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Version vom 14. September 2024, 20:55 Uhr

Sonder-Angriffe & -Abwehr & Magie-Resistenz

Monster Angriff Abwehr Resistenz Lager INT
Achaierai Giftwolke 35% 5% 8-10
Adler Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht 20% 1
Al-Mi'raj 1
Albertosaurus
Allosaurus
Alraune Würgen, wenn Angriffswurf von 20; 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Würgen ½ Schaden durch Feuer; Immun gegen Schlaf; Körper­schall­wahrnehmung; Licht­empfindlich 20% 5-10
Alû Kontakt (1W8 TP Entzug & 1W4 TP Selbst­heilung); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt; Infravision 12 IF 30% 15% 11-18
Amphisbaena Immun gegen Kälte 1
Androsphinx Magiebegabt (KLE6); Brüllen 60% 15-16
Animierter Baum 100%
Ankheg Odemwaffe (Säure) 15%
Anklyosaurus
Annis Festhalten wenn alle Angriffe treffen; Automatische Treffer durch Festhalten Immun gegen Illusionen; Aussehen verändern; Nebelwolke 20% 8-16
Apatosaurus Todtrampeln
Archaeopteryx
Archelon
Argentinosaurus Todtrampeln
Assagim Teufelseigenschaften; Dimensions­gebundene Regeneration 1 TP/​Runde 2-4
Astralarchon Magiebegabt Engeleigenschaften 65% 17-18
Atterkopp Spinnennetz 30% 2-4
Auge der Tiefe Blickangriff (Lähmung); Festhalten (×2) oder Kraft der Vorstellung 20% 11-12
Aurumvorax Extra­angriffe/​Runde: 1W6 (×2W4) [2-8 Klauen] durch Festbeißen; 8 Extra­schaden/​Runde durch Festbeißen Immun gegen Gift & Gas; ½ Schaden durch Feuer & Stumpfe Waffen 25% 1
Ausgeburt des Caius Kontakt (Krankheit) Untoteneigenschaften; Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Immun gegen mentale Angriffe; Furchtaura 5-7
Axtschnabel 1
Azer Kontakt (1W4+1 TP Hitze; nur 1 TP Hitze mit Waffe) Immun gegen Feuer; ×2 Schaden durch Kälte 5% Besonders 5-12
Babau Magiebegabt; Blickangriff (Schwächung) Dämoneneigenschaften; Schleim; Diebesfähigkeiten (DYB 9) 50% 20% 11-12
Baku Extra­angriffe: 2W6 (×2) [Vorder­füße], wenn Gegner K/M ist; Furcht­trompete Unsichtbar oder ätherisch werden 20% 15-18
Balor Kontakt (3W6 TP Feuer); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt 75% 20% 13-14
Barghest Magiebegabt; Hundegestalt Wachstumswerte Besonders 13-18
Barrakuda
Bartteufel Magiebegabt Teufelseigenschaften 45% 15% 8-10
Basilisk Blickangriff (Versteinerung) 40% 1
Bastard Diebesfähigkeiten (DYB 6-11) 40% 5-10
Baumhirte Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12
Bergriese Felsen werfen Felsen fangen 90% 13-14
Bernsteinrebe Hirnverzehrende Ranken (INT-Entzug) Bernsteinzombies 100%
Bernsteinzombie Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern & Festhalten
Berserker +2 Angriffswurf, wenn nur 1 Angriff 10% 8-12
Blau-Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 20% 35% 8-10
Blaudrache Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 50% 11-12
Blindheimer Blickangriff (Erblindung) 5% 1
Blitzechse Extra­angriffe/​Runde: 1W6 (×6) [6 Klauen] durch Einwickeln; Odemwaffe (Blitz); Ganz schlucken Immun gegen Elektrizität & Gift 5-7
Blitzelementar Entladung; Überspringen +1 Waffe benötigt; Immun gegen Elektrizität; ½ Schaden durch Feuer & Säure; Wasserempfindlich 5-7
Blutmücke 1W3 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen 55% 1
Blutroter Tod Doppelte Bewegung wenn immateriell; Überrascht mit 5 zu 6 wenn immateriell +2 Waffe benötigt wenn immateriell, ansonsten +1 Waffe benötigt 100% 60% 17-18
Boa 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen 1
Boalisk 1W6+1 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Blickangriff (Mumienfäule) 1
Brachiosaurus Todtrampeln
Braunbär 2W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4
Braunschimmel Warmeabsorption Nur durch magische Kälte verwundbar
Brigant 20% 8-12
Bronzedrache Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 45% 15-16
Buckelwal Schmetterschlag (13W8 bis 16W8) 5-7
Bullenhai 1
Büffel Sturmangriff (3W4 & 1W4 Trampeln) 1
Camarasaurus Todtrampeln
Cambion Attribute & Klassen Dämoneneigenschaften; Infravision 6 IF Besonders 15% 8-16
Centrosaurus 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Ceratosaurus
Cetiosaurus Todtrampeln
Charonosaurus
Chimäre Odemwaffe (Feuer) 40% 2-4
Coeurl 25% 8-10
Compsognathus
Criosphinx Kritischer Kopfstoß 30% 8-10
Cryohydra Odemwaffe (Frost) 20% 2-4
Dachs 2-4
Dakon 50% 8-10
Dampfmephit Kontakt (1 TP Hitze); Odemwaffe (Dampf); Magiebegabt 8-10
Dao Magiebegabt Schutz gegen Erde 5-12
Deckenlauerer Überrascht mit 4 zu 6; 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Erdrücken; Erstickt in 1W4+1 Runden durch Erdrücken Tarnung 95%
Deinonychus
Delfin 11-12
Derwisch Prüfen nie Kampfgeist 5% 8-12
Diceratops 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Dilophosaurus
Dimetrodon
Diplodocus Todtrampeln
Doppelgänger Verwandlung; Überrascht mit 4 zu 6; Gedankenlesen Immun gegen Bezaubern & Schlaf 20% 11-12
Dornenhund Extra­angriff: 3W4 [Dornen], wenn Biss trifft 1
Drachenschildkröte Odemwaffe (Dampf) 5% 11-12
Dragonne Gebrüll (Taubheit & halbiert Stärke) 40% 5-7
Dragonnele 2-4
Drakolisk Odemwaffe (Säure); Blickangriff (Versteinerung) 60% 5-10
Dretch Magiebegabt Dämoneneigenschaften 30% 15% 5-7
Dromedar Spucke 1
Dryade Person bezaubern Dimensionstor; Tarnung (Bäume) 50% 10% 13-14
Dschinn-Adlige Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft 8-14
Dschinni Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft 8-14
Dunkleosteus Ganz schlucken
Echsenmensch 30% 5-10
Edmontosaurus
Einhorn Überrascht mit 5 zu 6; Sturmangriff (2W12); Magiebegabt Immun gegen Gift, Bezaubern, Festhalten & Todesmagie; Nie überrascht 5% 8-10
Eisbär 3W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4
Eiselementar −3 Schaden gegen kältenutzende Gegner; Kälteaura (1W4 TP); Wasser gefrieren +1 Waffe benötigt; Eis­gebundene Regeneration 1W8 TP/​Runde; ½ Schaden durch Kälte; ×2 Schaden durch Feuer 5-7
Eisengolem Giftwolke +3 Waffe benötigt Besonders
Eiskröte Eisangriff (3W6 TP) 40% 8-10
Eisteufel Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; Regeneration 1 TP/​Runde; Ultravision 10 AF; +2 Waffe benötigt 55% 60% 13-14
Eistroll Wasser­gebundene Troll-Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF; Immun gegen Kälte; Magische Waffe benötigt 10% 2-4
Ekivu Magiebegabt Dämoneneigenschaften; Immun gegen Gift & Gas 40% 5% 8-10
Elasmosaurus Ganz schlucken
Elefant 2-4
Elf (Monster) +1 Angriffswürfe mit Bogen & Schwert; Überrascht mit 4 zu 6 Infravision 6 IF; Geheimtüren finden Besonders 10% 13-14
Entzauberer Kontakt mit Rüssel (Entzaubern) Magische Waffe benötigt 8-10
Erdelementar −8 Schaden gegen fliegende Gegner; Bauwerke zerstören +2 Waffe benötigt 5-7
Erdgrusel 1W6+6 Extra­schaden/​Runde durch Festkrallen; Formwechsel (Überrascht mit 5 zu 6 oder 1W4 Kontakt­schaden) Erdzauberbann; +1 Waffe benötigt 20% 5-10
Erinye Magiebegabt Teufelseigenschaften 30% 20% 8-10
Erscheinung Überrascht mit 5 zu 6; Schreckangriff; Lebende entdecken Untoteneigenschaften; Ätherisch; Silberne oder magische Waffe benötigt Besonders 20% 8-10
Erztodesalb Kontakt (1 Stufe Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber bis +1 Bonus nur ½ Schaden 25% 11-12
Esel 2-4
Ettin Nur auf 1 überrascht 20% 5-7
Ettin-Troll Troll-Regeneration 1 TP/​Runde; Infravision 6 IF; Nur auf 1 überrascht 35% 8-10
Eule Sturzflug; Überrascht mit 5 zu 6 Ultravision 20 AF; Lautlos fliegen 10% 1
Euparkeria
Falke Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht 30% 1
Falldorn Überrascht mit 95%
Fallenstellerbestie Umschlingen und Ersticken ½ Schaden durch Feuer & Kälte (In beiden Fällen keiner, wenn RW gelingt) 85% 13-14
Faulraupe Hineinfressen
Feendrache Odemwaffe (Verzückung); Magiebegabt Drachensinne; Unsichtbar werden Besonders 25% 13-18
Feengeist Schlafgift Unsichtbar werden; Lautlos bewegen; Böses entdecken 20% 11-12
Feenkobold Kontakt (Verwirrung); Magiebegabt; Pfeile (Schlaf, Amnesie) Unsichtbar werden; Vielförmiges Selbst; Illusion 25% 5% 15-16
Feuerechse Odemwaffe (Feuer) 40% 1
Feuerelementar −3 Schaden gegen feuernutzende Gegner; In Brand stecken +2 Waffe benötigt 5-7
Feuergrusel Flächenschaden durch Flammenmeer; Flimmern Feuerzauberbann; +1 Waffe benötigt 15% 8-14
Feuermephit Kontakt (1 TP Feuer); Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt 8-10
Feuerriese Felsen werfen Felsen fangen; Immun gegen Feuer 35% 5-10
Firbolg Magiebegabt Geschosse fangen 15% 45% 8-18
Fledermaus Schwarm Sonar; Flugmanöver 1
Fleischfressender Gorilla 1W8 Extra­schaden, wenn beide Pranken­angriffe treffen Nur auf 1 überrascht 10% 5-7
Fleischgolem Magische Waffe benötigt Besonders 2-4
Flimmerhund Flimmern Teleportieren 20% 8-10
Flind Entwaffnen (Flindstab) 20% 8-10
Flinkling Magiebegabt; Gewinnt immer Initiative Nie überrascht 10% 13-18
Flusspferd Boote kentern 1
Flusstroll Süßwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 20% 2-7
Fomori Überrascht mit 4 zu 6 Nie überrascht 45% 8-10
Freibeuter 80% 8-10
Froschmensch Hüpfen (Doppelter Schaden mit Speeren, +1 Angriffswurf) Tarnung; Überrascht mit 3 zu 6 oder mit 5 zu 6, wenn sie hüpfen 20% 5-10
Frostriese Felsen werfen Felsen fangen; Immun gegen Kälte 30% 5-10
Fuchs 1
Gallertwürfel Überrascht mit 3 zu 6; Kontakt (Lähmung) Immun gegen Elektrizität, Lähmung, Furcht, Schlaf, Festhalten & Vielförmigkeit; Kälte verlangsamt (maximal 1W4 TP)
Gargyl +1 Waffe benötigt 20% 5-7
Geier 1
Geierling 30% 5-7
Geist Verwelken; Seelengefäß; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Ätherisch; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber Silber nur ½ Schaden Besonders 25% 13-14
Geisternaga Blickangriff (Verzauberung); Magiebegabt (ZAK5 & KLE4) 60% 13-14
Gelbschimmel Giftsporen Nur durch Feuer verwundbar
Gepard Extra­angriffe: 1W2 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6; Sprint Nur auf 1 überrascht 15% 1
Ghul Kontakt (Lähmung) Untoteneigenschaften 20% 5-7
Giftschlange 1
Glabrezu Magiebegabt Dämoneneigenschaften 60% 15% 8-10
Glattwal Schmetterschlag (10W8 bis 13W8) 5-7
Gnoll Infravision 6 IF 20% 5-10
Gnom (Monster) +1 Angriffswürfe gegen Kobolde & Goblins Infravision 6 IF; −4 Angriffswürfe von Gnolle, Grottenschrate, Oger, Trolle & Riesen; Zäh 50% 11-12
Goblin Lichtempfindliche Infravision 6 IF 40% 5-10
Golddrache Odemwaffe (Feuer, Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Vielförmiges Selbst 65% 17-18
Goldkäfer
Gorgimära Odemwaffe (Feuer, Versteinerung) 30% 2-4
Gorgone Odemwaffe (Versteinerung) 40% 1
Gorgosaurus
Gorilla 1W6 Extra­schaden, wenn beide Prankenangriffe treffen 5-7
Grauschlick Metallzersetzend (Rüstungen) Metallzersetzend (Waffen); Immun gegen magische Hitze & Kälte 1
Greif 25% 2-4
Groß-Otyugh Tentakelgriff statt Schaden; 1W3+1 Extra­schaden/​Runde durch Tentakelgriff Nie überrascht; Infravision 9 IF; Menschliches Schild 8-10
Grottenschrat Überrascht mit 3 zu 6 Infravision 6 IF 25% 5-10
Gruftschrecken Kontakt (1 Stufe Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Silberne oder magische Waffe benötigt 70% 8-10
Gruftwächter Teleportation; Magische Waffe benötigt 100% 11-12
Grul Kontakt (Lähmung); Gestank Untoteneigenschaften 10% 11-12
Grün-Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 25% 30% 8-10
Gründrache Odemwaffe (Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 40% 8-12
Grünschleim Schleimknolle Nur durch Kälte, Feuer oder Krankheit heilen verwundebar
Gynosphinx Magiebegabt 15% 17-18
Habicht Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht 30% 1
Halbling (Monster) +3 Angriffswürfe mit Bogen & Schleuder; Überrascht mit 4 zu 6 Infravision 6 IF; Unsichtbar im Blattwerk; Zäh 70% 11-12
Hammerhai 1
Harpyie Gesang (Locken); Kontakt mit Händen (Bezaubern) 25% 5-7
Hauskatze Extra­angriffe: 1 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6 Nur auf 1 überrascht 1
Heiliges Schlachtross 8-10
Henkerskapuze 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Erwürgen; Überrascht mit 3 zu 6 Immun gegen Schlaf 2-4
Heucuva Kontakt (Krankheit) Untoteneigenschaften; Silberne oder magische Waffe benötigt; Immun gegen mentale Angriffe 10% 2-4
Hezrou Magiebegabt Dämoneneigenschaften 55% 10% 5-7
Hieracosphinx 20% 5-7
Hippocampus 8-10
Hirsch 1
Hobgoblin Infravision 6 IF 25% 8-10
Holzgolem +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; Immun gegen Stichwaffen & stumpfe Waffen
Homunkulus Besonders 8+
Hornteufel Magiebegabt; Furchtaura; Blutung (1 TP/​Phase) Teufelseigenschaften; +1 Waffe benötigt 50% 55% 13-14
Hydra 20% 2-4
Hypacrosaurus
Hyäne 1
Händler Söldnerwachen Söldnerwachen 8-14
Höhlenbär 2W8 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4
Höhlenechse Kritischer Treffer 20%
Höhlenlöwe Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 25% 2-4
Höhlenmensch 40% 5-7
Höllenhund Odemwaffe (Feuer); Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; 50% Chance Verstecktes oder Unsichtbares erkennen 30% 5-7
Höllenschlundteufel 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Einschnüren; Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; +2 Waffe benötigt; Regeneration 2 TP/​Runde 65% 65% 15-16
Hügelriese Felsen werfen Felsen fangen 25% 5-7
Ifrit Magiebegabt Schutz gegen Feuer 11-12
Iguanodon
Imp Magiebegabt; Giftstachel Teufelseigenschaften; +1 Waffe benötigt; Immun gegen Kälte & Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde 25% 8-10
Indricotherium 2-4
Irrlicht Kontakt (2W8 TP Elektrizität) Unsichtbar werden Besonders 5% 15-16
Jagdhund 2-4
Janni Magiebegabt; +1 Angriffswürfe für Männer Ätherisch werden 20% 10% 11-16
Juju-Zombie Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Todes­magie, Illusions­magie & mentale Angriffe; ½ Schaden durch Feuer; Magische Waffe benötigt, aber stechend & stumpf nur ½ Schaden; Diebesfähigkeiten (FK 92%) 5-7
Jungtitan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+
Kadaverkriecher Kontakt mit Tentakel (Lähmung) 50%
Karfunkel Telepathie 8-10
Karyatidegolem ½ Schaden durch nicht-magische Waffen; Magische Waffen unterdrücken; Waffen zerstören
Katzenjammer Kreischen Diebesfähigkeiten (FK 95%, ISV 75%, LB 75%); nur in 10% überrascht; ungewöhnliche Geschicklichkeit 20% 5-7
Kauzbär 2W8+Umarmung Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke; 2W8 Extra­schaden/​Runde durch Umarmung 30% 5-7
Kirin Magiebegabt (ZAK18); Magisches Horn ist +3 Waffe 90% 5% 19+
Klein-Otyugh Tentakelgriff statt Schaden; 1W3+1 Extra­schaden/​Runde durch Tentakelgriff Nie überrascht; Infravision 9 IF 5-7
Klingenteufel Magiebegabt; Furchtangriff Teufelseigenschaften 35% 50% 11-12
Knochenteufel Magiebegabt; Furchtaura; Giftstachel Teufelseigenschaften; Ultravision 10 AF 40% 55% 11-12
Koatl 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides) Vielförmiges Selbst; Ätherisch werden 10% 17-18
Kobold Lichtempfindliche Infravision 6 IF 40% 5-10
Krabbenmensch 20% 5-10
Krake 3W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Magiebegabt; Schiffe versenken Tinte 75% 17-18
Kreischer Lärm
Krokodil Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich 1
Krähe Augen hacken 25% 2-7
Kuh Stampede 1
Kullule +1 Waffe benötigt; Immun gegen Schlaf, Bezaubern & ähnliche Zauber (wie Untote) 2-4
Kupferdrache Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 35% 13-14
Lacedon Kontakt (Lähmung) Untoteneigenschaften 20% 5-7
Lakengeist 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Erdrücken; Lakenghul erschaffen Untoteneigenschaften 5-7
Lakenghul Säurespritzer (1W6+1 TP) Untoteneigenschaften 5-7
Lamassu Magiebegabt (KLE8) Schutzaura vor Bösem 30% 25% 17-18
Lamia Kontakt (WEI-Entzug); Magiebegabt 60% 13-14
Lamia-Adlige Kontakt (WEI-Entzug); Magiebegabt; Menschenmimik 60% 13-14
Landhai Extra­angriffe: 3W6 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn in die Enge getrieben 1
Laufvogel 1
Lavamephit Kontakt (1W8 TP Hitze); Odemwaffe (Lava); Magiebegabt Lava­gebundene Regeneration 2 TP/​Runde 8-10
Ledergolem +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; ½ Schaden durch stumpfe Waffen
Lehmgolem Tiefe Wunden; Hast Magische stumpfe Waffe benötigt Besonders
Leichnam Kontakt (2W6 TP Kälte & Lähmung); Magiebegabt (ZAK18+, KLE18+ oder beides); Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie & Schwächung; Magische Waffe benötigt 95% 19+
Leichtes Schlachtross 1
Lemure Teufelseigenschaften; Immun gegen Schlaf & Bezaubern; Regeneration 1 TP/​Runde 2-4
Leprechaun Magiebegabt Nie überrascht 80% 10% 15-16
Lernäische Hydra Lerna-Regeneration 16 TP/​1W4 Runden 20% 2-4
Leviathan Ganz schlucken; Schiffe kentern
Lindwurm Giftstachel 30% 5-7
Lokathah 10% 11-12
Luftdiener Überrascht mit 4 zu 6 +1 Waffe benötigt; Unsichtbar 2-4
Luftelementar +1 Angriffswürfe & +4 Schaden gegen fliegende Gegner; Wirbelwind +2 Waffe benötigt 5-7
Luftgrusel Überrascht mit 4 zu 6; Unsichtbar werden; Gewinnt immer Initiative Luftzauberbann; +2 Waffe benötigt 10% 5-12
Lähmgelee Kontakt (Lähmung) Immun gegen Lähmung, Vielförmigkeit, Elektrizität & Zauber, die den Geist beeinflussen
Löwe Extra­angriffe: 1W6+1 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 25% 2-4
Magmaelementar Hitzeaura (Metall erhitzen) +1 Waffe benötigt 5-7
Makohai 1
Mammut 2-4
Mantikor Schwanzstacheln 20% 5-7
Margyl +1 Waffe benötigt; Diebesfähigkeiten (ISV 80% gegen Stein) 30% 5-7
Marid Magiebegabt Schutz gegen Wasser; Infravision 6 IF; Ultravision 10 AF 25% 13-18
Marilith Magiebegabt; 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt 80% 10% 13-14
Mastodon 2-4
Medusa Blickangriff (Versteinerung) 50% 11-14
Meermensch 25% 8-10
Messingdrache Odemwaffe (Schlaf, Furcht); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 25% 13-14
Mezzodaimon Magiebegabt Daimoneneigenschaften 100% 13-16
Mimik Klebstoff Mimikry 8-10
Minotaurus Nur auf 1 überrascht 20% 5-7
Mittelschweres Schlachtross 1
Moderschlurfer In 2W4 Runden erwürgen, wenn beide Angriffe treffen Immun gegen Elektrizität (statt­dessen +1 TW) & Feuer; ½ Schaden durch Kälte (keiner, wenn RW gelingt) & Waffen 30% 5-7
Monadarchon Magiebegabt Engeleigenschaften; Immun gegen Feuer 60% 17-18
Monoclonius 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Monsterfledermaus Überrascht mit 3 zu 6; Schrei Flugmanöver 15% 5-7
Monsterhyäne 1
Monsterschakal 1
Monsterskorpion 50%
Monsterspinne Spinnennetze 75% 5-7
Monstertausendfüßler
Monsterwasserspinne 40% 2-4
Monsterwiesel 2W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen 10% 1
Monsterzombie Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte
Mooshirte Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12
Morlock Blindheit; Verbesserte Ohren & Nasen 75% 8-10
Mosasaurus
Movanarchon Magiebegabt Engeleigenschaften 55% 15-16
Muli 2-4
Mumie Kontakt (Krankheit); Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Magische Waffe benötigt 80% 5-7
Mörderfrosch Überrascht mit 4 zu 6; Springen
Mördermimik Klebstoff Mimikry 2-4
Nachtmahr Brennende Hufe Giftiger Rauch 11-12
Nachtvettel Magiebegabt; Nächtliche Heimsuchung Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder +3 Waffe benötigt; Höllisches Amulett 65% 15-16
Nadelmensch Überrascht mit 4 zu 6 Tarnung Besonders 25% 5-7
Nalfeshnee Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt 65% 15% 11-12
Narwal 1
Nashorn Sturmangriff (4W6 & 2W4 Trampeln) 1
Nebeldrache Odemwaffe (Nebel); Magiebegabt; Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Nebelgestalt Besonders 35% 15-16
Nebelriese Felsen werfen; Überrascht mit 5 zu 6 Felsen fangen; Nur auf 1 überrascht 50% 8-12
Necrophidius Überrascht mit 3 zu 6; Totentanz Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern & Zauber, die den Geist beeinflussen 8-10
Nereide Spucke; Wasser kontrollieren Kuss der Tiefe; Bezirzend 50% 100% 11-12
Nesselqualle Kontakt (Lähmung) Transparent
Nilbog Schaden und Heilung vertauscht 35% 8-10
Nixe Person bezaubern; Wasseratmung 25% 95% 11-12
Nomade Überrascht mit 4 zu 6 15% 8-12
Nothosaurus
Nycadaimon Magiebegabt Daimoneneigenschaften; +2 Waffe benötigt; Regeneration 3 TP/​Phase 105% 15-18
Nymphe Magiebegabt (DRU7) Atemberaubende Schönheit, Dimensionstor 50% 95% 15-16
Ochse Sturmangriff (2W8 & 1W4 Trampeln) 1
Ockergelee Immun gegen Elektrizität (Blitzschlag zerteilt sie)
Oger 20% 5-10
Ogermagier Magiebegabt Regeneration 1 TP/​Runde 25% 8-14
Ogrillon 20% 5-7
Ork Lichtempfindliche Infravision 6 IF 35% 5-10
Ornitholestes
Otter 20% 1
Panzernashorn Sturmangriff (4W4 & 2W4 Trampeln) 1
Pavian 5-7
Pegasus 15% 8-10
Pentaceratops 3W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Peryton +1 Waffe benötigt 10% 8-10
Pferdegreif 10% 2-4
Phantom Furcht Muss exorziert werden
Phasenspinne Phasenverschiebung 75% 5-7
Phoenix Magiebegabt Nie überrascht; Immun gegen Feuer; +3 Waffe benötigt; +3 Initiative; Infravision 12 IF; Ultravision 20 AF 50% 17-18
Pilger 8-14
Pirat 100% 8-12
Planetar Magiebegabt (KLE7 & DRU7) Hohe Engeleigenschaften 75% 19+
Plapperer Diebesfähigkeiten (ISV 40%, nur im Sumpf) 15% 8-10
Plateosaurus
Plesiosaurus
Polarwal Schmetterschlag (9W8 bis 11W8) 5-7
Poltergeist Untoteneigenschaften; Unsichtbar; Silberne oder magische Waffe benötigt 97% 5-7
Pony 1
Pottwal Schmetterschlag (14W8 bis 18W8); Ganz schlucken 5-7
Pseudodrache Giftstachel Chamäleon 35% 5% 8-10
Pteranodon
Pterodaktylus
Puma Extra­angriffe: 1W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 15% 2-4
Purpurling Giftsekret (Verrotten)
Purpurwurm Ganz schlucken; Giftstachel 30%
Pyrohydra Odemwaffe (Feuer) 20% 2-4
Pyrolisk Blickangriff (Entflammen); Feuerwerk (gleißend) Immun gegen Feuer 40% 5-7
Quarz-Strangmonster Strangangriffe (×6) halbiert Stärke; Giftinjektion Immun gegen nicht-magische Fernkampfwaffen 13-14
Quasit Kontakt (GES-Entzug); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt; Immun gegen Kälte, Feuer & Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde 25% 5-7
Quetzalcoatlus
Quieker 1W4+4​+Festhalten Extra­schaden, wenn beide Krallen treffen; Extra­angriffe/​Runde: 1W3 (×2) [2 Hinter­krallen] durch Festhalten; Überrascht mit 3 zu 6; +2 Bonus auf Angriffe & Schaden während Über­raschung Tarnung (Wälder) 20% 2-4
Rabe Augen hacken 15% 2-7
Rakschasa Magiebegabt (ZAK5 & KLE2); Gedankenlesen; Illusionsgestalt Immun gegen Zauber 1. bis 7. Grades; Magische Waffe benötigt, aber bis +2 Bonus nur ½ Schaden Besonders 25% 11-12
Ratte 1
Rauchelementar Rauchaura +1 Waffe benötigt; Schutz gegen Luft; Formwechsel 5-7
Rauchmephit Odemwaffe (Rauch); Magiebegabt Feuerblitz 8-10
Raureiffuchs Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; ×2 Schaden durch Feuer 1
Reitpferd 1
Remorhaz Ganz schlucken Extreme Hitze 75% 20% 1
Rhamphorhynchus
Riesenaal 100%
Riesenadler Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht 20% 8-10
Riesenalligatorfisch Ganz schlucken
Riesenameise 10% 1
Riesenbasilisk Blickangriff (Versteinerung); Giftiger Mundgeruch; Giftklauen Nur auf 1 überrascht 50% 5-7
Riesenbiene Nur ein Angriff 20% 5-7
Riesenblutegel TW Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Riesenbohrkäfer 40%
Riesenbombardierkäfer Gaswolke Gaswolke
Riesenbremse 2W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen Springen
Riesendachs 2-4
Riesenechse Kritischer Treffer
Rieseneule Sturzflug; Überrascht mit 5 zu 6 Ultravision 20 AF; Lautlos fliegen 5% 11-12
Riesenfeuerkäfer
Riesenfisch Überrascht mit 4 zu 6
Riesenfledermaus Flugmanöver 1
Riesenfliege Springen
Riesenfrosch Überrascht mit 4 zu 6; Springen; Zungenangriff
Riesengiftfrosch Kontakt (Gift)
Riesengiftkröte 1
Riesenhirsch 1
Riesenhirschkäfer
Riesenhummel 10% 5-7
Riesenhyäne 1
Riesenkalmar 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Tinte 40%
Riesenkobra Gift spucken 1
Riesenkrabbe Überrascht mit 4 zu 6
Riesenkrebs Überrascht mit 3 zu 6
Riesenkrokodil Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich 1
Riesenkröte 1
Riesenluchs Extra­angriffe: 1W3 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; Diebesfähigkeiten (FK 90%, ISV 90%, LB 90%, S/F 75%) 11-12
Riesenmantis Extra­angriff/​Runde: 3W4 [Mandibel] durch Festhalten; Überrascht mit 5 zu 6
Riesenmeeresschildkröte Boote kentern Im Panzer verstecken 1
Riesenmuräne
Riesennacktschnecke Säure spucken Klingenwaffe, Stichwaffe oder magische stumpfe Waffe benötigt
Riesennashornkäfer
Riesenoktopus 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Tinte 40%
Riesenotter 10% 2-4
Riesenrabe Augen hacken 10% 5-10
Riesenratte 10% 2-4
Riesenschakal 1
Riesenschnappschildkröte Überrascht mit 4 zu 6 Im Panzer verstecken 1
Riesenseepferd 2-4
Riesenskorpion 25%
Riesenspinne Überrascht mit 5 zu 6 50% 1
Riesentausendfüßler
Riesentroll Troll-Regeneration 2 TP/​Runde; Infravision 9 IF; Geschosse fangen 33% 5-7
Riesenvielfraß Moschus 15% 2-4
Riesenviper 1
Riesenwasserkäfer
Riesenwespe 25%
Riesenwiesel 1W8 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen 1
Riesenwildschwein Letztes Aufbäumen 1
Riesenwolf 10% 2-4
Riesenzecke 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Riesenziege Sturmangriff (2W8+4, +4 Angriffswurf) 2-4
Riesenzitteraal Stromstoß
Riesling 30% 8-12
Riffhai 1
Roch 10% 1
Rostmonster Kontakt mit Greiffühler (Rosten) 10% 1
Rostschimmel Krankheitssporen Nur durch Säure, Alkohol & Herbizide verwundbar
Rot-Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 40% 40% 8-10
Rotdrache Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 60% 15-16
Räuber 20% 8-12
Sahuagin 25% 13-16
Salamander 2W6+Kontakt Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Kontakt (1W6 TP Hitze) +1 Waffe benötigt; Immun gegen Feuer, Schlaf, Bezaubern & Festhalten; Kälteanfällig 75% 13-14
Sargleiche 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Würgegriff Untoteneigenschaften; Fürchterliche Auferstehung; Magische Waffe benötigt 80% 5-7
Satyr Magiebegabt (Flöte) Nur auf 1 überrascht; Tarnung (Blattwerk) 50% 40% 11-12
Saurolophus
Saurophaganax
Schaf Sturmangriff (2W2, nur Böcke) 1
Schakal 1
Schakalwer Blickangriff (Schlaf) Eiserne oder +1 Waffe benötigt 30% 11-12
Schatten Kontakt (STR, GES oder KON-Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Lähmung & mentale Angriffe; Magische Waffe benötigt 40% 5-7
Schattendrache Odemwaffe (Stufenentzug); Magiebegabt; Fürchterliche Gestalt Diebesfähigkeiten (ISV 65%); Drachen­sinne; Infravision 18 IF; Ultravision 10 AF; Magische Waffe benötigt 20% 40% 17-18
Schlammelementar 2W8 Extra­schaden/​Runde durch Einschnüren +1 Waffe benötigt 5-7
Schlickpirscher Kontakt (Lähmung) Tarnung 10% 8-10
Schreckgespenst Kontakt (2 Stufen Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Magische Waffe benötigt 20% 13-14
Schreckhahn Kontakt (Versteinerung) 40% 1
Schwan Desorientieren Nur auf 1 überrascht 1
Schwanmaid Desorientieren Nur auf 1 überrascht; +1 Waffe benötigt Besonders 13-18
Schwarz-Manalishi Magiebegabt Teufelseigenschaften 35% 20% 8-10
Schwarzbär 2W4 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4
Schwarzdrache Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne 30% 8-10
Schweres Schlachtross 1
Schwertfisch 1
Schwertwal Schmetterschlag (6W8 bis 7W8) 5-7
Seelenlarve 5-7
Seelöwe 20% 2-4
Seeotter 20% 1
Seetroll Salzwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 15% 5-10
Seeungeheuer 3W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen 1
Seevettel Grausiges Äußeres; Blickangriff (Lähmung) Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder +1 Waffe benötigt 50% 50% 8-10
Seilgolem Extra­schaden/​Runde durch Würgegriff +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; ½ Schaden durch stumpfe Waffen
Shaitan Kontakt (Gefangenschaft) Teufelseigenschaften; +1 Waffe benötigt 50% 60% 13-14
Shantungosaurus
Shedu Magiebegabt (ZAK9) Telepathie; Ätherisch werden 25% 25% 15-16
Shub Magiebegabt Dämoneneigenschaften 40% 20% 8-10
Silberdrache Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt Drachensinne; Vielförmiges Selbst 55% 15-16
Singvogel 20% 1
Sirene Gesang (Bezaubern); Kontakt (INT-Entzug); Magiebegabt +2 RW gegen Gift; Infravision 6 IF; Immun gegen Gas 20% 30% 13-18
Skelett Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; ½ Schaden durch Klingen- und Schnitt­waffen
Skelettkrieger Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Magische Waffe benötigt 90% 90% 15-16
Skelettpferd Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; ½ Schaden durch Klingen- und Schnitt­waffen
Skorpion 25%
Solar Magiebegabt (ZAK12, ILU12, KLE12 & DRU12) Hohe Engeleigenschaften; Immun gegen Säure 85% 19+
Spektraltroll Besonderer Schaden Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 12 IF; Immun gegen Kälte; Magische Waffe benötigt; Unsichtbar 30% 11-12
Spinne 50% 1
Sprosshirte Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12
Stachelteufel Magiebegabt; Flammenstacheln Teufelseigenschaften 25% 10% 5-7
Stammesmensch 40% 5-10
Stampfer Giftstachel
Stegosaurus
Steingolem Verlangsamen +2 Waffe benötigt Besonders
Steingräber Überrascht mit 4 zu 6 Mit Fels verschmelzen 10% 5-7
Steinriese Felsen werfen Felsen fangen 30% 8-10
Steppenelefant 2-4
Stier Sturmangriff (3W4 & 1W4 Trampeln) 1
Stollenschläger Überrascht mit 4 zu 6 Erdverschmelzung; Tarnung 5% 5-7
Strangmonster Strangangriffe (×6) halbiert Stärke Immun gegen Elektrizität, ½ Schaden durch Kälte 80% 15-16
Strohgolem +1 Waffe benötigt; Immun gegen Zauber, die den Geist beeinflussen, wie Schlaf, Bezaubern, Festhalten & Furcht; Immun gegen Stichwaffen; ½ Schaden durch stumpfe Waffen; ×2 Schaden durch Feuer
Sturmriese Magiebegabt Immun gegen Elektrizität 30% 15-16
Styracosaurus 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Succubus Kontakt mit Kuss (1 Stufe Entzug); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; +1 Waffe benötigt 70% 5% 15-16
Sylphe Magiebegabt (ZAK7); Luftelementar beschwören Unsichtbar werden 50% 10% 15-16
Säbelzahntiger Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; +2 Angriffswürfe mit Biss Nur auf 1 überrascht 15% 1
Tarasque Angst & Schrecken; Kritischer Biss; Sprint Reflektierender Carapax; Immun gegen Feuer & Psi; +1 Waffe benötigt; Perfekte Regeneration 1 TP/​Runde Besonders 97% 1
Tarbosaurus
Tausendfüßler
Telmatosaurus
Teufelskatze Immun gegen Bezaubern, Schlaf, Festhalten & Suggestion; Unsichtbar 20% 8-10
Tierskelett Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; ½ Schaden durch Klingen- und Schnitt­waffen
Tierzombie Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Langsam
Tiger Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 5% 1
Tigerhai 1
Titan Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+
Todesalb Kontakt (1 Stufe Entzug) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt 25% 11-12
Todesfee Fürchterliche Gestalt; Heulen Untoteneigenschaften; ½ Schaden durch Kälte & Elektrizität; Magische Waffe benötigt 50% 10% 15-16
Todesritter Magiebegabt; Untote vertreiben (KLE6); Furchtaura Untoteneigenschaften; Nachtmahr beschwören; Magiereflextion 11% 75% 8-18
Todeswächter Vibration Tarnung
Trampeltier Spucke 1
Triceratops 4W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Triton 90% 25% 13-18
Troglodyt Überrascht mit 4 zu 6; Abstoßender Geruch Infravision 9 IF 15% 5-7
Troll Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF 40% 5-7
Tyrannosaurus
Uduk Magiebegabt Dämoneneigenschaften; Chamäleon; Infravision 6 IF 45% 10% 11-12
Unsichtbarer Pirscher Überrascht mit 5 zu 6 Unsichtbar 30% 13-14