeeresschildkröte 4W4 Boote kentern Im Panzer verstecken
Riesenmuräne 3W6
Riesennacktschnecke 1W12 Säure spucken Klingenwaffe, Stichwaffe oder magische stumpfe Waffe benötigt
Riesennashornkäfer 2 3W8/​2W8
Riesenoktopus 7 2W6/​1W4​+Umschlingen (×6) Durch Umschlingen: 2W4 Extra­schaden/​Runde Tinte
Riesenotter 3W6
Riesenratte 1W3​+Krankheit Krankheitsbiss
Riesenschakal 1W4+1
Riesenschnappschildkröte 6W4 Überrascht mit 4 zu 6 Im Panzer verstecken
Riesenseepferd 1W4 bis 2W4
Riesenskorpion 3 1W8/​1W8/​1W3+Gift Giftstachel
Riesenspinne 1W6+Gift Giftbiss; Sprung; Überrascht mit 5 zu 6
Riesentausendfüßler Gift Giftbiss
Riesentroll 1, 2 2W8 oder 1W6/1W6 Troll-Regeneration 2 TP/​Runde; Infravision 9 IF; Geschosse fangen
Riesenvielfraß 3 1W6/​1W6/​2W4 Moschus; ​+4 Angriffswürfe
Riesenviper 1W4+Gift Giftbiss
Riesenvogel 3 1W4/1W4/2 Vogelart Vogelart
Riesenwasserkäfer 3W6
Riesenwespe 2 1W4/​2W4+Gift Giftstachel
Riesenwiesel 1W8​+Blutsaugen Durch Blutsaugen: 1W8 Extra­schaden/​Runde
Riesenwildschwein 3W6 Letztes Aufbäumen
Riesenwolf 2W4
Riesenzecke 1W4​+Krankheit​+Blutsaugen Durch Blutsaugen: 1W6 Extra­schaden/​Runde; Krankheitsbiss
Riesenzitteraal 1W3 Stromstoß
Riffhai 1W4+1
Rind 1W4 Stampede
Roch 1, 2 4W6 oder 3W6/3W6
Rostmonster 2 Rosten (×2) Rostangriff
Rostroter Schimmel 0 Krankheitssporen Nur durch Säure, Alkohol & Herbizide verwundbar
Roter Drache 3 1W8/​1W8/​3W10 Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF
Roter Manalishi 2 Waffe+1 (×2) Magiebegabt Teufelseigenschaften
Räuber Waffe Anführer Anführer
Sahuagin Waffe Anführer Anführer
Salamander 2 Waffe+Hitze/​2W6+Hitze​+Umschlingen Hitzeberührung (1W6 TP); Durch Umschlingen: 2W6+Hitze Extra­schaden/​Runde ​+1 Waffe benötigt; Immun gegen Feuer, Schlaf, Bezaubern & Festhalten; Kälteanfällig
Sargleiche 1W6​+Würgegriff oder Waffe Durch Würgegriff: 1W6 Extra­schaden/​Runde Untoteneigenschaften; Fürchterliche Auferstehung; Magische Waffe benötigt
Satyr 2W4 oder Waffe Magiebegabt (Flöte) Nur auf 1 überrascht; Tarnung (Blattwerk)
Saurolophus 1W8
Saurophaganax 3W8
Schakal 1W4
Schakalwer 2W8 Blickangriff (Schlaf) Eiserne oder ​+1 Waffe benötigt
Schatten 1W6​+Attribut­entzug Entzieht Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Lähmung & mentale Angriffe; Magische Waffe benötigt
Schlammelementar 2W8​+Einschnüren Durch Einschnüren: 2W8 Extra­schaden/​Runde ​+1 Waffe benötigt
Schlickpirscher 0 Lähmungsberührung Tarnung
Schreckgespenst 1W8​+Stufenentzug Stufenentzug (2 Stufen) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Magische Waffe benötigt
Schreckhahn 1W3​+Versteinerung Versteinerungsberührung
Schwanmaid 3 1/1/1W2 ​+1 Waffe benötigt
Schwarzbär 3 1W3/​1W3/​1W6 2W4 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen
Schwarzer Drache 3 1W4/​1W4/​3W6 Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF
Schwarzer Manalishi Waffe+4 Magiebegabt Teufelseigenschaften
Schweres Schlachtross 3 1W8/​1W8/​1W3
Schwertfisch 2W6 bis 4W4
Schwertwal 6W4 bis 9W4 Schmetterschlag
Seelenlarve 1W4+1
Seelöwe 3 1W6/​1W6/​2W6
Seeotter 1W3
Seetroll 3 1W4/​1W4/​1W8+8 Salzwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen)
Seeungeheuer 2 1W6+Gift/3W6​+Umschlingen Durch Umschlingen: 3W6 Extra­schaden/​Runde; Giftbiss
Seevettel 1, 2 Waffe+3 oder 1W3+3/​1W3+3 Grausiges Äußeres; Blickangriff (Lähmung); ​+3 Angriffswürfe Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder ​+1 Waffe benötigt;
Shaitan 2W4​+Gefangen­schaft Gefangenschafts­berührung Teufelseigenschaften; ​+1 Waffe benötigt
Shantungosaurus 1W10
Shedu 2 1W6/​1W6 Magiebegabt (ZAK9) Telepathie; Ätherisch werden
Shub 1, 2 Waffe oder 1W6+1/​1W6+1 Magiebegabt Dämoneneigenschaften
Silberdrache 3 1W6/​1W6/​5W6 Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF; Vielförmiges Selbst
Sirene Waffe Gesang; Magiebegabt; Idiotieberührung RW:​ZAK11; Infravision 6 IF; Immun gegen Gas; ​+2 RW gegen Gift
Skelett 1W6 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte & mentale Angriffe; Stichsicher
Skelettkrieger Waffe Fürchterliche Gestalt; Kämpferstufen & ​+3 Angriffswürfe Untoteneigenschaften; Magische Waffe benötigt
Skorpion 3 1W4/​1W4/​1W2+Gift Giftstachel
Solar 4 Waffe+12 (×4) Magiebegabt Hohe Engeleigenschaften; Immun gegen Säure
Spektraltroll 3 1W3+Attribut­entzug (×2)/​1W6+TP-Bonus Entzieht Stärke; Bonusschaden gleich TP Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 12 IF; Immun gegen Kälte; Magische Waffe benötigt; Unsichtbar
Spinne 1W4+Gift Giftbiss
Sprosshirte 2 2W6/​2W6 Bäume animieren Nie überrascht
Stachelteufel 1, 2 Waffe oder 1W4/1W4 Magiebegabt; Flammenstacheln Teufelseigenschaften
Stammesmensch Waffe Anführer Anführer
Stampfer 5W4 Giftstachel
Stegosaurus 2W8
Steingolem 3W8 Verlangsamen ​+2 Waffe benötigt
Steingräber 2 1W4+1/​1W4+1 Überrascht mit 4 zu 6 Mit Fels verschmelzen
Steinriese 3W6 Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen
Steppenelefant 5 2W8/​2W8/​2W6/​2W6/​2W6
Stier 2 1W6/1W6 Sturmangriff
Strangmonster 5W4 Strangangriffe (×6, halbiert Stärke) Immun gegen Elektrizität, ½ Schaden durch Kälte
Sturmriese 7W6 Magiebegabt Immun gegen Elektrizität
Styracosaurus 1W10 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Succubus 2 1W3/​1W3 Magiebegabt; Stufenentzug (1 Stufe; Kuss) Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt
Sylphe 0 Magiebegabt (ZAK7); Luftelementar beschwören Unsichtbar werden
Säbelzahntiger 3 1W4+1/​1W4+1/​2W6 Extra­angriffe (2W4/​2W4; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Tarbosaurus 3W8
Tausendfüßler Gift Giftbiss
Telmatosaurus 1W6
Teufelskatze 3 1W4+1/​1W4+1/​2W6 Immun gegen Bezaubern, Schlaf, Festhalten & Suggestion; Unsichtbar
Tiger 3 1W4+1/​1W4+1/​1W10 Extra­angriffe (2W4/​2W4; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Tigerhai 2W4
Titan 7W6 Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden
Todesalb 1W6​+Stufenentzug Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt
Todesfee 1W8 Fürchterliche Gestalt; Heulen Untoteneigenschaften; ½ Schaden durch Kälte & Elektrizität; Magische Waffe benötigt
Todesritter Waffe+6 STR18[00]; Magiebegabt; Untote vertreiben (KLE6); Furchtaura Untoteneigenschaften; Magiereflextion 11%; Nachtmahr beschwören
Todeswächter 2W6 Vibration Tarnung
Trampeltier 1W4 Spucke
Triceratops 3W6 4W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Triton Waffe Anführer Anführer
Troglodyt 1, 3 Waffe oder 1W3/​1W3/​1W4+1 Anführer; Überrascht mit 4 zu 6; Abstoßender Geruch Anführer; Infravision 9 IF
Troll 3 1W4+4/​1W4+4/​2W6 Anführer Anführer; Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF
Tyrannosaurus 3W10
Uduk 3 1W6/​1W6/​2W6 Magiebegabt; Infravision 6 IF Dämoneneigenschaften; Chamäleon
Unsichtbarer Pirscher 2W8 Überrascht mit 5 zu 6 Unsichtbar
Unterweltschleicher Waffe Anführer; Magiebegabt; Diebesfähigkeiten Anführer
Urtitan 8W6 Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden
Vampir 1W6+4​+Stufenentzug Stufenentzug (2 Stufen); Tiere beschwören; Vampire erschaffen; Fledermaus­gestalt; Unsichtbar oder Blickangriff (Bezaubern) & Gasgestalt Untoteneigenschaften; ½ Schaden durch Kälte & Elektrizität; Regeneration 3 TP/​Runde; Magische Waffe benötigt
Veggiepygmäe 1W6 oder Waffe Anführer; Überrascht mit 3 zu 6 Anführer; Verzauberungs­resistenz
Velociraptor 3W4
Vielfraß 3 1W4/​1W4/​1W4+1 Moschus; ​+4 Angriffswürfe
Violetter Pilz 1 bis 4 Gift (×Äste) Giftsekret (Verrotten)
Vogel 3 1W2/1W2/1 Vogelart Vogelart
Volt 1W4+Festbeißen Durch Festbeißen: 1W4 Extra­schaden/​Runde Durch Festbeißen: 1 Extra­angriff/​Runde (2W6; Elektro­schwanz) Immun gegen Elektrizität
Vrock 5 1W4/​1W4/​1W8/​1W8/​1W6 Magiebegabt Dämoneneigenschaften
Walross 3 1W6/​1W6/​2W12
Waran 3 2W6/​2W6/​3W6 Überrascht mit 3 zu 6; Kritischer Treffer
Warg 2W4
Warzenschwein 2 2W4/2W4
Waschbär 1W2 Diebesfähigkeit (FK 97%)
Wasserelementar 5W6 In Flüssigkeiten unsichtbar werden; Schiffe bekämpfen ​+2 Waffe benötigt
Wassergroteske Ertränken ​+3 Angriffswürfe; Wasserelementare kontrollieren Nur durch Wasser bereinigen verwundbar; Neu formen
Wassergrusel 1, 2 4W4 oder 1W4+Blenden (×2) Blenden (Chance 1 zu 6; 1W4 Runden); Ertränken; Kombinieren Wasserzauberbann; ​+1 Waffe benötigt
Wassernaga 1W4+Gift Giftbiss; Magiebegabt (ZAK5)
Wasseroger 1, 3 2W6 oder 1W6/​1W6/​2W4 Anführer; Überrascht mit 4 zu 6 Anführer; Diebes­fähigkeiten (ISV 65%)
Weißer Drache 3 1W4/​1W4/​2W8 Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF
Weißer Hai 3W4
Weißer Manalishi 2 Waffe+2 (×2) Magiebegabt Teufelseigenschaften
Weißwal 5W4 Schmetterschlag
Werbär 3 1W3/​1W3/​2W4 2W8 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Silberne oder magische Waffe benötigt
Werfuchs 2W6 Silberne oder magische Waffe benötigt; Infravision 6 IF
Werhai 5W4 Silberne oder magische Waffe benötigt
Werratte Waffe Überrascht mit 4 zu 6 Silberne oder magische Waffe benötigt
Werschwein 2W6 Silberne oder magische Waffe benötigt
Wertiger 3 1W4/​1W4/​1W12 Extra­angriffe (1W4+1/​1W4+1; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen Silberne oder magische Waffe benötigt; Nur auf 1 überrascht
Werwolf 2W4 Überrascht mit 3 zu 6 Silberne oder magische Waffe benötigt
Wichtel 1W3 Magiebegabt RW:​KLE7; Unsichtbar werden (müssen still stehen)
Wiesel 1
Wildfroschmensch 3 1W2/​1W2/​1W4+1 Anführer; Hüpfen (Doppelter Schaden mit Speeren, ​+1 Angriffswurf) Anführer; Tarnung; Überrascht mit 3 zu 6 oder mit 5 zu 6, wenn sie hüpfen
Wildhund 1W4
Wildkatze 3 1W2/​1W2/​1W2 Extra­angriffe (1W2/​1W2; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6 Nur auf 1 überrascht
Wildpferd 1W3
Wildschwein 3W4 Letztes Aufbäumen
Winterwolf 2W4 Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; ×2 Schaden durch Feuer
Wolf 1W4+1
Wolfwer 2W6 Letargischer Gesang Eiserne oder ​+1 Waffe benötigt
Wolkenriese 6W6 Felsen werfen; Levitieren (manchmal) Geschosse fangen; Nur auf 1 überrascht
Wollnashorn 2W6 Sturmangriff
Wächternaga 2 1W6+Gift/2W8​+Umschlingen Durch Umschlingen: 2W8 Extra­schaden/​Runde; Giftbiss; Gift spucken; Magiebegabt (KLE6)
Würgeschlange 2 1/1W3​+Umschlingen Durch Umschlingen: 1W3 Extra­schaden/​Runde
Würgetang Umschlingen Durch Umschlingen: 1 Extra­schaden/​Runde für jeden Punkt Stärke über der des Opfers
Xorn 4 1W3/​1W3/​1W3/​6W4 Überrascht mit 5 zu 6 Immun gegen Feuer & Kälte; ½ Schaden durch Elektrizität; Reisen durch Stein