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Version vom 2. Oktober 2022, 14:09 Uhr

Monster Häufigkeit Gruppengröße Monstergröße Bewegungsrate Rüstungsklasse Trefferwürfel Angriffe Schaden Sonderangriffe Sonderabwehr Magieresistenz Lager-Chance Intelligenz Gesinnung Stufe EP
Achaierai 1W8 G 8 9 3 1W8/​1W8/​1W10 Giftwolke 35% 5% 8-10 CB 2750
Al-Mi'raj 2W10 K 7 1 1W4 5% 1 5+1
Albertosaurus 1 oder 4W6 G 7 8 2W6 15% 500+8
Allosaurus 1 oder 2W8 G 6 15 3W6 15% 1750+18
Alû 5 6+4 Waffe​+Stärkebonus Magiebegabt Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt; Infravision 12 IF 30% 15% 11-18 CB 4050+14
Amphisbaena 1W3 3 6 2 1W4+Gift/​1W4+Gift Giftbiss Immun gegen Kälte 1 475+6
Androsphinx G -2 12 2 2W6/​2W6 Magiebegabt (KLE6); Brüllen 60% 15-16 CG 2800+16
Animierter Baum 1W2 G 0 12 2 4W6/​4W6 100% 1300+16
Ankheg 1W6 G 2 3 bis 8 3W6 Odemwaffe (Säure) 15% 390+1
Anklyosaurus 1W4+1 G 0 9 3W6 750+12
Annis 1W3 G 0 9 3 1W8+8/1W8+8/​1W8+1 Festhalten wenn alle Angriffe treffen; Automatische Treffer durch Festhalten Immun gegen Illusionen; Nebelwolke; Verwandeltes Aussehen 20% 8-16 CB 1200+10
Apatosaurus 4W10 G 7 30 1W10 Todtrampeln 2500+35
Archaeopteryx 4W12 K 1W2 5+1
Archelon 1W4 G 3 7 3W4 475+10
Argentinosaurus 4W6 G 7 38 1W12 Todtrampeln 2500+35
Assagim 10W10 9 1 1, 2 Waffe oder 1W2/​1W2 Teufelseigenschaften; Dimensions­gebundene Regeneration 1 TP/​Runde 2-4 RB 18+1
Astralarchon 1W3 -6 9+36 2 Waffe+6 (×2) Magiebegabt Engeleigenschaften 65% 17-18 JG 10100+25
Atterkopp 1W2 6 5+1 3 1W4/​1W4/​1W8+Gift Giftbiss Spinnennetz 30% 2-4 NB 150+5
Auge der Tiefe G 5 10 bis 12 3 2W4/​2W4/​1W6 Blickangriff (Lähmung); Festhalten (×2) oder Kraft der Vorstellung 20% 11-12 RB 3000+16
Aurumvorax K 0 12 2W4+Festbeißen Durch Festbeißen: 8 Extra­schaden/​Runde & 2W4 Extra­angriffe/​Runde (je 1W6; Klauen) Immun gegen Gift & Gas; ½ Schaden durch Feuer & Stumpfe Waffen 25% 1 2250+16
Ausgeburt des Caius 1W3 4 2 1W8​+Krankheit/​Wurminfektion Krankheitsberührung; Wurminfektion Untoteneigenschaften; Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Immun gegen mentale Angriffe; Furchtaura Null 5-7 CB 215+4
Axtschnabel 1W6 G 6 3 3 1W3/​1W3/​2W4 1 50+2
Babau 1W3 -3 7+14 1, 3 Waffe+7 oder 1W4+1/​1W4+1/​2W4 Diebesfähigkeiten (DYB9); Magiebegabt; Blickangriff (Schwächung) Dämoneneigenschaften; Schleim 50% 20% 11-12 CB 2000+12
Baku G -2 12+12 3W6 Extra­angriffe (2W6/​2W6; Vorder­füße), wenn Gegner K/M ist; Furcht­trompete Unsichtbar oder ätherisch werden 20% 15-18 NG 4900+18
Balor 1W3 G -2 8+8 1W12+1 oder Zusichzerren Feuerberührung (3W6 TP); Magiebegabt Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt 75% 20% 13-14 CB 3600+12
Barghest 1W2 4 6+6 bis 12+12 2 2W4​+Stärke­bonus (×2) Magiebegabt; Hundegestalt Wachstumswerte Besonders 13-18 NB
Barrakuda 2W6 K-G 6 1 bis 3 2W4 20+2
Bartteufel 1W2 1 6+6 1, 3 Waffe oder 1W2/1W2/1W8 Magiebegabt Teufelseigenschaften 45% 15% 8-10 RB 1125+10
Basilisk 1W4 4 6 1W10 Blickangriff (Versteinerung) 40% 1 1000+8
Bastard 10W10 5 1 1W4 oder Waffe Anführer Anführer; Diebes­fähigkeiten 40% 5-10 RN 20+1
Baumhirte 1W20 G 0 9 bis 10 2 3W6/​3W6 Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12 CG 1950+14
Bernsteinrebe G 7 3 Hypno­sporen Hirnverzehrende Ranken (Intelligenz­entzug) Bernsteinzombies 100% 75+3
Bernsteinzombie 1W2 Wie Opfer 2 1W8 oder Waffe Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern & Festhalten 40+2
Berserker 10W10 7 1, 2 Waffe oder Waffe/Waffe Anführer; ​+2 Angriffswurf, wenn nur 1 Angriff Anführer 10% 8-12 5+1
Blauer Drache 1W4 G 2 8 bis 10 3 1W6/​1W6/​3W8 Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF 50% 11-12 RB
Blauer Manalishi 1W4 3 5+1 Waffe+3 Magiebegabt Teufelseigenschaften 20% 35% 8-10 RB 550+6
Blindheimer 1W4 K 3 4+2 1W8 Blickangriff (Erblindung) 5% 1 CB 110+5
Blitzechse 1W2 G 4 12 2 2W4/​1W4+1​+Umschlingen Durch Umschlingen: 6 Extra­angriffe/​Runde (je 1W6; Klauen); Odemwaffe (Blitz); Ganz schlucken Immun gegen Elektrizität & Gift 5-7 NB 2750+16
Blitzelementar K 2 6, 9 oder 12 1W6+TW Entladung; Überspringen ​+1 Waffe benötigt; Immun gegen Elektrizität; ½ Schaden durch Feuer & Säure; Wasserempfindlich 5-7 1000+15
Blutmücke 3W10 K 8 1+1 1W3​+Blutsaugen ​+3 Angriffswürfe; Durch Blutsaugen: 1W3 Extra­schaden/​Runde 55% 1 35+2
Boa 1W2 G 5 6+1 2 1W4/​2W4​+Umschlingen Durch Umschlingen: 2W4 Extra­schaden/​Runde 1 225+8
Boalisk 1W3 G 5 5+1 2 1W3/​1W6+1​+Umschlingen Blickangriff (Mumienfäule); Durch Umschlingen: 1W6+1 Extra­schaden/​Runde 1 350+6
Brachiosaurus 4W8 G 7 36 1W12 Todtrampeln 2500+35
Braunbär 1W6 G 6 5+5 3 1W6/​1W6/​1W8 2W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 10% 2-4 160+6
Brauner Schimmel K-G 0 0 Warmeabsorption Nur durch magische Kälte verwundbar 0
Brigant 20W10 Rüstung Waffe Anführer Anführer 20% 8-12 CB 5+1
Bronzedrache 1W4 G 2 8 bis 10 3 1W6/​1W6/​4W6 Odemwaffe (Blitz); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF 45% 15-16 RG
Buckelwal 1W8 G 4 26 bis 33 4W8 bis 5W8 Schmetterschlag 5-7 17000+35
Bullenhai 6 4 1W4+1 1 75+3
Büffel 4W6 G 7 5 2 1W8/1W8 Sturmangriff 1 110+4
Camarasaurus 5W10 G 7 18 1W8 Todtrampeln 2000+30
Cambion M-G 6 5 bis 8 2 Waffe​+Stärke­bonus (×2) Attribute & Klassen Dämoneneigenschaften; Infravision 6 IF Besonders 15% 8-16 CB 1275+10
Centrosaurus 10W100 G 7 7 1W8 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen 200+4
Ceratosaurus 1W4 G 5 8 3 1W6/​1W6/​4W4 500+10
Cetiosaurus 5W10 G 7 20 1W8 Todtrampeln 2000+30
Charonosaurus 2W10 G 7 15 2W8 2000+16
Chimäre 1W4 G 4 9 6 1W3/​1W3/​1W4/​1W4/​2W4/​3W4 Odemwaffe (Feuer) 40% 2-4 CB 1300+12
Coeurl 1W4 G 2 6+6 2 2W4/2W4 RW+6 25% 8-10 400+6
Compsognathus 8W4 K 7 1+2 1W6 15+1
Criosphinx 1W4 G 0 10 3 2W4/​2W4/​3W6 Kritischer Kopfstoß 30% 8-10 1300+14
Cryohydra G 5 5 bis 12 5 bis 12 1W6 (×5) bis 1W10 (×12) Odemwaffe (Frost) 20% 2-4
Dachs 1 oder 1W4+1 K 4 1+2 3 1W2/​1W2/​1W3 10% 2-4 30+1
Dakon 6W10 5 1+1 2 1W10/​1W10 ​+2 Angriffswürfe 50% 8-10 RN 25+2
Dampfmephit 7 3+3 2 1W4+Hitze/​1W4+Hitze Odemwaffe (Dampf); Hitzeberührung (1 TP); Kochregen Mephiten beschwören; Wasser verunreinigen 8-10 JB 170+4
Deckenlauerer G 6 10 1W6 Überrascht mit 4 zu 6; Erdrücken und Ersticken Tarnung 95% 1500+13
Deinonychus 1 oder 2W4 G 6 5 3 1W3/​1W3/​2W6 120+5
Delfin 2W10 5 2+2 2W4 RW:​KÄM4 11-12 RG 65+3
Derwisch 30W10 Rüstung Waffe Anführer; ​+1 Angriffswürfe Anführer 5% 8-12 RG 5+1
Diceratops 1W20 G 7 8 1W10 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen 500+8
Dilophosaurus 1W4+1 G 7 5 3W4 120+5
Dimetrodon 3W6 G 7 7 1W10 100+6
Diplodocus 5W10 G 7 25 1W8 Todtrampeln 2500+35
Doppelgänger 3W4 5 4 1W12 Verwandlung; Überrascht mit 4 zu 6; Gedankenlesen RW:​KÄM10; Immun gegen Bezaubern & Schlaf 20% 11-12 285+3
Dornenhund 2W10 M 3 4 1W4+1 Extra­angriff (3W4; Dornen), wenn Biss trifft 1 105+3
Drachenschildkröte G 0 13 3 2W6/​2W6/​4W8 Dampfwolke 5% 11-12 7000+18
Dragonne G 2 9 3 1W8/​1W8/​3W6 Gebrüll (Taubheit & halbiert Stärke) 40% 5-7 1400+14
Drakolisk 1W2 G 3 7+3 3 1W6/​1W6/​3W4 Odemwaffe (Säure); Blickangriff (Versteinerung) 60% 5-10 CB 1000+10
Dretch 2W4 K 2 4 3 1W4/​1W4/​1W4+1 Magiebegabt Dämoneneigenschaften 30% 15% 5-7 CB 175+4
Dromedar 1W12 G 7 3 1W4 Spucke 1 50+2
Dryade 1W6 9 2 Waffe Person bezaubern Dimensionstor; Tarnung (Bäume) 50% 10% 13-14 105+3
Dschinn-Adel G 4 10 3W8 Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft 8-14 CG 1200+13
Dschinni G 4 7+3 2W8 Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft 8-14 CG 650+10
Dunkleosteus 1W2 G 6 10 5W4 Ganz schlucken 1000+12
Echsenmensch 10W4 5 2+1 1, 3 Waffe oder 1W2/​1W2/​1W8 Anführer Anführer 30% 5-10 20+2
Edmontosaurus 2W12 G 6 12 1W12 1200+16
Einhorn 1W4+1 G 2 4+4 3 1W6/​1W6/​1W12 Überrascht mit 5 zu 6; Sturmangriff RW:​ZAK11; Immun gegen Bezaubern, Festhalten, Todesmagie & Gift; Nie überrascht; Dimensionstor 5% 8-10 CG 440+4
Eisbär 1W6 G 6 8+8 3 1W10/​1W10/​2W6 3W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 2-4 600+12
Eiselementar G 3 8, 12, 16 oder 24 3W12 Kälteaura (1W4 TP); Gefierberührung ​+1 Waffe benötigt; Eis­gebundene Regeneration 1W8 TP/​Runde; ½ Schaden durch Kälte; ×2 Schaden durch Feuer 5-7 2850+15
Eisengolem G 3 18 4W10 Giftwolke ​+3 Waffe benötigt Besonders 8550
Eiskröte 1W4 G 4 5 3W4 Eisangriff (3W6 TP) 40% 8-10 205+5
Eisteufel G -4 11 1, 4 2W6+4​+Einfrieren oder 1W4/​1W4/​2W4/​3W4 Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; ​+2 Waffe benötigt; Regeneration 1 TP/​Runde 55% 60% 13-14 RB 4400+16
Eistroll 1W6 G 8 2 2 1W8/​1W8 Wasser­gebundene Troll-Regeneration 2 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF; Immun gegen Kälte; Magische Waffe benötigt 10% 2-4 CB 45+2
Ekivu 1W3 -1 7+2 3 2W4/​2W4/​1W4 Magiebegabt Dämoneneigenschaften; Immun gegen Gift & Gas 40% 5% 8-10 CB 1275+10
Elasmosaurus 1W2 G 6 16 4W8 Ganz schlucken 2000+16
Elefant 1W20 G 6 10 5 2W6/​2W6/​2W6/​2W6/​2W6 2-4 1500+14
Elf (Monster) 20W10 5 1+1 1W8 oder Waffe Anführer; ​+1 Angriffswürfe mit Bogen & Schwert; Überrascht mit 4 zu 6 Anführer; Infravision 6 IF; Geheimtüren finden Besonders 10% 13-14 CG 30+1
Entzauberer 1W2 5 5 Entzaubern Antimagischer Rüssel Magische Waffe benötigt 8-10 225+5
Erdelementar G 2 8, 12, 16 oder 24 4W8 Bauwerke zerstören ​+2 Waffe benötigt 5-7 2850+15
Erdgrusel K 4 5+5 2 1W4+2​+Festkrallen (×2) Durch Festkrallen: 1W6+6 Extra­schaden/​Runde; Formwechsel (Überrascht mit 5 zu 6 oder 1W4 Kontakt­schaden) Erdzauberbann; ​+1 Waffe benötigt 20% 5-10 NB 425+6
Erinye 1W3 2 6+6 2W4​+Gift Magiebegabt Teufelseigenschaften 30% 20% 8-10 RB 875+8
Erztodesalb 2W6 1 16 2W6​+Stufenentzug Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber bis ​+1 Bonus nur ½ Schaden 25% 11-12 RB 5900+23
Esel G 7 2+2 1, 2 1W2 oder 1W6/1W6 2-4 20+2
Ettin 1W4 G 3 10 2 2W8/​3W6 Anführer Anführer; Nur auf 1 überrascht 20% 5-7 CB 1370+14
Ettin-Troll 1W3 G 4 10 4 1W6/1W6/​1W10/1W10 Troll-Regeneration 1 TP/​Runde; Infravision 6 IF; Nur auf 1 überrascht 35% 8-10 CB 1750+15
Euparkeria 5W8 K 9 3 1W2/​1W2/​1W4 10+1
Falldorn 3W6 K-M 3 1 bis 4 1W6 bis 4W6 Überrascht mit 95%
Fallenstellerbestie G 3 12 0 Umschlingen und Ersticken ½ Schaden durch Feuer & Kälte (In beiden Fällen keiner, wenn RW gelingt) 85% 13-14 3000+16
Faulraupe 5W4 K 9 0 Hineinfressen 6
Feendrache 1W6 K 5 2 1W2 Odemwaffe (Verzückung); ​+3 Angriffswürfe; Magiebegabt RW+X; Unsichtbar werden Besonders 25% 13-18 CG 280+4
Feengeist 10W10 K 6 1 Waffe Schlafgift Unsichtbar werden; Lautlos bewegen; Böses entdecken 20% 11-12 50+1
Feenkobold 5W4 K 5 Waffe Magiebegabt; Verwirrungs­berührung; Schlafpfeile; Amnesiepfeile Unsichtbar werden; Vielförmiges Selbst; Illusion 25% 5% 15-16 50+1
Feuerechse 1W4 G 3 10 3 1W8/​1W8/​2W8 Odemwaffe (Feuer) 40% 1 1500+14
Feuerelementar G 2 8, 12, 16 oder 24 3W8 In Brand stecken ​+2 Waffe benötigt 5-7 2850+15
Feuergrusel 3 4+4 1W4+4 Flächenschaden durch Flammenmeer; Flimmern Feuerzauberbann; ​+1 Waffe benötigt 15% 8-14 NB 245+5
Feuermephit 5 3+1 2 1W3+Feuer/​1W3+Feuer Odemwaffe (Feuer); Feuerberührung (1 TP); Magische Geschosse; Metall erhitzen Mephiten beschwören 8-10 JB 155+4
Feuerriese 1W8 G 3 11+3 5W6 Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen; Immun gegen Feuer 35% 5-10 RB 2720+16
Fledermaus 1W100 K 8 1 Schwarm Sonar; Flugmanöver 1 1
Fleischfressender Gorilla 2W4 G 6 5 3 1W4/​1W4/​1W8 1W8 Extra­schaden, wenn beide Pranken­angriffe treffen Nur auf 1 überrascht 10% 5-7 125+4
Fleischgolem G 9 9 2 2W8/​2W8 Magische Waffe benötigt Besonders 2-4 2180
Flimmerhund 4W4 5 4 1W6 Flimmern Teleportieren 20% 8-10 RG 175+5
Flind 2W12 5 2+3 1, 2 Waffe oder Waffe (×2) mit Flindstab Anführer; Entwaffnen; ​+1 Angriffswürfe Anführer 20% 8-10 RB 35+3
Flinkling 4W4 K -3 1+2 3 Waffe (×3) Anführer; Magiebegabt; Gewinnt immer Initiative Anführer; RW+10; Nie überrascht 10% 13-18 CB 200+3
Flusspferd 2W6 G 6 8 2W6 bzw. 3W6 Boote kentern 1 600+12
Flusstroll 1W6 3 5+5 3 1W4+1/​1W4+1/​3W4 Süßwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 20% 2-7 CN 400+8
Freibeuter 50W6 Rüstung Waffe Anführer Anführer 80% 8-10 5+1
Froschmensch 10W8 K-M 6 1 Waffe Anführer; Hüpfen (Doppelter Schaden mit Speeren, ​+1 Angriffswurf) Anführer; Tarnung; Überrascht mit 3 zu 6 oder mit 5 zu 6, wenn sie hüpfen 20% 5-10 CB 18+1
Frostriese 1W8 G 4 10+2 4W6 Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen; Immun gegen Kälte 30% 5-10 CB 1820+14
Fuchs 1 oder 1W4+1 K 4 1+2 1W4+1 10% 1 30+1
Gallertwürfel G 8 4 2W4+Lähmung Überrascht mit 3 zu 6; Lähmungsberührung Immun gegen Elektrizität, Furcht, Schlaf, Festhalten, Lähmung & Vielförmigkeit; Kälte verlangsamt (maximal 1W4 TP) 150+4
Gargyl 2W8 5 4+4 4 1W3/​1W3/​1W6/​1W4 ​+1 Waffe benötigt 20% 5-7 CB 155+4
Geierling 2W8 7 1 1, 2 1W4+1 oder 1W4/1W4 30% 5-7 CB 10+1
Geist 0 10+4 7W6 Jahre Lebenszeit Verwelken; Seelengefäß; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Ätherisch; Silberne oder magische Waffe benötigt, aber Silber nur ½ Schaden Besonders 25% 13-14 RB 4200+14
Geisternaga 1W3 G 4 9 bis 10 1W3+Gift Blickangriff (Verzauberung); Giftbiss; Magiebegabt (ZAK5&KLE4) 60% 13-14 CB 2750+14
Gelber Schimmel K-G 0 0 Giftsporen Nur durch Feuer verwundbar 0
Ghul 4W6 6 2 3 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung Ghuleigenschaften Untoteneigenschaften 20% 5-7 CB 70+2
Giftschlange 1W6 K 6 2+1 1+Gift Giftbiss 1 255+3
Glabrezu 1W3 G -4 10 5 2W6/​2W6/​1W3/​1W3/​1W4+1 Magiebegabt Dämoneneigenschaften 60% 15% 8-10 CB 2400+14
Glattwal 1W8 G 4 21 bis 26 2W8 bis 3W8 Schmetterschlag 5-7 17000+35
Gnoll 20W10 G 5 2 2W4 oder Waffe Anführer Anführer; Infravision 6 IF 20% 5-10 CB 30+2
Gnom (Monster) 40W10 K 5 1 1W6 oder Waffe Anführer; ​+1 Angriffswürfe gegen Kobolde & Goblins Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 IF; −4 Angriffswürfe von Gnolle, Grottenschrate, Oger, Trolle & Riesen 50% 11-12 10+1
Goblin 40W10 K 6 1-1 1W6 oder Waffe Anführer Anführer; Infravision 6 IF 40% 5-10 RB 10+1
Golddrache 1W3 G -2 10 bis 12 3 1W8/​1W8/​6W6 Odemwaffe (Feuer, Gift) Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF; Vielförmiges Selbst 65% 17-18 RG
Gorgimära G 3 10+1 5 1W3/​1W3/​2W6/​2W4/​3W4 Odemwaffe (Feuer, Versteinerung) 30% 2-4 CB 2250+14
Gorgone 1W4 G 2 8 2W6 Odemwaffe (Versteinerung) 40% 1 1500+10
Gorgosaurus 1 oder 2W8 G 6 14 3W6 15% 1500+18
Gorilla 1W4 6 4+1 3 1W3/​1W3/​1W6 1W6 Extra­schaden, wenn beide Prankenangriffe treffen 5-7 110+4
Grauer Schlick 1W3 M-G 8 3+3 2W8 Metallzersetzend (Rüstungen) Metallzersetzend (Waffen); Immun gegen magische Hitze & Kälte 1 75+3
Greif 2W6 G 3 7 3 1W4/​1W4/​2W8 25% 2-4 225+8
Großer Basilisk 1W2 G 2 10 1W6+Gift (×2)/​2W8 Blickangriff (Versteinerung); Giftiger Mundgeruch; Giftklauen Nur auf 1 überrascht 50% 5-7 3000+14
Großer Hammerhai G 6 7 3W4 1 225+8
Großer Otyugh G 0 9 bis 12 3 1W12/1W12/​1W4+1​+Krankheit Tentakelgriff statt Schaden; Durch Tentakelgriff: 1W3+1 Extra­schaden/​Runde; Krankheitsbiss Nie überrascht; Infravision 9 IF; Menschliches Schild 75% 8-10 1500+15
Grottenschrat 6W6 G 5 3+1 2W4 oder Waffe Anführer; Überrascht mit 3 zu 6 Anführer; Infravision 6 IF 25% 5-10 CB 135+4
Gruftschrecken 2W8 5 4+3 1W4​+Stufenentzug Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Silberne oder magische Waffe benötigt 70% 8-10 RB 590+4
Gruftwächter 3 6 1W8 Teleportation; Magische Waffe benötigt 100% 11-12 160+4
Grul 1W6 4 4 3 1W4+Lähmung (×2)/​1W8+Lähmung Ghuleigenschaften; Gestank Untoteneigenschaften 10% 11-12 CB 195+4
Grüner Drache 1W4 G 2 7 bis 9 3 1W6/​1W6/​2W10 Odemwaffe (Gift); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF 40% 8-12 RB
Grüner Manalishi 1W3 3 6 Waffe+2 Magiebegabt Teufelseigenschaften 25% 30% 8-10 RB 550+6
Grüner Schleim 1W4 K 2 0 Schleimknolle Nur durch Kälte, Feuer oder Krankheit heilen verwundebar 20+2
Gynosphinx G -1 8 2 2W4/2W4 Magiebegabt 15% 17-18 1600+10
Halbling (Monster) 30W10 K 7 1W6 oder Waffe Anführer; ​+3 Angriffswürfe mit Bogen & Schleuder; Überrascht mit 4 zu 6 Anführer; RW:​Stufe+4; Infravision 6 IF; Unsichtbar im Blattwerk 70% 11-12 RG 5+1
Harpyie 2W6 7 3 3 1W3/​1W3/​1W6 Singen und Bezaubern 25% 5-7 CB 50+3
Hauskatze 1 oder 2W6 K 6 3 1/1/1W2 Extra­angriffe (1/​1; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6 Nur auf 1 überrascht 75% 1 3+1
Heiliges Schlachtross G 5 5+5 3 1W8/​1W8/​1W3 8-10 RG 160+6
Henkerskapuze K 6 2+2 bis 6+6 1W4+Erwürgen Durch Erwürgen: 1W4 Extra­schaden/​Runde; Überrascht mit 3 zu 6 Immun gegen Schlaf 2-4 335+5
Heucuva 1W10 3 2 1W6​+Krankheit Krankheitsberührung Untoteneigenschaften; Silberne oder magische Waffe benötigt; Immun gegen mentale Angriffe 10% 2-4 CB 590+15
Hezrou 1W3 G -2 9 3 1W3/​1W3/​4W4 Magiebegabt Dämoneneigenschaften 55% 10% 5-7 CB 2000+12
Hieracosphinx 1W6 G 1 9 3 2W4/​2W4/​1W10 20% 5-7 CB 600+12
Hippocampus 2W4 G 5 4 1W4 8-10 CG 75+3
Hirsch 1W4 G 7 3 1, 2 2W4 oder 1W3/1W3 1 50+2
Hobgoblin 20W10 5 1+1 1W8 oder Waffe Anführer Anführer; Infravision 6 IF 25% 8-10 RB 20+2
Homunkulus K 6 2 1W3​+Schlaf Schlafbiss RW wie Schöpfer Besonders 8+ J 81+2
Hornteufel 1W2 G -5 5+5 2, 4 Waffe/​1W3​+Blutung oder 1W4/​1W4/​1W4+1/​1W3​+Blutung Magiebegabt; Furchtaura; Blutung (1 TP/​Phase) Teufelseigenschaften; ​+1 Waffe benötigt 50% 55% 13-14 RB 1320+6
Hydra G 5 5 bis 16 5 bis 16 1W6 (×5) bis 1W12 (×16) 20% 2-4
Hypacrosaurus 5W8 G 7 9 1W6 750+10
Hyäne 2W6 7 2 2W4 1 50+2
Händler 50W6 Rüstung Waffe Anführer; Söldnerwachen Anführer; Söldnerwachen 8-14 5+1
Höhlenbär 1W2 G 6 6+6 3 1W8/​1W8/​1W12 2W8 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 10% 2-4 225+8
Höhlenechse 1W6 G 5 6 2W6 Kritischer Treffer 20% 375+6
Höhlenlöwe 2W4 G 5 6+3 3 1W4/​1W4/​1W12 Extra­angriffe (2W4/​2W4; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 25% 2-4 300+6
Höhlenmensch 10W10 8 2 Waffe Anführer Anführer 40% 5-7 20+2
Höllenhund 2W4 4 4 bis 7 1W10 Odemwaffe (Feuer); Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; 50% Chance Verstecktes oder Unsichtbares erkennen 30% 5-7 RB 250+6
Höllenschlundteufel G -3 13 1, 2 2W4​+Einschnüren oder 1W8+6/​1W6+7 Durch Einschnüren: 2W4 Extra­schaden/​Runde; Magiebegabt; Furchtaura Teufelseigenschaften; ​+2 Waffe benötigt; Regeneration 2 TP/​Runde 65% 65% 15-16 RB 7900+18
Hügelriese 1W10 G 4 8+1 2W8 Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen 25% 5-7 CB 1200+12
Ifrit G 2 10 3W8 Magiebegabt Schutz gegen Feuer 11-12 N 1950+14
Iguanodon 3W6 G 4 6 3 1W3/​1W3/​2W4 150+6
Imp K 2 2+2 1W4​+Gift Magiebegabt; Giftstachel Teufelseigenschaften; ​+1 Waffe benötigt; Immun gegen Kälte & Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde 25% 8-10 RB 275+3
Indricotherium 1W3 G 5 14 2 5W4 2-4 1800+18
Irrlicht 1W3 K -8 9 2W8 Spruchimmunitäten 50% 15-16 CB 1400+12
Juju-Zombie 1W6 6 6 2W6+1 oder Waffe Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Todesmagie, Illusionsmagie & mentale Angriffe; ½ Schaden durch Feuer; Magische Waffe benötigt, aber stechend & stumpf nur ½ Schaden; Diebesfähigkeit (FK 92%) 5-7 115+4
Jungtitan G 2 bis 1 17 bis 18 7W6 Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+ CG 7000+25
Kadaverkriecher 1W6 G 7 3+1 8 Lähmung (×8) Lähmungstentakel 50% 105+3
Karfunkel K 2 1 0 Telepathie 10% 8-10 CN 5+1
Karyatidegolem 1W12 5 5 2W4 RW+4; Waffen brechen 280
Katzenjammer 6 4+2 3 1W4/​1W4/​1W6 Kreischen Diebesfähigkeiten (FK 95%, ISV 75%, LB 75%); nur in 10% überrascht; ungewöhnliche Geschicklichkeit 20% 5-7 CB 170+5
Kauzbär 1W4+1 G 5 5+2 3 1W6/​1W6/​1W4 2W8+Umschlingen Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke; Durch Umschlingen: 2W8 Extra­schaden/​Runde 30% 5-7 225+8
Kirin G -5 12 3 2W4/​2W4/​3W6 Magiebegabt; Magisches Horn ist ​+3 Waffe 90% 5% 19+ RG 8500+16
Kleiner Otyugh 1W2 3 6 bis 8 3 1W8/​1W8/​1W4+1​+Krankheit Tentakelgriff statt Schaden; Durch Tentakelgriff: 1W3+1 Extra­schaden/​Runde; Krankheitsbiss Nie überrascht; Infravision 9 IF 75% 5-7 700+8
Klingenteufel 1W2 0 8 3 2W4/​2W4/​3W4 Magiebegabt; Furchtangriff Teufelseigenschaften 35% 50% 11-12 RB 1425+10
Knochenteufel 1W2 G -1 9 3W4​+Gift Magiebegabt; Furchtaura; Giftstachel Teufelseigenschaften 40% 55% 11-12 RB 2800+12
Koatl 1W4 5 9 2 1W3+Gift/2W4​+Umschlingen Durch Umschlingen: 2W4 Extra­schaden/​Runde; Giftbiss; Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides) Vielförmiges Selbst; Ätherisch werden 10% 17-18 RG 2000+12
Kobold 40W10 K 7 1W4 oder Waffe Anführer Anführer; Infravision 6 IF 40% 5-10 RB 5+1
Krabbenmensch 2W6 G 4 3 2 1W4/​1W4 20% 5-10 40+2
Krake G 5 20 9 5W4/2W6 (×2)/2W4​+Umschlingen (×6) Durch Umschlingen: 3W4 Extra­schaden/​Runde; Magiebegabt; Schiffe versenken Tinte 75% 17-18 NB 17500+30
Kreischer 2W4 K-G 7 3 0 Lärm 50+2
Kriegshund Variiert 7 2+2 2W4 2-4 50+2
Krokodil 3W8 G 4 3 2 2W4/​1W12 Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich 1 50+2
Kullule 4W4 K 7 1 3 1W2/​1W2/​1W4 ​+1 Waffe benötigt; Immun gegen Schlaf, Bezaubern & ähnliche Zauber (wie Untote) 2-4 CB 18+1
Kupferdrache 1W4 G 1 7 bis 9 3 1W4/​1W4/​3W6+2 Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF 35% 13-14 CG
Lacedon 4W6 6 2 3 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung Ghuleigenschaften Untoteneigenschaften 20% 5-7 CB 70+2
Lamassu 1W8 G 6 7+7 2 1W6+1/​1W6+1 Magiebegabt (KLE8) Schutz vor Bösem 30% 25% 17-18 RG 875+10
Lamia 3 9 Waffe Lamiaeigenschaften 60% 13-14 CB 1500+12
Lamia-Adel 3 10+1 Waffe Lamiaeigenschaften; Magiebegabt; Menschenmimik 60% 13-14 CB 2550+14
Landhai 1W2 G -2 9 3 3W6/​3W6/​4W12 Extra­angriffe (3W6/​3W6; Hinter­krallen), wenn in die Enge getrieben 1 2000+12
Laufvogel 1W20 6 1 bis 3 1W4 oder 2W4 1 30+1
Lavamephit 6 3 2 1+Hitze/​1+Hitze Odemwaffe (Lava); Hitzeberührung (1W8 TP) Mephiten beschwören; Lava­gebundene Regeneration 2 TP/​Runde; Lavalache 8-10 JB 110+3
Lehmgolem G 7 12 3W10 Tiefe Wunden; Hast Magische stumpfe Waffe benötigt Besonders 2800
Leichnam 0 12 2W6​+Lähmung Magiebegabt (ZAK18+, KLE18+ oder beides); Lähmungsberührung; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Elektrizität, Lähmung, Wahnsinn, Vielförmigkeit, Todesmagie & Schwächung; Magische Waffe benötigt 95% 19+ 10000+16
Leichtes Schlachtross G 7 2 2 1W4/​1W4 1 20+2
Lemure 5W6 7 3 1W3 Teufelseigenschaften; Immun gegen Schlaf & Bezaubern; Regeneration 1 TP/​Runde 100% 2-4 RB 65+3
Leprechaun 1W20 K 8 0 Magiebegabt Nie überrascht 80% 10% 15-16 50+3
Lernäische Hydra G 5 5 bis 16 5 bis 16 1W6 (×5) bis 1W12 (×16) Lerna-Regeneration 16 TP/​1W4 Runden 20% 2-4
Leviathan G 6 24 5W4 Ganz schlucken; Schiffe kentern 5000+24
Lindwurm 1W6 3 7+7 2 1W6/​2W8+Gift Giftstachel 30% 5-7 850+10
Lokathah 20W10 6 2 Waffe Anführer Anführer 10% 11-12 30+1
Luftelementar G 2 8, 12, 16 oder 24 2W10 ​+1 Angriffswürfe & ​+4 Schaden gegen fliegende Gegner; Wirbelwind ​+2 Waffe benötigt 5-7 2850+15
Luftgrusel 2 4 3W4 Überrascht mit 4 zu 6; Unsichtbar werden; Gewinnt immer Initiative Luftzauberbann; ​+2 Waffe benötigt 10% 5-12 NB 245+5
Luftiger Diener G 3 16 8W4 Überrascht mit 4 zu 6 ​+1 Waffe benötigt; Unsichtbar 2-4 5250+20
Lähmender Schleim G 8 4 2W4+Lähmung Lähmungsberührung Immun gegen Lähmung, Vielförmigkeit, Elektrizität & Zauber, die den Geist beeinflussen 95% 150+4
Löwe 2W6 G 5 5+3 3 1W4/​1W4/​1W10 Extra­angriffe (1W6+1/​1W6+1; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 25% 2-4 250+6
Magmaelementar G 3 8, 12, 16 oder 24 4W6 Hitzeaura (Metall erhitzen) ​+1 Waffe benötigt 5-7 2850+15
Makohai 6 5 2W4 1 110+4
Mammut 1W12 G 5 13 5 3W6/​3W6/​2W6/​2W6/​2W8 2-4 3000+18
Mantikor 1W4 G 4 6+3 3 1W3/​1W3/​1W8 Schwanzstacheln 20% 5-7 RB 525+8
Marilith 1W3 G -7 7+7 7 2W4 (×6)/​1W6​+Zerquetschen Magiebegabt Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt 80% 10% 13-14 CB 3000+12
Mastodon 1W12 G 6 12 5 2W8/​2W8/​2W6/​2W6/​2W6 2-4 2100+16
Medusa 1W3 5 6+1 1W6+Gift Blickangriff (Versteinerung); Giftbiss 50% 11-14 NB 750+6
Meermensch 20W10 7 1+1 Waffe 25% 8-10 30+1
Messingdrache 1W4 G 3 6 bis 8 3 1W4/​1W4/​4W4 Odemwaffe (Schlaf, Furcht); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF 25% 13-14 CG
Mimik G 7 7 bis 8 3W4 Klebstoff Mimikry 8-10 1000+10
Minotaurus 1W8 G 6 6+3 Waffe, 2W4 oder 1W4 Nur auf 1 überrascht 20% 5-7 CB 225+6
Mittelschweres Schlachtross G 7 2+2 3 1W6/​1W6/​1W3 1 20+2
Modernder Schlurfer 1W3 G 0 8 bis 11 2 2W8/2W8 In 2W4 Runden erwürgen, wenn beide Angriffe treffen Immun gegen Elektrizität (statt­dessen +1 TW) & Feuer; ½ Schaden durch Kälte (keiner, wenn RW gelingt) & Waffen 30% 5-7 1800+10
Monadarchon 1W4 -4 8+32 2 Waffe+4 (×2) Magiebegabt Engeleigenschaften; Immun gegen Feuer 60% 17-18 JG 8100+20
Monoclonius 1W6 G 7 8 1W8 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen 400+8
Monsterfledermaus 1W8 7 4 bis 6 2W4 Überrascht mit 3 zu 6; Schrei Flugmanöver 15% 5-7 150+4
Monsterhyäne 1W6 G 5 4 2W6 1 160+6
Monsterschakal 1W4 5 4 1W8 25% 1 75+3
Monsterskorpion 1W3 3 5+5 3 1W10/​1W10/​1W4+Gift Giftstachel 50% 600+6
Monsterspinne 1W8 G 4 4+4 1W8+Gift Giftbiss; Spinnennetze 75% 5-7 CB 325+5
Monstertausendfüßler 1W4 5 3 1W3+Gift Giftbiss 15% 125+3
Monstervogel 7 4 3 1W6/​1W6/​2W6 Vogelart Vogelart 20% 1 105+3
Monsterwasserspinne G 7 3+3 1W4+1​+Gift Giftbiss 40% 2-4 200+4
Monsterwiesel 1W8 6 3+3 2W6​+Blutsaugen Durch Blutsaugen: 2W6 Extra­schaden/​Runde 10% 1 75+3
Monsterzombie 1W6 G 6 6 2W8 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte 145+6
Mooshirte 1W20 G 0 11 bis 12 2 4W6/​4W6 Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12 CG 2850+16
Morlock 20W10 5 2 1W6 oder Waffe Anführer Anführer; RW:​KÄM6 ; Blindheit; Verbesserte Ohren & Nasen 75% 8-10 NB 28+2
Mosasaurus 1W3 G 6 12 4W8 1200+16
Movanarchon 1W6 -5 7+28 3 Waffe+5 (×3) Magiebegabt Engeleigenschaften 55% 15-16 JG 7850+18
Muli G 7 3 1, 2 1W2 oder 1W6/1W6 2-4 20+2
Mumie 2W4 3 6+3 1W12​+Krankheit Krankheitsberührung; Fürchterliche Gestalt Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Magische Waffe benötigt 80% 5-7 RB 985+8
Mörderfrosch 3W6 K 8 1+4 3 1W2/​1W2/​1W6 Überrascht mit 4 zu 6; Springen 36+2
Mördermimik G 7 9 bis 10 3W4 Klebstoff Mimikry 2-4 1300+12
Nachtmahr G -4 6+6 3 1W6+4/​1W6+4/​2W4 Brennende Hufe Giftiger Rauch 50% 11-12 525+8
Nachtvettel 1W2 8 2W6 Magiebegabt; Nächtliche Heimsuchung Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder ​+3 Waffe benötigt; Höllisches Amulett 65% 15-16 1850+10
Nalfeshnee 1W3 G -1 11 2 1W4/​2W4 Magiebegabt; ​+2 Angriffswürfe Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt 65% 15% 11-12 CB 3000+16
Narwal 1W6 6 4+4 bis 6+6 2W12 bis 2W12+4 1 190+6
Nashorn 1W6 G 6 9 2W6 Sturmangriff 1 550+10
Necrophidius G 2 2 1W8​+Lähmung Überrascht mit 3 zu 6; Lähmungsbiss; Totentanz Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern & Zauber, die den Geist beeinflussen 8-10 125+2
Nereide 1W4 4 0 Spucke; Wasser kontrollieren Kuss der Tiefe; Bezirzend 50% 100% 11-12 JC 150+4
Nesselqualle 1W10 K-G 9 1 bis 4 1W10+Lähmung Lähmungsberührung Transparent 185+4
Nilbog 4W10 K 6 1-1 1W6 oder Waffe Schaden und Heilung vertauscht 35% 8-10 RB 55+1
Nixe 10W10 K 7 Waffe Person bezaubern; Wasseratmung 25% 95% 11-12 35+1
Nomade 30W10 Rüstung Waffe Anführer; Überrascht mit 4 zu 6 Anführer 15% 8-12 5+1
Nothosaurus 1W4 G 5 10 3W6 1000+12
Nymphe 1W4 9 3 0 Magiebegabt (DRU7) Atemberaubende Schönheit, Dimensionstor 50% 95% 15-16 350+3
Ochse G 6 4 2 1W4+1/​1W4+1 Sturmangriff 1 75+3
Oger 2W10 G 5 4+1 1W10 oder Waffe+2 Anführer Anführer 20% 5-10 CB 90+5
Ogermagier 1W6 G 4 5+2 1W12 oder Waffe Anführer; Magiebegabt Anführer; Regeneration 1 TP/​Runde 25% 8-14 CB 900+6
Ork 30W10 6 1 1W8 oder Waffe Anführer Anführer; Infravision 6 IF 35% 5-10 RB 10+1
Ornitholestes 5W4 7 2+3 1W8 25+2
Otter 1W4 K 5 1-1 1W2 20% 1 5+1
Panzernashorn 1W6 G 6 8 2W4 Sturmangriff 1 550+10
Pavian 10W4 K 7 1+1 1W4 bzw. 1W4+1 10% 5-7 30+1
Pegasus 1W10 G 6 4 3 1W8/​1W8/​1W3 15% 8-10 CG 75+3
Pentaceratops 1W20 G 7 12 2W6 3W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen 1000+18
Peryton 2W4 7 4 4W4 ​+2 Angriffswürfe ​+1 Waffe benötigt 10% 8-10 CB 150+4
Pferdegreif 2W8 G 5 3+3 3 1W6/​1W6/​1W10 10% 2-4 150+3
Phantom 0 0 Furcht Muss exorziert werden J 0
Phasenspinne G 7 5+5 1W4+1​+Gift Giftbiss Phasenverschiebung 75% 5-7 700+6
Phoenix -3 20 1, 2 1W12 oder 1W8/1W8 Magiebegabt Nie überrascht; Immun gegen Feuer; ​+3 Waffe benötigt; ​+3 Initiative; Infravision 12 IF 50% 17-18 NG 8000+30
Pilger 10W10 Rüstung Waffe Anführer Anführer 8-14 Z 5+1
Pirat 50W6 Rüstung Waffe Anführer Anführer 100% 8-12 CB 5+1
Planetar G -7 17+68 3 Waffe+7 (×3) Magiebegabt Hohe Engeleigenschaften 75% 19+ JG 60000+35
Plapperer 1W4 G 6 5 3 1W6/​1W6/​1W8 Diebesfähigkeit (ISV 40%, nur im Sumpf) 15% 8-10 CB 100+5
Plateosaurus 5W4 G 5 8 1W4 475+10
Plesiosaurus 1W3 G 6 20 5W4 5000+25
Polarwal 1W8 G 4 18 bis 23 3W8 bis 4W8 Schmetterschlag 5-7 14000+30
Poltergeist 1W8 0 Poltern Untoteneigenschaften; Unsichtbar; Silberne oder magische Waffe benötigt 97% 5-7 RB 35+1
Pony G 7 1+1 1W2 1 20+2
Pottwal 1W8 G 4 29 bis 36 10W4 bis 15W4 Schmetterschlag; Ganz schlucken 5-7 20000+35
Pseudodrache K 2 2 1W3 oder Gift Giftstachel Chamäleon 35% 5% 8-10 200+2
Pteranodon 2W10 G 7 4 1W8 75+4
Pterodaktylus 3W12 K 8 1+2 1W6 15+1
Puma 1W2 6 3+2 3 1W3/​1W3/​1W6 Extra­angriffe (1W4/​1W4; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 15% 2-4 100+3
Purpurwurm 1W2 G 6 15 2 2W12/​2W4+Gift Ganz schlucken; Giftstachel 30% 5000+20
Pyrohydra G 5 5 bis 12 5 bis 12 1W6 (×5) bis 1W10 (×12) Odemwaffe (Feuer) 20% 2-4
Pyrolisk 1W4 K 6 6+2 1W4 Blickangriff (Entflammen); Feuerwerk (gleißend) Immun gegen Feuer 40% 5-7 NB 170+4
Quarz-Strangmonster 0 6 1W10 Strangangriffe (×6, halbiert Stärke); Giftinjektion Immun gegen nicht-magische Fernkampfwaffen 93% 13-14 CB 525+6
Quasit K 2 3 3 1W2​+Attribut­entzug (×2)/​1W4​+Attribut­entzug Magiebegabt; Entzieht Geschicklichkeit Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt; RW:​KÄM7; Immun gegen Kälte, Feuer & Elektrizität, Regeneration 1 TP/​Runde 25% 5-7 CB 325+3
Quetzalcoatlus 1W2 G 6 7 2W8 400+6
Quieker 1 oder 1W3+1 G 6 12 3 1W3/​1W3/​1W6+6 1W4+4​+Festhalten Extra­schaden, wenn beide Krallen treffen; Durch Festhalten: 2 Extra­angriffe/​Runde (1W3/​1W3; Hinter­krallen); Überrascht mit 3 zu 6; ​+2 Bonus auf Angriffe & Schaden während Über­raschung Tarnung (Wälder) 20% 2-4 2000+16
Rakschasa 1W4 -4 7 3 1W3/​1W3/​1W4+1 Magiebegabt (ZAK5​&KLE2); Gedankenlesen; Illusionsgestalt Immun gegen Zauber 1. bis 7. Grades; Magische Waffe benötigt, aber bis ​+2 Bonus nur ½ Schaden Besonders 25% 11-12 RB 1000+8
Ratte 1W100 K 7 1+Krankheit Krankheitsbiss 1 3
Rauchelementar G 3 8, 12, 16 oder 24 X 2W8 (×Gegner) Rauchaura ​+1 Waffe benötigt; Formwechsel; Luftresistenz 5-7 2850+15
Rauchmephit 4 3 2 1W2/1W2 Odemwaffe (Rauch) Mephiten beschwören; Feuerblitz; Unsichtbarkeit & Tanzende Lichter (1/Tag) 8-10 JB 100+3
Raureiffuchs 1W6 K 6 2 1W6 Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; ×2 Schaden durch Feuer 20% 1 28+2
Reitpferd G 7 2 1W3 1 20+2
Remorhaz G 0 7 bis 14 6W6 Ganz schlucken Extreme Hitze 75% 20% 1 1700+16
Rhamphorhynchus 2W12 G 7 2+4 1W8 50+2
Riesenaal 6W10 K 8 1+Gift Giftbiss 100% 30+1
Riesenalligatorfisch 1W6 G 3 8 2W10 Ganz schlucken 575+4
Riesenameise 1W100 K 3 2 1W6 Anführer; Giftstachel (nur Soldaten) Anführer 10% 1 30+1
Riesenbiene 1W10 6 3+1 1W3+Gift Anführer; Giftstachel Anführer 20% 5-7 150+4
Riesenblutegel 4W4 K 9 1 bis 4 TW​+Krankheit​+Blutsaugen Durch Blutsaugen: TW Extra­schaden/​Runde; Krankheitsbiss
Riesenbohrkäfer 3W6 G 3 5 5W4 40% 110+4
Riesenbombardierkäfer 3W4 4 2+2 2W6 Gaswolke Gaswolke 65+2
Riesenbremse 1W6 G 5 6 2W6​+Blutsaugen Durch Blutsaugen: 2W6 Extra­schaden/​Runde Springen 165+6
Riesendachs 1W4+1 4 3 3 1W3/​1W3/​1W6 10% 2-4 50+2
Riesenechse 2W6 G 5 3+1 1W8+1 Kritischer Treffer 120+4
Riesenfeuerkäfer 3W4 K 4 1+2 2W4 30+1
Riesenfisch 1W8 G 5 4 3W6 Überrascht mit 4 zu 6 90+10
Riesenfledermaus 3W6 K 8 1W2​+Krankheit Krankheitsbiss Flugmanöver 10% 1 5+1
Riesenfliege 1W12 6 3 1W8+1​+Krankheit Krankheitsbiss Springen 40+3
Riesenfrosch 5W8 K-M 7 1 bis 3 1W3 bis 2W4 Überrascht mit 4 zu 6; Springen; Zungenangriff 46+3
Riesengiftfrosch 2W6 K 8 1 1+Gift Giftberührung 35+1
Riesengiftkröte 1W8 7 2 1W4+1+Gift Giftbiss 1 50+2
Riesenhirsch 1W2 G 7 5 1, 2 4W4 oder 1W4/1W4 1 110+4
Riesenhirschkäfer 2W6 G 3 7 3 4W4/​1W10/​1W10 225+8
Riesenhummel 5 6+4 1W6+Gift Anführer; Giftstachel Anführer 10% 5-7 300+8
Riesenhyäne 2W6 6 3 2W4+1 1 75+3
Riesenkalmar G 7 12 9 5W4/​1W6​+Umschlingen (×8) Durch Umschlingen: 1W6 Extra­schaden/​Runde Tinte 40% 2000+16
Riesenkobra 1W4 G 5 4+2 1W4+Gift Giftbiss; Gift spucken 1 390+5
Riesenkrabbe 2W6 G 3 3 2 2W4/2W4 Überrascht mit 4 zu 6 75+3
Riesenkrebs 2W6 G 4 4+4 2 2W6/2W6 Überrascht mit 3 zu 6 110+4
Riesenkrokodil 1 oder 2W6 G 3 7 2 3W6/2W10 Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich 1 225+8
Riesenkröte 1W12 6 2+4 2W4 1 20+2
Riesenluchs 1W4 5 2+2 3 1W2/​1W2/​1W4 Extra­angriffe (1W3/​1W3; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; Diebesfähigkeiten (FK 90%, ISV 90%, LB 90%, S/F 75%) 5% 11-12 90+3
Riesenmantis G 3 10 2W6​+Festhalten oder 3W4 Überrascht mit 5 zu 6; Haltegriff 1350+14
Riesenmeeresschildkröte 1W3 G 5 15 4W4 Boote kentern Im Panzer verstecken 1 2400+20
Riesenmuräne 1W4 G 6 5 3W6 110+4
Riesennacktschnecke G 8 12 1W12 Säure spucken Klingenwaffe, Stichwaffe oder magische stumpfe Waffe benötigt 2000+16
Riesennashornkäfer 1W6 G 2 12 2 3W8/​2W8 1300+6
Riesenoktopus G 7 8 7 2W6/​1W4​+Umschlingen (×6) Durch Umschlingen: 2W4 Extra­schaden/​Runde Tinte 40% 500+10
Riesenotter 1W4+1 G 5 5 3W6 10% 2-4 110+4
Riesenratte 5W10 K 7 1W3​+Krankheit Krankheitsbiss 10% 2-4 7+1
Riesenschakal 1W6 K 6 2 1W4+1 25% 1 30+1
Riesenschnappschildkröte 1W4 G 5 10 6W4 Überrascht mit 4 zu 6 Im Panzer verstecken 1 1500+14
Riesenseepferd 1W20 G 7 2 bis 4 1W4 bis 2W4 2-4 24+2
Riesenskorpion 1W4 K 4 4+4 3 1W8/​1W8/​1W3+Gift Giftstachel 25% 125+5
Riesenspinne 2W6 6 2+2 1W6+Gift Giftbiss; Sprung; Überrascht mit 5 zu 6 50% 1 150+3
Riesentausendfüßler 2W12 K 9 Gift Giftbiss 15% 30+1
Riesentroll 1W12 G 4 8 1, 2 2W8 oder 1W6/1W6 Troll-Regeneration 2 TP/​Runde; Infravision 9 IF; Geschosse fangen 33% 5-7 CB 750+10
Riesenvielfraß 4 4+4 3 1W6/​1W6/​2W4 Moschus; ​+4 Angriffswürfe 15% 2-4 235+4
Riesenviper 1W6 G 5 4+2 1W4+Gift Giftbiss 1 390+5
Riesenvogel K 5 2 3 1W4/1W4/2 Vogelart Vogelart 20% 1 40+1
Riesenwasserkäfer 1W12 3 4 3W6 75+3
Riesenwespe 1W20 4 4 2 1W4/​2W4+Gift Giftstachel 25% 300+3
Riesenwiesel 2W6 K 7 1+1 1W8​+Blutsaugen Durch Blutsaugen: 1W8 Extra­schaden/​Runde 10% 1 40+2
Riesenwildschwein 2W4 G 6 7 3W6 Letztes Aufbäumen 20% 1 225+8
Riesenwolf 3W4 6 3+3 2W4 10% 2-4 75+3
Riesenzecke 3W4 K 4 3 1W4​+Krankheit​+Blutsaugen Durch Blutsaugen: 1W6 Extra­schaden/​Runde; Krankheitsbiss 50+2
Riesenzitteraal 1W4 9 2 1W3 Stromstoß 40+2
Riffhai 3W4 6 3 1W4+1 1 50+2
Rind 20W10 & Stiere G 7 1 bis 4 1W4 Stampede 1 20+1
Roch 1W2 G 4 18 1, 2 4W6 oder 3W6/3W6 10% 1 3010+25
Rostmonster 1W2 2 5 2 Rosten (×2) Rostangriff 10% 1 185+4
Rostroter Schimmel K-G 0 0 Krankheitssporen Nur durch Säure, Alkohol & Herbizide verwundbar 0
Roter Drache 1W4 G -1 9 bis 11 3 1W8/​1W8/​3W10 Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF 60% 15-16 CB
Roter Manalishi 1W4 K 1 4+2 2 Waffe+1 (×2) Magiebegabt Teufelseigenschaften 40% 40% 8-10 RB 320+5
Räuber 20W10 Rüstung Waffe Anführer Anführer 20% 8-12 5+1
Sahuagin 20W4 5 2+2 Waffe Anführer Anführer 25% 13-16 RB 30+3
Salamander 1W4+1 5 7+7 2 Waffe+Hitze/​2W6+Hitze​+Umschlingen Hitzeberührung (1W6 TP); Durch Umschlingen: 2W6+Hitze Extra­schaden/​Runde ​+1 Waffe benötigt; Immun gegen Feuer, Schlaf, Bezaubern & Festhalten; Kälteanfällig 75% 13-14 CB 825+10
Sargleiche 8 2 1W6​+Würgegriff oder Waffe Durch Würgegriff: 1W6 Extra­schaden/​Runde Untoteneigenschaften; Fürchterliche Auferstehung; Magische Waffe benötigt 80% 5-7 CB 30+2
Satyr 2W4 5 5 2W4 oder Waffe Magiebegabt (Flöte) Nur auf 1 überrascht; Tarnung (Blattwerk) 50% 40% 11-12 110+4
Saurolophus 4W8 G 7 8 1W8 500+10
Saurophaganax 1 oder 2W8 G 6 16 3W8 15% 2250+20
Schakal 1W6 K 7 1 1W4 25% 1 10+1
Schakalwer 1W4 K 4 4 2W8 Blickangriff (Schlaf) Eiserne oder ​+1 Waffe benötigt 30% 11-12 CB 75+4
Schatten 2W10+1 7 3+1 1W6​+Attribut­entzug Entzieht Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift, Lähmung & mentale Angriffe; Magische Waffe benötigt 40% 5-7 CB 250+4
Schlammelementar G 3 8, 12, 16 oder 24 2W8​+Einschnüren Durch Einschnüren: 2W8 Extra­schaden/​Runde ​+1 Waffe benötigt 5-7 2850+15
Schlickpirscher K 5 5 0 Lähmungsberührung Tarnung 10% 8-10 250+5
Schreckgespenst 1W6 2 7+3 1W8​+Stufenentzug Stufenentzug (2 Stufen) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte, Gift & Lähmung; Magische Waffe benötigt 20% 13-14 RB 1815+10
Schreckhahn 1W6 K 6 5 1W3​+Versteinerung Versteinerungsberührung 40% 1 170+4
Schwanmaid 7 2 bis 11+2 3 1/1/1W2 ​+1 Waffe benötigt Besonders 13-18 JG
Schwarzbär 1W3 7 3+3 3 1W3/​1W3/​1W6 2W4 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen 10% 2-4 75+3
Schwarzer Drache 1W4 G 3 6 bis 8 3 1W4/​1W4/​3W6 Odemwaffe (Säure); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF 30% 8-10 CB
Schwarzer Manalishi 1W3 G 2 8 Waffe+4 Magiebegabt Teufelseigenschaften 35% 20% 8-10 RB 855+10
Schweres Schlachtross G 7 3+3 3 1W8/​1W8/​1W3 1 20+2
Schwertfisch 1W8 M-G 6 1+1 bis 3+3 2W6 bis 4W4 1 40+1
Schwertwal 1W8 G 4 12 bis 15 6W4 bis 9W4 Schmetterschlag 5-7 6600+18
Seelenlarve 10W4 7 1 1W4+1 100% 5-7 JB 10+1
Seelöwe 3W4 G 3 6 3 1W6/​1W6/​2W6 20% 2-4 160+6
Seeotter 1W4 K 5 1+1 1W3 20% 1 5+1
Seetroll 1W8 G 2 6+12 3 1W4/​1W4/​1W8+8 Salzwasser­gebundene Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen) 15% 5-10 CB 900+12
Seeungeheuer 1W2 G 5 10 2 1W6+Gift/3W6​+Umschlingen Durch Umschlingen: 3W6 Extra­schaden/​Runde; Giftbiss 5% 1 1000+12
Seevettel 1W3 7 3 1, 2 Waffe+3 oder 1W3+3/​1W3+3 Grausiges Äußeres; Blickangriff (Lähmung); ​+3 Angriffswürfe Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder ​+1 Waffe benötigt; 50% 50% 8-10 CB 410+2
Shaitan 1W2 -1 6+6 2W4​+Gefangen­schaft Gefangenschafts­berührung Teufelseigenschaften; ​+1 Waffe benötigt 50% 60% 13-14 RB 1275+8
Shantungosaurus 3W10 G 6 10 1W10 1500+14
Shedu 2W4 G 4 9+9 2 1W6/​1W6 Magiebegabt (ZAK9) Telepathie; Ätherisch werden 25% 25% 15-16 RG 1950+14
Shub 1W4 1 5+1 1, 2 Waffe oder 1W6+1/​1W6+1 Magiebegabt Dämoneneigenschaften 40% 20% 8-10 CB 425+6
Silberdrache 1W4 G -1 9 bis 11 3 1W6/​1W6/​5W6 Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF; Vielförmiges Selbst 55% 15-16 RG
Sirene 3 4 bis 7 Waffe Gesang; Magiebegabt; Idiotieberührung RW:​ZAK11; Infravision 6 IF; Immun gegen Gas; ​+2 RW gegen Gift 20% 30% 13-18 Z 350+10
Skelett 3W10 7 1 1W6 Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte & mentale Angriffe; Stichsicher 15+1
Skelettkrieger 2 9+2 bis 9+12 Waffe Fürchterliche Gestalt; Kämpferstufen & ​+3 Angriffswürfe Untoteneigenschaften; Magische Waffe benötigt 90% 90% 15-16
Skorpion 1W6 K 5 2+2 3 1W4/​1W4/​1W2+Gift Giftstachel 25% 75+3
Solar G -9 21+84 4 Waffe+12 (×4) Magiebegabt Hohe Engeleigenschaften; Immun gegen Säure 85% 19+ JG 95000+35
Spektraltroll 1W2 G 2 5+5 3 1W3+Attribut­entzug (×2)/​1W6+TP-Bonus Entzieht Stärke; Bonusschaden gleich TP Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 12 IF; Immun gegen Kälte; Magische Waffe benötigt; Unsichtbar 30% 11-12 CB 625+6
Spinne 2W12 K 6 1+1 1W4+Gift Giftbiss 50% 1 75+2
Sprosshirte 1W20 G 0 7 bis 8 2 2W6/​2W6 Bäume animieren Nie überrascht 10% 11-12 CG 1200+10
Stachelteufel 2W4 K 3 3+3 1, 2 Waffe oder 1W4/1W4 Magiebegabt; Flammenstacheln Teufelseigenschaften 25% 10% 5-7 RB 240+4
Stammesmensch 10W12 8 1 Waffe Anführer Anführer 40% 5-10 10+1
Stampfer 2W4 G 7 8 5W4 Giftstachel 650+10
Stegosaurus 2W4 G 3 10 2W8 1000+12
Steingolem G 5 14 3W8 Verlangsamen ​+2 Waffe benötigt Besonders 4040
Steingräber 2W10 2 2 1W4+1/​1W4+1 Überrascht mit 4 zu 6 Mit Fels verschmelzen 10% 5-7 NB 5+1
Steinriese 1W8 G 0 9+2 3W6 Anführer; Felsen werfen Anführer; Geschosse fangen 30% 8-10 1500+14
Steppenelefant 1W12 G 6 11 5 2W8/​2W8/​2W6/​2W6/​2W6 2-4 2000+16
Stier 1W20 G 7 4 2 1W6/1W6 Sturmangriff 1 75+3
Strangmonster 1W4 G 0 10 bis 12 5W4 Strangangriffe (×6, halbiert Stärke) Immun gegen Elektrizität, ½ Schaden durch Kälte 80% 93% 15-16 CB 2700+16
Sturmriese 1W4 G 1 15+4 7W6 Magiebegabt Immun gegen Elektrizität 30% 15-16 CG 6000+20
Styracosaurus 1W6 G 7 9 1W10 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen 550+8
Succubus 0 6 2 1W3/​1W3 Magiebegabt; Stufenentzug (1 Stufe; Kuss) Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt 70% 5% 15-16 CB 2100+6
Sylphe 3 0 Magiebegabt (ZAK7); Luftelementar beschwören Unsichtbar werden 50% 10% 15-16 100+3
Säbelzahntiger 1W2 G 6 7+2 3 1W4+1/​1W4+1/​2W6 Extra­angriffe (2W4/​2W4; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 15% 1 525+10
Tarbosaurus 1 oder 2W6 G 5 18 3W8 15% 3500+20
Tausendfüßler 5W6 K 9 Gift Giftbiss 15% 31
Telmatosaurus 6W10 G 9 4 1W6 75+4
Teufelskatze G 6 7+2 3 1W4+1/​1W4+1/​2W6 Immun gegen Bezaubern, Schlaf, Festhalten & Suggestion; Unsichtbar 20% 30% 8-10 RB 1000+10
Tiger 1W4 G 6 5+5 3 1W4+1/​1W4+1/​1W10 Extra­angriffe (2W4/​2W4; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht 5% 1 250+6
Tigerhai 6 6 2W4 1 160+6
Titan G 0 bis -1 19 bis 20 7W6 Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+ CG 9000+30
Todesalb 2W6 4 5+3 1W6​+Stufenentzug Stufenentzug (1 Stufe) Untoteneigenschaften; Immun gegen Kälte; Silberne oder magische Waffe benötigt 25% 11-12 RB 550+6
Todesfee 0 7 1W8 Fürchterliche Gestalt; Heulen Untoteneigenschaften; ½ Schaden durch Kälte & Elektrizität; Magische Waffe benötigt 50% 10% 15-16 CB 665+8
Todesritter 0 9+9 Waffe+6 STR18[00]; Magiebegabt; Untote vertreiben (KLE6); Furchtaura Untoteneigenschaften; Magiereflextion 11%; Nachtmahr beschwören 75% 8-18 CB 3700+16
Todeswächter G 3 9+1 2W6 Vibration Tarnung 10% 1100+12
Trampeltier 1W12 G 7 3 1W4 Spucke 1 50+2
Triceratops 1W3 G 7 16 3W6 4W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen 2000+20
Triton 10W6 4 3 Waffe Anführer Anführer 90% 25% 13-18 110+2
Troglodyt 10W10 5 2 1, 3 Waffe oder 1W3/​1W3/​1W4+1 Anführer; Überrascht mit 4 zu 6; Abstoßender Geruch Anführer; Infravision 9 IF 15% 5-7 CB 20+2
Troll 1W12 G 4 6+6 3 1W4+4/​1W4+4/​2W6 Anführer Anführer; Troll-Regeneration 3 TP/​Runde (sogar Glied­maßen); Infravision 9 IF 40% 5-7 CB 525+8
Tyrannosaurus 1 oder 2W6 G 5 20 3W10 15% 5000+25
Uduk 1W3 -3 6+6 3 1W6/​1W6/​2W6 Magiebegabt; Infravision 6 IF Dämoneneigenschaften; Chamäleon 45% 10% 11-12 CB 1725+10
Unsichtbarer Pirscher G 3 8 2W8 Überrascht mit 5 zu 6 Unsichtbar 30% 13-14 1100+10
Unterweltschleicher K 0 1+1 Waffe Anführer; Magiebegabt; Diebesfähigkeiten Anführer 20% 8-10 CN 50+2
Urtitan G -2 bis -3 21 bis 22 8W6 Magiebegabt Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden 60% 10% 17+ CG 11000+35
Vampir 1W4 1 8+3 1W6+4​+Stufenentzug Stufenentzug (2 Stufen); Tiere beschwören; Vampire erschaffen; Fledermaus­gestalt; Unsichtbar oder Blickangriff (Bezaubern) & Gasgestalt Untoteneigenschaften; ½ Schaden durch Kälte & Elektrizität; Regeneration 3 TP/​Runde; Magische Waffe benötigt 25% 15-16 CB 3810+12
Veggiepygmäe 30W10 K 4 1 bis 4 1W6 oder Waffe Anführer; Überrascht mit 3 zu 6 Anführer; Verzauberungs­resistenz 40% 5-7
Velociraptor 4W4 G 6 6 3W4 200+6
Vielfraß K 5 3 3 1W4/​1W4/​1W4+1 Moschus; ​+4 Angriffswürfe 15% 2-4 125+2
Violetter Pilz 1W4 K-M 7 3 1 bis 4 Gift (×Äste) Giftsekret (Verrotten) 50+1
Vogel 1W20 K 6 1 3 1W2/1W2/1 Vogelart Vogelart 20% 1 15+1
Volt 2W12 K 3 2+1 1W4+Festbeißen Durch Festbeißen: 1W4 Extra­schaden/​Runde Durch Festbeißen: 1 Extra­angriff/​Runde (2W6; Elektro­schwanz) Immun gegen Elektrizität 10% 1 50+3
Vrock 1W3 G 0 8 5 1W4/​1W4/​1W8/​1W8/​1W6 Magiebegabt Dämoneneigenschaften 50% 5% 5-7 CB 1275+10
Walross 3W6 G 5 6 3 1W6/​1W6/​2W12 20% 1 160+6
Waran 1W6 G 5 8 3 2W6/​2W6/​3W6 Überrascht mit 3 zu 6; Kritischer Treffer 80% 925+10
Warg 3W4 G 6 4+4 2W4 10% 5-7 NB 75+3
Warzenschwein 1W6 K 7 3 2 2W4/2W4 20% 1 50+2
Waschbär 1W6 K 9 1W2 Diebesfähigkeit (FK 97%) 1 3+1
Wasserelementar G 2 8, 12, 16 oder 24 5W6 In Flüssigkeiten unsichtbar werden; Schiffe bekämpfen ​+2 Waffe benötigt 5-7 2850+15
Wassergroteske 1W3 G 4 3+3 Ertränken ​+3 Angriffswürfe; Wasserelementare kontrollieren Nur durch Wasser bereinigen verwundbar; Neu formen 50% 11-12 CB 370+4
Wassergrusel 1W3 K 5 6+6 1, 2 4W4 oder 1W4+Blenden (×2) Blenden (Chance 1 zu 6; 1W4 Runden); Ertränken; Kombinieren Wasserzauberbann; ​+1 Waffe benötigt 20% 2-10 NB 650+8
Wassernaga 1W4 5 7 bis 8 1W4+Gift Giftbiss; Magiebegabt (ZAK5) 45% 11-12 1350+10
Wasseroger 2W12 G 4 4+4 1, 3 2W6 oder 1W6/​1W6/​2W4 Anführer; Überrascht mit 4 zu 6 Anführer; Diebes­fähigkeiten (ISV 65%) 20% 5-10 CB 130+5
Weißer Drache 1W4 G 3 5 bis 7 3 1W4/​1W4/​2W8 Odemwaffe (Frost); Magiebegabt (vielleicht); Fürchterliche Gestalt RW+X; Infravision 6 IF 30% 5-7 CB
Weißer Hai 1W2 oder 3W4 G 6 8 3W4 1 350+10
Weißer Manalishi 1W3 3 7 2 Waffe+2 (×2) Magiebegabt Teufelseigenschaften 30% 25% 8-10 RB 650+8
Weißwal 1W8 G 4 12 bis 13 5W4 Schmetterschlag 5-7 5650+17
Werbär 1W4 G 2 7+3 3 1W3/​1W3/​2W4 2W8 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Silberne oder magische Waffe benötigt 10% 15-16 CG 850+10
Werfuchs 1 & Gesinde 4 8+1 2W6 Silberne oder magische Waffe benötigt; Infravision 6 IF 25% 8-16 CB 1700+12
Werhai G 0 10+3 5W4 Silberne oder magische Waffe benötigt 20% 5-16 NB 1500+14
Werratte 4W6 K-M 6 3+1 Waffe Überrascht mit 4 zu 6 Silberne oder magische Waffe benötigt 30% 11-12 RB 150+4
Werschwein 2W4 G 4 5+2 2W6 Silberne oder magische Waffe benötigt 20% 8-10 250+6
Wertiger 1W6 G 3 6+2 3 1W4/​1W4/​1W12 Extra­angriffe (1W4+1/​1W4+1; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen Silberne oder magische Waffe benötigt; Nur auf 1 überrascht 15% 8-10 500+8
Werwolf 3W6 5 4+3 2W4 Überrascht mit 3 zu 6 Silberne oder magische Waffe benötigt 25% 8-10 CB 200+5
Wichtel 4W4 K 3 1W3 Magiebegabt RW:​KLE7; Unsichtbar werden (müssen still stehen) 20% 13-14 RG 50+1
Wiesel 1W2 K 7 1 1 2+1
Wildfroschmensch 10W10 K-M 6 1 3 1W2/​1W2/​1W4+1 Anführer; Hüpfen (Doppelter Schaden mit Speeren, ​+1 Angriffswurf) Anführer; Tarnung; Überrascht mit 3 zu 6 oder mit 5 zu 6, wenn sie hüpfen 20% 5-10 CB 15+1
Wildhund 4W4 K 7 1 1W4 2-4 10+1
Wildkatze 1 oder 1W4+1 K 5 3 1W2/​1W2/​1W2 Extra­angriffe (1W2/​1W2; Hinter­krallen), wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6 Nur auf 1 überrascht 5% 1 10+1
Wildpferd 5W6 G 7 2 1W3 1 20+2
Wildschwein 1W12 7 3+3 3W4 Letztes Aufbäumen 20% 1 75+3
Winterwolf 2W4 G 5 6 2W4 Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; ×2 Schaden durch Feuer 10% 8-10 245+5
Wolf 3W10 K 7 2+2 1W4+1 10% 2-4 50+2
Wolfwer 1W3 K 3 5+1 2W6 Letargischer Gesang Eiserne oder ​+1 Waffe benötigt 10% 35% 13-16 CB 550+6
Wolkenriese 1W6 G 2 12+4 6W6 Felsen werfen; Levitieren (manchmal) Geschosse fangen; Nur auf 1 überrascht 40% 8-12 Z 3520+16
Wollnashorn 1W4 G 5 10 2W6 Sturmangriff 1 900+12
Wächternaga 1W2 G 3 11 bis 12 2 1W6+Gift/2W8​+Umschlingen Durch Umschlingen: 2W8 Extra­schaden/​Runde; Giftbiss; Gift spucken; Magiebegabt (KLE6) 75% 15-16 RG 3500+10
Würgeschlange 1W2 6 3+2 2 1/1W3​+Umschlingen Durch Umschlingen: 1W3 Extra­schaden/​Runde 1 85+4
Würgetang 3W4 K 6 2 bis 4 Umschlingen Durch Umschlingen: 1 Extra­schaden/​Runde für jeden Punkt Stärke über der des Opfers 100% 1 35+3
Xorn 1W4 -2 7+7 4 1W3/​1W3/​1W3/​6W4 Überrascht mit 5 zu 6 Immun gegen Feuer & Kälte; ½ Schaden durch Elektrizität; Reisen durch Stein 40% 8-10 1350+10