Benutzer:Yandere/Sandbox4

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Sonder-Angriffe & -Abwehr & Magie-Resistenz

Monster Angriff Abwehr Resistenz Lager INT
Achaierai Giftwolke 35% 5% 8-10
Adeliger Dschinn Wirbelwind 3W6; Dinge erschaffen Unsichtbar oder gasförmig werden 8-14
Al-Mi'raj 5% 1
Albertosaurus 15%
Allosaurus 15%
Alû Magiebegabt Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; Infravision 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter) 30% 15% 11-18
Amphisbaena Giftbiss Immun gegen Kälte 1
Androsphinx Magiebegabt (KLE6); Brüllen 60% 11-12
Animierter Baum 100%
Ankheg Odemwaffe (Säure) 15%
Anklyosaurus
Annis Festhalten Immun gegen Illusionen; Nebelwolke; Verwandeltes Aussehen 20% 8-16
Apatosaurus Todtrampeln
Archaeopteryx
Archelon
Argentinosaurus Todtrampeln
Assagim Teufelseigenschaften; Dimensions­gebundene Regeneration 1 TP/​Runde 2-4
Atterkopp Giftbiss Spinnennetz 30% 2-4
Auge der Tiefe Festhalten (×2) oder Kraft der Vorstellung 20% 11-12
Aurumvorax Festbeissen Halber Schaden durch Feuer und stumpfe Waffen; immun gegen Gift und Gas 25% 1
Ausgeburt des Caius Krankheitsberührung; Wurminfektion Untoteneigenschaften; Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); immun gegen mentale Angriffe; Furchtaura Null 5-7
Axtschnabel 1
Babau Magiebegabt; Schwächender Blick; Diebesfähigkeiten (DYB9) Dämoneneigenschaften; eiserne oder magische Waffe benötigt; Schleim 50% 20% 11-12
Balor Magiebegabt; Flammenpeitsche 3W6 Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 75% 20% 13-14
Barghest Magiebegabt; Hundegestalt Wachstumswerte 30% 13-18
Barrakuda
Bartteufel Magiebegabt Teufelseigenschaften 45% 15% 8-10
Basilisk Blickangriff (Versteinerung) 40% 1
Bastard Anführer Anführer; Diebesfähigkeiten 40% 5-10
Baumhirte Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12
Bernsteinrebe Hirnverzehrende Ranken Bernsteinzombies 100%
Bernsteinzombie Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern und Festhalten
Berserker Anführer Anführer 10% 8-12
Blauer Drache Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 50% 11-12
Blauer Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 20% 35% 8-10
Blindheimer Erblindung 5% 1
Blitzechse Umschlingen; Odemwaffe (Blitz); ganz verschlucken Immun gegen Elektrizität & Gift 5-7
Blutmücke Blutsaugen 55% 1
Boa Umschlingen (2W4) 1
Brachiosaurus Todtrampeln
Braunbär Umarmung 2W6 Letztes Aufbäumen 10% 2-4
Brauner Schimmel Warmeabsorption Nur durch magische Kälte verletztbar
Brigant Anführer Anführer 20% 8-12
Bronzedrache Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 45% 15-16
Buckelwal Schmetterschlag 5-7
Bullenhai 1
Büffel Sturmangriff 1
Camarasaurus Todtrampeln
Cambion Abhängig von Attributen & Klassen Dämoneneigenschaften; immun gegen silberne Waffen; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) Besonders 15% 8-16
Centrosaurus Trampeln 1W10
Ceratosaurus
Cetiosaurus Todtrampeln
Charonosaurus
Chimäre Odemwaffe (Feuer) 40% 2-4
Coeurl RW+6 25% 8-10
Compsognathus
Criosphinx Kopfstoß 3W6 30% 8-10
Cryohydra Odemwaffe (Frost) 20% 2-4
Dachs 10% 2-4
Dakon ​+2 Angriffswürfe 50% 8-10
Dampfmephit Odemwaffe (Dampf); Hitzeberührung 1 TP; Kochregen Mephiten beschwören; Wasser verunreinigen 8-10
Deckenlauerer Herabfallen; Überraschungsbonus; Erdrücken und Ersticken Tarnung 95%
Deinonychus
Delfin RW:​KÄM4 11-12
Derwisch Anführer; +1 Angriffswürfe Anführer 5% 8-12
Diceratops Trampeln 2W6
Dilophosaurus
Dimetrodon
Diplodocus Todtrampeln
Doppelgänger Verwandlung; Überraschung 1-4 auf W6 (Verstohlenheit); Gedankenlesen RW:​KÄM10; Immun gegen Bezaubern und Schlaf 20% 11-12
Drachenschildkröte Dampfwolke 5% 11-12
Drakolisk Odemwaffe (Säure); Blickangriff (Versteinerung) 60% 5-10
Dretch Magiebegabt Dämoneneigenschaften 30% 15% 5-7
Dromedar Spucke 1
Dryade Person bezaubern Dimensionstor; in Bäumen verstecken 50% 10% 13-14
Dschinn Wirbelwind 2W6; Dinge erschaffen Unsichtbar oder gasförmig werden 8-14
Dunkleosteus Ganz schlucken
Echsenmensch Anführer Anführer 30% 5-10
Edmontosaurus
Einhorn Überraschung 1-5 auf W6; Sturmangriff RW:​ZAK11; Immun gegen Bezaubern, Festhalten, Todesmagie und Gift; nie überrascht; Dimensionstor 5% 8-10
Eisbär Umarmung 3W6 Letztes Aufbäumen 2-4
Eiselementar Kälteaura 1W4; Gefierberührung Eis­gebundene Regeneration 1W8 TP/​Runde; Mindestens +2 Waffe benötigt; halber Schaden durch Kälte, doppelter druch Feuer 5-7
Eisengolem Giftwolke Mindestens +3 Waffe benötigt Besonders
Eisteufel Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +2 Waffe benötigt; Regeneration 1 TP/​Runde 55% 60% 13-14
Eistroll Wasser­gebundene Troll-Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter); immun gegen Kälte; magische Waffe benötigt 10% 2-4
Ekivu Magiebegabt Dämoneneigenschaften; immun gegen Gifte & Gase 40% 5% 8-10
Elasmosaurus Ganz schlucken
Elefant 1
Elf (Monster) Anführer; +1 Angriffswürfe mit Bogen & Schwert; Überraschung 1-4 auf W6 Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Geheimtüren finden Besonders 10% 13-14
Entzauberer Antimagischer Rüssel Magische Waffe benötigt 8-10
Erdelementar Bauwerke zerstören Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Erdgrusel Festhalte­schaden 1W4+8; Gestalt­wandeln; Kontakt­schaden 1W4 (Igelform); Überraschung 1-5 auf W6 (Menschgestalt) Mindestens +1 Waffe benötigt; Erdzauberbann 40 Fuß 20% 5-10
Erinye Magiebegabt Teufelseigenschaften 30% 20% 8-10
Erztodesalb Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte; silberne oder magische Waffe benötigt 25% 11-12
Esel 2-4
Ettin Anführer Anführer; nur auf 1 überrascht 20% 5-7
Ettin-Troll Troll-Regeneration 1 TP/​Runde; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); nur auf 1 überrascht 35% 8-10
Euparkeria
Falldorn Überraschung 95%
Fallenstellerbestie Umschlingen und Ersticken Halber oder kein Schaden durch Feuer oder Kälte 85% 13-14
Faulraupe Hineinfressen
Feengeist Schlafgift Unsichtbarkeit; Böses entdecken; lautlos bewegen 20% 11-12
Feenkobold Magiebegabt; Verwirrungsberührung; Schlafpfeile; Amnesiepfeile Unsichtbar werden; Vielförmiges Selbst; Illusion 25% 5% 15-16
Feuerechse Odemwaffe (Feuer) 40% 1
Feuerelementar In Brand stecken Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Feuergrusel Flammenmeer; Flimmern Mindestens +1 Waffe benötigt; Feuerzauberbann 40 Fuß 15% 8-14
Feuermephit Odemwaffe (Feuer); Feuerberührung 1 TP; Magische Geschosse; Metall erhitzen Mephiten beschwören 8-10
Feuerriese Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen; immun gegen Feuer 35% 5-10
Fledermaus Schwarm Sonar; Flugmanöver 1
Fleischfressender Gorilla Zerfleischen 1W8 Nur auf 1 überrascht 10% 5-7
Fleischgolem Golemstärke Magische Waffe benötigt Besonders 2-4
Flimmerhund Flimmern Teleportieren 20% 8-10
Flind Anführer; Entwaffnen; +1 Angriffswürfe Anführer 20% 8-10
Flinkling Anführer; Magiebegabt; gewinnt immer Initiative gegen Ungehastete Anführer; RW+10; Nie überrascht 10% 13-18
Flusspferd Boote kentern 1
Flusstroll Süßwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 20% 2-7
Freibeuter Anführer Anführer 80% 8-10
Froschmensch Anführer; Hüpfen Anführer; Camouflage 20% 5-10
Frostriese Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen; immun gegen Kälte 30% 5-10
Fuchs 10% 1
Gallertwürfel Lähmende Berührung; Überraschung 1-3 auf W6 Immun gegen Elektrizität, Furcht, Schlaf, Festhalten, Lähmung & Vielförmigkeit; Kälte verlangsamt (maximal 1W4 TP
Gargyl Mindestens +1 Waffe benötigt 20% 5-7
Geierling 30% 5-7
Geist Verwelken; Seelengefäß; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; ätherisch; silberne oder magische Waffe benötigt Besonders 25% 13-14
Geisternaga Giftbiss; Blickangriff (Verzauberung); Magiebegabt (ZAK5&KLE4) 60% 13-14
Gelber Schimmel Giftwolke Nur durch Feuer verletztbar
Ghul Ghuleigenschaften Untoteneigenschaften 20% 5-7
Giftschlange Giftbiss 1
Glabrezu Magiebegabt Dämoneneigenschaften 60% 15% 8-10
Glattwal Schmetterschlag 5-7
Gnoll Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 20% 5-10
Gnom (Monster) Anführer; +1 Angriffswürfe gegen Kobolde & Goblins Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); −4 Angriffswürfe von Gnolle, Grottenschrate, Oger, Trolle & Riesen 50% 11-12
Goblin Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 40% 5-10
Golddrache Odemwaffe (Feuer, Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Vielförmiges Selbst 65% 17-18
Gorgimära Odemwaffe (Feuer, Versteinerung) 30% 2-4
Gorgone Odemwaffe (Versteinerung) 40% 1
Gorgosaurus 15%
Gorilla Zerfleischen 1W6 5-7
Grauer Schlick Metallzersetzend (Rüstungen) Metallzersetzend (Waffen); immun gegen magische Hitze oder Kälte 1
Greif 25% 2-4
Großer Hammerhai 1
Großer Otyugh Packen; Krankheit Nie überrascht; Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) 75% 8-10
Grottenschrat Anführer; Überraschung 1-3 auf W6 Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 25% 5-10
Gruftschrecken Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; silberne oder magische Waffe benötigt 70% 8-10
Gruftwächter Teleportation; magische Waffe benötigt 100% 11-12
Grul Ghuleigenschaften; Gestank Untoteneigenschaften 10% 11-12
Grüner Drache Odemwaffe (Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 40% 8-12
Grüner Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 25% 30% 8-10
Grüner Schleim Schleimknolle Kann nur mit Kälte, Feuer oder Krankheit heilen getötet werden
Gynosphinx Magiebegabt 15% 11-12
Halbling (Monster) Anführer; +3 Angriffswürfe mit Bogen & Schleuder; Überraschung 1-4 auf W6 Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Unsichtbar im Blattwerk 70% 11-12
Harpyie Singen und Bezaubern 25% 5-7
Heiliges Schlachtross 8-10
Henkerskapuze Überraschung 1-3 auf W6; Erwürgen Immun gegen Schlaf-Zauber 2-4
Heucuva Krankheitsberührung Untoteneigenschaften; silberne oder magische Waffe benötigt; immun gegen mentale Angriffe 10% 2-4
Hezrou Magiebegabt Dämoneneigenschaften 55% 10% 5-7
Hieracosphinx 20% 8-10
Hippocampus 8-10
Hirsch 1
Hobgoblin Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 25% 8-10
Homunkulus Schlafbiss RW wie Schöpfer Besonders 8+
Hornteufel Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt 50% 55% 13-14
Hydra 20% 2-4
Hypacrosaurus
Hyäne 1
Händler Anführer; Söldnerwachen Anführer; Söldnerwachen 8-14
Höhlenbär Umarmung 2W8 Letztes Aufbäumen 10% 2-4
Höhlenechse Kritischer Treffer 20%
Höhlenmensch Anführer Anführer 40% 5-7
Höllenhund Odemwaffe (Feuer); Überraschung 1-4 auf W6 Nur auf 1 überrascht; 50% Chance Verstecktes oder Unsichtbares erkennen 30% 5-7
Höllenschlundteufel Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +2 Waffe benötigt; Regeneration 2 TP/​Runde 65% 65% 15-16
Hügelriese Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen 25% 5-7
Ifrit Magiebegabt Immun gegen normales Feuer, Angriffe mit magischem Feuer mit −1 Abzug 11-12
Iguanodon
Imp Magiebegabt; Giftstachel Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Kälte und Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde 25% 8-10
Indricotherium 2-4
Irrlicht Spruchimmunitäten 50% 15-16
Juju-Zombie Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Elektrizität, Gift, Todesmagie, Illusionsmagie & mentale Angriffe; halber Schaden durch Feuer; magische Waffe benötigt; Diebesfähigkeit (FK 92%) 5-7
Jungtitan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+
Kadaverkriecher Lähmung 50%
Karfunkel Telepathie 10% 8-10
Karyatidegolem RW+4; Waffen brechen
Katze Hintere Krallen 1/1; Überraschung 1-3 auf W6 Nur auf 1 überrascht 75% 1
Katzenjammer Kreischen Diebesfähigkeiten (FK 95%, ISV 75%, LB 75%); nur in 10% überrascht; ungewöhnliche Geschicklichkeit 20% 5-7
Kauzbär Umarmung 2W8 30% 5-7
Kleiner Otyugh Packen, Krankheit Nie überrascht; Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) 75% 5-7
Klingenteufel Magiebegabt; Furchtangriff Teufelseigenschaften 35% 50% 11-12
Knochenteufel Magiebegabt; Furchtaura; Giftstachel Teufelseigenschaften 40% 55% 11-12
Koatl Giftbiss; Umschlingen (2W4); Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides) Vielförmiges Selbst; ätherische werden 10% 17-18
Kobold Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 40% 5-10
Krabbenmensch 20% 5-10
Krake Schiffe versenken; Umschlingen (3W4); zauberähnliche Fähigkeiten Tinte 75% 17-18
Kreischer Lärm
Kriegshund 2-4
Krokodil Überraschung 1-3 auf W6 1
Kullule Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Schlaf, Bezaubern und ähnliche Zauber (wie Untote) 2-4
Kupferdrache Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 35% 13-14
Lacedon Ghuleigenschaften Untoteneigenschaften 20% 5-7
Lamassu Magiebegabt (KLE8) Schutz vor Bösem 30% 25% 17-18
Lamia Magiebegabt 60% 13-14
Landhai 8-Fuß-Sprung 1
Laufvogel 1
Lehmgolem Tiefe Wunden; Hast Magische stumpfe Waffe benötigt Besonders
Leichnam Magiebegabt (ZAK18+, KLE18+ oder beides); Lähmungsberührung; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Elektrizität, Gift, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie & Schwächung; magische Waffe benötigt 95% 19+
Leichtes Schlachtross 1
Lemure Teufelseigenschaften; immun gegen Schlaf oder Bezaubern; Regeneration 1 TP/​Runde 100% 2-4
Leprechaun Magiebegabt Nie überrascht 80% 10% 15-16
Lernäische Hydra Lerna-Regeneration 16 TP/​1W4 Runden 20% 2-4
Leviathan Ganz schlucken; Schiffe kentern
Lindwurm Giftstachel 30% 5-7
Lokathah Anführer Anführer 10% 11-12
Luftelementar Wirbelwind-Angriff; +1 Angriffswürfe & +4 Schaden gegen fliegende Gegner Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Luftgrusel Nach Belieben unsichtbar; gewinnt immer Initiative; Überraschung 1-4 auf W6 Mindestens +2 Waffe benötigt; Luftzauberbann 30 Fuß 10% 5-12
Luftiger Diener Überraschung 1-4 auf W6 Mindestens +1 Waffe benötigt; Unsichtbar 2-4
Lähmender Schleim Lähmung Immun gegen Lähmung, Vielförmigkeit, Elektrizität und bewusst­seins­beeinflussende Zauber 95%
Löwe Hintere Krallen 1W6+1/​1W6+1 Nur bei 1 überrascht 25% 2-4
Magmaelementar Hitzeaura Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Magmamephit Odemwaffe (Lava); Hitzeberührung 1W8 TP Mephiten beschwören; Lava­gebundene Regeneration 2 TP/​Runde; Lavalache 8-10
Makohai 1
Mammut 1
Mantikor Schwanzstacheln 20% 5-7
Marilith Magiebegabt Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 80% 10% 13-14
Mastodon 1
Medusa Blickangriff (Versteinerung); Giftbiss 50% 11-14
Meermensch 25% 8-10
Messingdrache Odemwaffe (Schlaf, Furcht); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 25% 13-14
Mimik Klebstoff Mimikry 8-10
Minotaurus Nur auf 1 überrascht 20% 5-7
Mittelschweres Schlachtross 1
Modernder Schlurfer Erstickung Immun gegen Feuer; halber Schaden durch Kälte (bei gelungenem RW keinen); halber Schaden durch Waffen; wächst durch Elektrizität (+1 TW) 30% 5-7
Monoclonius Trampeln 1W10
Monsterfledermaus Überraschung 1-3 auf W6; Schrei Flugmanöver 15% 5-7
Monsterhyäne 1
Monsterschakal 25% 1
Monsterskorpion Giftstachel 50%
Monsterspinne Giftbiss; Spinnennetze 75% 5-7
Monstertausendfüßler Giftbiss 15%
Monstervogel Vogelart Vogelart 20% 1
Monsterwasserspinne Giftbiss 40% 2-4
Monsterwiesel Blutung 2W6 pro Runde 10% 1
Monsterzombie Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte
Mooshirte Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12
Morlock Anführer Anführer; RW:​KÄM6 ; Blindheit; Verbesserte Ohren & Nasen 75% 8-10
Mosasaurus
Muli 2-4
Mumie Krankheitsberührung; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; magische Waffe benötigt 80% 5-7
Mörderfrosch Überraschung 1-4 auf W6; Springen
Mördermimik Klebstoff Mimikry 2-4
Nachtmahr Brennende Hufe Giftiger Rauch 50% 11-12
Nachtvettel Magiebegabt; Nächtliche Heimsuchung Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer- und Kältemagie; eiserne, silberne oder mindestens +3 Waffe; Höllisches Amulett 65% 15-16
Nalfeshnee Magiebegabt; +2 Angriffswürfe Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 65% 15% 11-12
Narwal 1
Nashorn Sturmangriff 1
Necrophidius Überraschung 1-3 auf W6; Lähmungsbiss; Totentanz Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern und Zauber, die den Geist beeinflussen 8-10
Nereide Spucke; Wasser kontrollieren Kuss der Tiefe; Bezirzend 50% 100% 11-12
Nesselqualle Lähmung Transparent
Nilbog Schaden und Heilung vertauscht 35% 8-10
Nixe Person bezaubern; Wasseratmung 25% 95% 11-12
Nomade Anführer; Überraschung 1-4 auf W6 Anführer 15% 8-12
Nothosaurus
Nymphe Magiebegabt (DRU7) Atemberaubende Schönheit, Dimensionstor 50% 95% 15-16
Ochse Sturmangriff 1
Oger Anführer Anführer 20% 5-10
Ogermagier Anführer; Magiebegabt Anführer; Regeneration 1 TP/​Runde 25% 8-14
Ork Anführer Anführer; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 35% 5-10
Ornitholestes
Otter 20% 1
Panzernashorn Sturmangriff 1
Pavian Klettern 10% 5-7
Pegasus 15% 8-10
Pentaceratops Trampeln 3W6
Pferdegreif 10% 2-4
Phantom Furcht Muss exorziert werden
Phasenspinne Giftbiss Phasenverschiebung 75% 5-7
Phoenix Magiebegabt; Zauberähnliche Fähigkeiten Nie überrascht; Infravision 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter); +3 Initiative; mindestens +3 Waffe benötigt 50% 17-18
Pilger Anführer Anführer 8-14
Pirat Anführer Anführer 100% 8-12
Plapperer Diebesfähigkeit (ISV 40%, nur im Sumpf) 15% 8-10
Plateosaurus
Plesiosaurus
Polarwal Schmetterschlag 5-7
Poltergeist Poltern Untoteneigenschaften; unsichtbar; silberne oder magische Waffe benötigt 97% 5-7
Pony 1
Pottwal Schmetterschlag; ganz verschlucken 5-7
Prähistorischer Löwe Hintere Krallen 2W4/​2W4 Nur bei 1 überrascht 25% 2-4
Pseudodrache Giftstachel Chamäleon 35% 5% 8-10
Pteranodon
Pterodaktylus
Puma Hintere Krallen 1W4/​1W4 Nur bei 1 überrascht 15% 2-4
Purpurwurm Verschlingen; Giftstachel 30%
Pyrohydra Odemwaffe (Feuer) 20% 2-4
Quarz-Strangmonster Giftstrangangriff Widerstand gegen nicht-magische Fernkampfwaffen 93% 13-14
Quasit Magiebegabt; Brennende Reizung Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt; RW:​KÄM7; immun gegen Kälte, Feuer und Elektrizität, Regeneration 1 TP/​Runde 25% 5-7
Quetzalcoatlus
Quieker Festhalten & Niederwerfen; Hintere Krallen 1W3/1W3; Überraschung 1-3 auf W6; +2 Bonus während Überraschungsangriff Tarnung (Wälder) 20% 2-4
Rakschasa Gedankenlesen; Magiebegabt (ZAK5​&KLE2); Illusionsgestalt Immun gegen Zauber 1. bis 7. Grades; magische Waffe benötigt, aber bis +2 Bonus halber Schaden Besonders 25% 11-12
Ratte Krankheitsbiss 1
Rauchelementar Rauchaura Mindestens +2 Waffe benötigt; Formwechsel; Luftresistenz 5-7
Rauchmephit Odemwaffe (Rauch) Mephiten beschwören; Feuerblitz; Unsichtbarkeit & Tanzende Lichter (1/Tag) 8-10
Raureiffuchs Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; empfindlich gegen Feuer 20% 1
Reitpferd 1
Remorhaz Ganz verschlucken Extreme Hitze 75% 20% 1
Rhamphorhynchus
Riesenaal Giftbiss 100%
Riesenalligatorfisch Ganz schlucken
Riesenameise Anführer; Giftstachel (nur Soldaten) Anführer 10% 1
Riesenbiene Anführer; Giftstachel Anführer 20% 5-7
Riesenblutegel Krankheitsbiss; Blutsaugen
Riesenbohrkäfer 40%
Riesenbombardierkäfer Gaswolke Gaswolke
Riesenbremse Blutsaugen Springen
Riesendachs 10% 2-4
Riesenechse Kritischer Treffer
Riesenfeuerkäfer
Riesenfisch Überraschung 1-4 auf W6
Riesenfledermaus Krankheitsbiss Flugmanöver 10% 1
Riesenfliege Krankheitsbiss Springen
Riesenfrosch Überraschung 1-4 auf W6; Springen; Zungenangriff
Riesengiftfrosch Giftberührung
Riesengiftkröte Springen; Giftbiss 1
Riesenhirsch 1
Riesenhirschkäfer
Riesenhummel Anführer; Giftstachel Anführer 10% 5-7
Riesenhyäne 1
Riesenkalmar Umschlingen (2W6) Tinte 40%
Riesenkobra Giftbiss; Gift spucken 1
Riesenkrabbe Überraschung 1-4 auf W6
Riesenkrebs Überraschung 1-3 auf W6
Riesenkrokodil Überraschung 1-3 auf W6 1
Riesenkröte Springen 1
Riesenluchs Hintere Krallen 1W3/​1W3; Überraschung 1-4 auf W6 Nur bei 1 überrascht; Diebesfähigkeiten (FK 90%, ISV 90%, LB 90%, S/F 75%) 5% 11-12
Riesenmantis Überraschung 1-5 auf W6; Haltegriff
Riesenmeeresschildkröte Boote kentern Im Panzer verstecken 1
Riesenmuräne
Riesennacktschnecke Säure spucken Klingenwaffe, Stichwaffe oder magische stumpfe Waffe benötigt
Riesennashornkäfer
Riesenoktopus Umschlingen (2W4) Tinte 40%
Riesenotter 10% 2-4
Riesenratte Krankheitsbiss 10% 2-4
Riesenschakal 25% 1
Riesenschnappschildkröte Überraschung 1-4 auf W6 Im Panzer verstecken 1
Riesenseepferd 2-4
Riesenskorpion Giftstachel 25%
Riesenspinne Giftbiss; Sprung; Überraschung 1-5 auf W6 50% 1
Riesentausendfüßler Giftbiss 15%
Riesentroll Troll-Regeneration 2 TP/​Runde; Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter); Geschosse fangen 33% 5-7
Riesenvielfraß Moschus; +4 Angriffswürfe 15% 2-4
Riesenviper Giftbiss 1
Riesenvogel Vogelart Vogelart 20% 1
Riesenwasserkäfer
Riesenwespe Giftstachel 25%
Riesenwiesel Blutung 1W8 pro Runde 10% 1
Riesenwildschwein Letztes Aufbäumen 20% 1
Riesenwolf 10% 2-4
Riesenzecke Krankheitsbiss; Blutsaugen
Riesenzitteraal Stromstoß
Riffhai 1
Rind Stampede 1
Roch 10% 1
Rostmonster Rostangriff 10% 1
Roter Drache Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 60% 15-16
Roter Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 40% 40% 8-10
Räuber Anführer Anführer 20% 8-12
Sahuagin Anführer Anführer 25% 13-16
Sargleiche Würgegriff Untoteneigenschaften; fürchterliche Auferstehung; magische Waffe benötigt 80% 5-7
Satyr Magiebegabt (Flöte) Nur auf 1 überrascht; im Blattwerk verstecken 50% 40% 11-12
Saurolophus
Saurophaganax 15%
Schakal 25% 1
Schakalwer Blickangriff (Schlaf) Eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 30% 11-12
Schatten Entzieht Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift, Lähmung & mentale Angriffe; magische Waffe benötigt 40% 5-7
Schlammelementar Zerquetschen 2W8/Runde Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Schlickpirscher Lähmende Berührung Schwierig zu entdecken 10% 8-10
Schreckgespenst Stufenentzug (2 Stufen) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; magische Waffe benötigt 20% 13-14
Schreckhahn Berührung versteinert 40% 1
Schwanmaid Mindestens +1 Waffe benötigt TW% 13-18
Schwarzbär Umarmung 2W4 Letztes Aufbäumen 10% 2-4
Schwarzer Drache Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 30% 8-10
Schwarzer Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 35% 20% 8-10
Schweres Schlachtross 1
Schwertfisch 1
Schwertwal Schmetterschlag 5-7
Seelenlarve 100% 5-7
Seelöwe 20% 2-4
Seeotter 20% 1
Seetroll Salzwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 15% 5-10
Seeungeheuer Giftbiss; Umschlingen (3W6) 5% 1
Seevettel Grausiges Äußeres; böser Blick; +3 Angriffswürfe Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer- und Kältemagie; eiserne, silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt 50% 50% 8-10
Shaitan Gefangenschafts­berührung Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt 50% 60% 13-14
Shantungosaurus
Shedu Magiebegabt (ZAK9) Telepathie; ätherisch werden 25% 25% 15-16
Shub Magiebegabt Dämoneneigenschaften 40% 20% 8-10
Silberdrache Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Vielförmiges Selbst 55% 15-16
Sirene Gesang; Magiebegabt; Idiotieberührung RW:​ZAK11; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); Immun gegen Gift; +2 RW gegen Gift 20% 30% 13-18
Skelett Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte & mentale Angriffe; stichsicher
Skelettkrieger Fürchterliche Gestalt; Kämpferstufen & +3 Angriffswürfe Untoteneigenschaften; magische Waffe benötigt 90% 90% 15-16
Skorpion Giftstachel 25%
Spektraltroll Entzieht Stärke; Bonusschaden gleich TP Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter); immun gegen Kälte; magische Waffe benötigt; unsichtbar 30% 11-12
Spinne Giftbiss 50% 1
Sprosshirte Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12
Stachelteufel Magiebegabt; Krallenfüße (1W4/1W4); Flammenstacheln Teufelseigenschaften 25% 10% 5-7
Stammesmensch Anführer Anführer 40% 5-10
Stampfer Giftstachel
Stegosaurus
Steingolem Golemstärke; Verlangsamen Mindestens +2 Waffe benötigt Besonders
Steingräber Überraschung 1-4 auf W6 Mit Fels verschmelzen 10% 5-7
Steinriese Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen 30% 8-10
Steppenelefant 1
Stier Sturmangriff 1
Strangmonster Strangangriff Immunität gegen Elektrizität, Widerstand gegen kältebasierte Magie (halber Schaden) 80% 93% 15-16
Sturmriese Magiebegabt Immun gegen Elektrizität 30% 15-16
Styracosaurus Trampeln 2W6
Succubus Magiebegabt; Stufenentzug (1 Stufe; Kuss) Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 70% 5% 15-16
Sylphe Magiebegabt (ZAK7); Luftelementar beschwören Nach Belieben Unsichtbarkeit 50% 10% 15-16
Säbelzahntiger Hintere Krallen 2W4/​2W4 Nur bei 1 überrascht 15% 1
Tarbosaurus 15%
Tausendfüßler Giftbiss 15%
Telmatosaurus
Teufelskatze Teufelseigenschaften; silberne oder magische Waffe benötigt; immun gegen Bezaubern, Schlaf, Festhalten oder Suggestion; Unsichtbar 20% 30% 8-10
Tiger Hintere Krallen 2W4/​2W4 Nur bei 1 überrascht 5% 1
Tigerhai 1
Titan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+
Todesalb Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte; silberne oder magische Waffe benötigt 25% 11-12
Todesfee Fürchterliche Gestalt; Heulen Untoteneigenschaften; halber Schaden durch Kälte & Elektrizität; magische Waffe benötigt 50% 10% 15-16
Todesritter STR18[00]; Magiebegabt; Untote vertreiben (KLE6); Furchtaura Untoteneigenschaften; Magiereflextion 11%; Nachtmahr beschwören 75% 8-18
Todeswächter Vibration Tarnung 10%
Trampeltier Spucke 1
Triceratops Trampeln 4W6
Triton Anführer Anführer 90% 25% 13-18
Troglodyt Anführer; Überraschung 1-4 auf W6; Abstoßender Geruch Anführer; Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) 15% 5-7
Troll Anführer Anführer; Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) 40% 5-7
Tyrannosaurus 15%
Uduk Magiebegabt; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) Dämoneneigenschaften; Chamäleon 45% 10% 11-12
Unsichtbarer Pirscher Überraschung 1-5 auf W6 Unsichtbar 30% 13-14
Unterweltschleicher Anführer; Magiebegabt; Diebesfähigkeiten Anführer 20% 8-10
Urtitan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+
Vampir Stufenentzug (2 Stufen); Fledermäuse, Ratten & Wölfe beschwören; Vampire erschaffen; Fledermaus­gestalt; Bezaubernder Blick​+Gasgestalt oder Unsichtbarkeit Untoteneigenschaften; halber Schaden durch Kälte & Elektrizität; Regeneration 3 TP/​Runde; magische Waffe benötigt 25% 15-16
Velociraptor
Vielfraß Moschus; +4 Angriffswürfe 15% 2-4
Violetter Pilz Giftsporen (Verrotten)
Vogel Vogelart Vogelart 20% 1
Volt Festbeißen; Elektroschwanz Immun gegen Elektrizität 10% 1
Vrock Magiebegabt Dämoneneigenschaften 50% 5% 5-7
Walross 20% 1
Waran Kritischer Treffer; Überraschung 1-3 auf W6 80%
Warg 10% 5-7
Warzenschwein 20% 1
Waschbär Diebesfähigkeit (FK 97%) 1
Wasserelementar In Flüssigkeiten unsichtbar werden; Schiffe bekämpfen Mindestens +2 Waffe benötigt 5-7
Wassergrusel 1W4 Runden blenden; ertrinken; kombinieren Mindestens +1 Waffe benötigt; Wasserzauberbann 30 Fuß 20% 2-10
Wassernaga Giftbiss; Magiebegabt (ZAK5) 45% 11-12
Weißer Drache Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) 30% 5-7
Weißer Hai 1
Weißer Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 30% 25% 8-10
Weißwal Schmetterschlag 5-7
Werbär Umarmung 2W8 Silberne oder magische Waffe benötigt 10% 15-16
Werhai Silberne oder magische Waffe benötigt 20% 5-16
Werratte Überraschung 1-4 auf W6 Silberne oder magische Waffe benötigt 30% 11-12
Werschwein Silberne oder magische Waffe benötigt 20% 8-10
Wertiger Hintere Krallen 1W4+1/​1W4+1 Silberne oder magische Waffe benötigt; nur bei 1 überrascht 15% 8-10
Werwolf Überraschung 1-3 auf W6 Silberne oder magische Waffe benötigt 25% 8-10
Wichtel Magiebegabt RW:​KLE7; Unsichtbar werden (müssen still stehen) 20% 13-14
Wiesel 1
Wildfroschmensch Anführer; Hüpfen Anführer; Camouflage 20% 5-10
Wildhund 2-4
Wildkatze Hintere Krallen 1W2/​1W2; Überraschung 1-3 auf W6 Nur auf 1 überrascht 5% 1
Wildpferd 1
Wildschwein Letztes Aufbäumen 20% 1
Winterwolf Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; empfindlich gegen Feuer 10% 8-10
Wolf 10% 2-4
Wolfwer Letargischer Gesang Eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt 10% 35% 13-16
Wolkenriese Felsen werfen; levitieren (manchmal) Geschosse fangen; nur auf 1 überrascht 40% 8-12
Wollnashorn Sturmangriff 1
Wächternaga Giftbiss; Umschlingen (2W8); Gift spucken; Magiebegabt (KLE6) 75% 15-16
Würgeschlange Umschlingen (1W3) 1
Xorn Überraschung 1-5 auf W6 Immun gegen Feuer & Kälte; halber Schaden durch Elektrizität; Reisen durch Stein 40% 8-10
Yeti Schneecamouflage; Quetschangriff Immun gegen Kälte 10% 8-10
Zentaur 5% 8-10
Zombie Untoteneigenschaften; immun gegen Kälte
Zugpferd 1
Zwerg (Monster) Anführer; +1 Angriffswürfe gegen Goblins, Orks & Hobgoblins Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter); −4 Angriffswürfe von Riesen, Trolle & Oger 50% 11-12
Zyklop Felsen werfen 80% 5-7