Benutzer:Yandere/Sandbox3

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Name Schatz-Typ Besondere Schätze
Achaierai Besonders:E
Adler Besonders:Pro Adlerpaar befinden sich 1W4 Eier oder Junge im Nest. Ihre Eier sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 2W6×20 EM (2W6×10 GM). Adlerjunge können für denselben Preis verkauft werden.

Mit einer Chance von 10% befindet sich ein kleiner glänzender Gegenstand wie eine Münze oder Edelstein im Nest.

Alû Besonders:SBesonders:TBesonders:U
Androsphinx Besonders:U
Annis Besonders:D
Astralarchon Besonders:
Auge der Tiefe Besonders:R
Babau Besonders:C
Baku Besonders:
Balor Besonders:F
Basilisk Besonders:F
Bastard Besonders:C
Baumhirte Besonders:QBesonders:S
Bergriese Besonders:E
Bernsteinrebe Besonders:Nach Wahl der Spielleitung, kann auch ein anderer Schatztyp gewählt werden, um die vorangeganenen Opfer der Rebe besser wiederzuspiegeln.Besonders:BNach Wahl der Spielleitung, kann auch ein anderer Schatztyp gewählt werden, um die vorangeganenen Opfer der Rebe besser wiederzuspiegeln.
Berserker Besonders:KBesonders:B
Blau-Manalishi Besonders:Q
Blaudrache Besonders:HBesonders:S
Blindheimer Besonders:B
Blitzechse Besonders:I
Blitzelementar Besonders:
Blutmücke Besonders:D
Blutroter Tod Besonders:Z
Brigant Besonders:MBesonders:A
Bronzedrache Besonders:HBesonders:SBesonders:T
Buckelwal Besonders:Ihr Ambra ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W20×2 000 EM (1W20×1 000 GM).

Ihr Walfleisch ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von TW×200 EM (TW×100 GM).

Darüber hinaus besteht jeweils eine 1%ige Chance im Magen eines Wals Folgendes zu finden:

Cambion Besonders:SBesonders:TBesonders:U
Chimäre Besonders:F
Coeurl Besonders:D
Criosphinx Besonders:F
Cryohydra Besonders:B
Dachs Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W3×20 EM (1W3×10 GM).
Dakon Besonders:E
Dampfmephit Besonders:N
Dao Besonders:
Deckenlauerer Besonders:CBesonders:Y
Derwisch Besonders:JBesonders:Z
Doppelgänger Besonders:E
Drachenschildkröte Besonders:BBesonders:RBesonders:SBesonders:TBesonders:V
Dragonne Besonders:BBesonders:SBesonders:T
Drakolisk Besonders:CBesonders:I
Dretch Besonders:JBesonders:KBesonders:LBesonders:M
Dryade Besonders:MBesonders:Q
Echsenmensch Besonders:D
Einhorn Besonders:Das Horn eines Einhorns negiert die Wirkung aller Gifte (einschließlich Gasen), wobei normalerweise nur eine bloße Berührung erforderlich ist.Besonders:XDas Horn eines Einhorns negiert die Wirkung aller Gifte (einschließlich Gasen), wobei normalerweise nur eine bloße Berührung erforderlich ist.
Eiskröte Besonders:C
Eisteufel Besonders:R
Eistroll Besonders:D
Ekivu Besonders:B
Elefant Besonders:Ihr Elfenbein ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×400 EM (1W6×200 GM).
Elf (Monster) Besonders:NBesonders:GBesonders:SBesonders:T
Erdgrusel Besonders:CBesonders:Q
Erinye Besonders:Diese Teufel tragen auch immer ein Seil des Verstrickens bei sich um ihre Gefangenen zu fesseln.Besonders:RDiese Teufel tragen auch immer ein Seil des Verstrickens bei sich um ihre Gefangenen zu fesseln.
Erztodesalb Besonders:E
Ettin Besonders:OBesonders:CBesonders:Y
Ettin-Troll Besonders:DBesonders:Q
Falke Besonders:Mit einer Chance von 5% befindet sich ein kleiner glänzender Gegenstand wie eine Münze oder Edelstein im Nest.
Fallenstellerbestie Besonders:G
Feendrache Besonders:SBesonders:TBesonders:U
Feengeist Besonders:C
Feenkobold Besonders:RBesonders:SBesonders:TBesonders:X
Feuerechse Besonders:Mit einer Chance von 15% befinden sich 1W6 Eier im Lager. Ihre Eier sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 10 000 EM (5 000 GM).Besonders:BMit einer Chance von 15% befinden sich 1W6 Eier im Lager. Ihre Eier sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 10 000 EM (5 000 GM).Besonders:QMit einer Chance von 15% befinden sich 1W6 Eier im Lager. Ihre Eier sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 10 000 EM (5 000 GM).
Feuergrusel Besonders:I
Feuermephit Besonders:N
Feuerriese Besonders:E
Firbolg Besonders:MBesonders:QBesonders:EBesonders:Y
Fleischfressender Gorilla Besonders:C
Flimmerhund Besonders:Ein gefangener Welpe wird ein treuer Begleiter für einen Charakter mit guter Gesinnung. Ihre Jungtiere sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 2W2×1 000 EM (2W2×500 GM).Besonders:CEin gefangener Welpe wird ein treuer Begleiter für einen Charakter mit guter Gesinnung. Ihre Jungtiere sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 2W2×1 000 EM (2W2×500 GM).
Flind Besonders:A
Flinkling Besonders:OBesonders:PBesonders:QBesonders:X
Flusstroll Besonders:C
Fomori Besonders:DBesonders:Q
Freibeuter Besonders:KBesonders:W
Froschmensch Besonders:MBesonders:C
Frostriese Besonders:E
Fuchs Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W3×20 EM (1W3×10 GM).
Geierling Besonders:JBesonders:KBesonders:LBesonders:M
Geist Besonders:EBesonders:S
Geisternaga Besonders:BBesonders:TBesonders:X
Ghul Besonders:BBesonders:T
Glabrezu Besonders:D
Glattwal Besonders:Ihr Ambra ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W20×2 000 EM (1W20×1 000 GM).

Ihr Walfleisch ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von TW×200 EM (TW×100 GM).

Darüber hinaus besteht jeweils eine 1%ige Chance im Magen eines Wals Folgendes zu finden:

Gnoll Besonders:LBesonders:MBesonders:DBesonders:QBesonders:S
Gnom (Monster) Besonders:MBesonders:CBesonders:Q
Goblin Besonders:KBesonders:C
Golddrache Besonders:HBesonders:RBesonders:SBesonders:T
Gorgimära Besonders:F
Gorgone Besonders:E
Greif Besonders:CBesonders:S
Grottenschrat Besonders:JBesonders:KBesonders:LBesonders:MBesonders:B
Gruftschrecken Besonders:B
Gruftwächter Besonders:Z
Grul Besonders:BBesonders:QBesonders:RBesonders:SBesonders:T
Grün-Manalishi Besonders:Q
Gründrache Besonders:H
Gynosphinx Besonders:RBesonders:X
Habicht Besonders:Mit einer Chance von 5% befindet sich ein kleiner glänzender Gegenstand wie eine Münze oder Edelstein im Nest.
Halbling (Monster) Besonders:KBesonders:B
Harpyie Besonders:C
Heucuva Besonders:C
Hezrou Besonders:C
Hieracosphinx Besonders:E
Hobgoblin Besonders:LBesonders:MBesonders:DBesonders:Q
Hornteufel Besonders:I
Hydra Besonders:B
Händler Besonders:JDie Karawane transportiert Waren und Güter im Wert von 1W6×20 000 EM (1W6×10 000 GM). Zum Transport erfordern diese entweder 10 Packtiere oder 1 Karren pro 10 000 EM (5 000 GM) Warenwert.

Desweiteren ist eine Söldner-Zahlungsbox irgendwo verstekt, die folgendes beinhaltet: (1W3+1)×1 000 GM, 1W4×100 PM, sowie 4W4 Edelsteine.Besonders:KDie Karawane transportiert Waren und Güter im Wert von 1W6×20 000 EM (1W6×10 000 GM). Zum Transport erfordern diese entweder 10 Packtiere oder 1 Karren pro 10 000 EM (5 000 GM) Warenwert.

Desweiteren ist eine Söldner-Zahlungsbox irgendwo verstekt, die folgendes beinhaltet: (1W3+1)×1 000 GM, 1W4×100 PM, sowie 4W4 Edelsteine.Besonders:LDie Karawane transportiert Waren und Güter im Wert von 1W6×20 000 EM (1W6×10 000 GM). Zum Transport erfordern diese entweder 10 Packtiere oder 1 Karren pro 10 000 EM (5 000 GM) Warenwert.

Desweiteren ist eine Söldner-Zahlungsbox irgendwo verstekt, die folgendes beinhaltet: (1W3+1)×1 000 GM, 1W4×100 PM, sowie 4W4 Edelsteine.Besonders:MDie Karawane transportiert Waren und Güter im Wert von 1W6×20 000 EM (1W6×10 000 GM). Zum Transport erfordern diese entweder 10 Packtiere oder 1 Karren pro 10 000 EM (5 000 GM) Warenwert.

Desweiteren ist eine Söldner-Zahlungsbox irgendwo verstekt, die folgendes beinhaltet: (1W3+1)×1 000 GM, 1W4×100 PM, sowie 4W4 Edelsteine.Besonders:NDie Karawane transportiert Waren und Güter im Wert von 1W6×20 000 EM (1W6×10 000 GM). Zum Transport erfordern diese entweder 10 Packtiere oder 1 Karren pro 10 000 EM (5 000 GM) Warenwert.

Desweiteren ist eine Söldner-Zahlungsbox irgendwo verstekt, die folgendes beinhaltet: (1W3+1)×1 000 GM, 1W4×100 PM, sowie 4W4 Edelsteine.Besonders:QDie Karawane transportiert Waren und Güter im Wert von 1W6×20 000 EM (1W6×10 000 GM). Zum Transport erfordern diese entweder 10 Packtiere oder 1 Karren pro 10 000 EM (5 000 GM) Warenwert.

Desweiteren ist eine Söldner-Zahlungsbox irgendwo verstekt, die folgendes beinhaltet: (1W3+1)×1 000 GM, 1W4×100 PM, sowie 4W4 Edelsteine.Besonders:Die Karawane transportiert Waren und Güter im Wert von 1W6×20 000 EM (1W6×10 000 GM). Zum Transport erfordern diese entweder 10 Packtiere oder 1 Karren pro 10 000 EM (5 000 GM) Warenwert.

Desweiteren ist eine Söldner-Zahlungsbox irgendwo verstekt, die folgendes beinhaltet: (1W3+1)×1 000 GM, 1W4×100 PM, sowie 4W4 Edelsteine.

Höhlenechse Besonders:OBesonders:PBesonders:Q
Höhlenmensch Besonders:Pro 10 Höhlenmenschen besteht eine 5% Chance, dass ein Schatz vorhanden ist. Sie besitzten maximal einen dieser drei Schätze:
  1. 2W6 Elfenbein-Stoßzähne à 2 000 EM (1 000 GM)
  2. 2W4×10 Goldklumpen à 10 EM (5 GM)
  3. 1W100 ungeschliffene Edelsteine à 20 EM (10 GM)
Höllenhund Besonders:C
Höllenschlundteufel Besonders:JBesonders:R
Hügelriese Besonders:D
Imp Besonders:O
Irrlicht Besonders:Z
Jungtitan Besonders:EBesonders:QBesonders:R
Kadaverkriecher Besonders:B
Karfunkel Besonders:Auf im Kopf des Karfunkels über seinen Augen ist ein großer Rubin. In 70% der Fälle ist dieser 1 000 EM (500 GM) wert, in 25% der Fälle 2 000 EM (1 000 GM) und in 5% der Fälle 10 000 EM (5 000 GM). Wenn es stirbt, zerbricht der Rubin, der an ihm befestigt ist und kann nicht wiederhergestellt werden.

Das Karfunkel kann aber freiwillig auf seinen Edelstein verzichten, der dann mit einer Rate von 200 EM (100 GM) pro Monat nachwächst. Der Wert des Edelsteins wird jedes Mal neu gewürfelt, wenn er nachwächst. Das Karfunkel gibt seinen Edelstein normalerweise nicht auf, es sei denn es ist bezaubert oder anderweitig verzaubert.

Katzenjammer Besonders:NBesonders:RBesonders:SBesonders:U
Kauzbär Besonders:C
Kirin Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 50 000 EM (25 000 GM).Besonders:IIhr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 50 000 EM (25 000 GM).Besonders:SIhr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 50 000 EM (25 000 GM).Besonders:TIhr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 50 000 EM (25 000 GM).
Koatl Besonders:IBesonders:B
Kobold Besonders:JBesonders:OBesonders:Q
Krabbenmensch Besonders:K
Krake Besonders:ABesonders:GBesonders:RBesonders:S
Krähe Besonders:Mit einer Chance von 30% befindet sich ein kleiner glänzender Gegenstand wie eine Münze oder Edelstein im Nest.
Kupferdrache Besonders:HBesonders:S
Lacedon Besonders:BBesonders:T
Lamassu Besonders:RBesonders:SBesonders:T
Lamia Besonders:D
Lamia-Adlige Besonders:D
Lavamephit Besonders:N
Leichnam Besonders:A
Leprechaun Besonders:F
Lernäische Hydra Besonders:B
Lindwurm Besonders:E
Lokathah Besonders:A
Luftgrusel Besonders:QBesonders:X
Mammut Besonders:Ihr Elfenbein ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×600 EM (1W6×300 GM).
Mantikor Besonders:E
Marilith Besonders:G
Mastodon Besonders:Ihr Elfenbein ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×400 EM (1W6×200 GM).
Medusa Besonders:PBesonders:QBesonders:XBesonders:V
Meermensch Besonders:CBesonders:R
Messingdrache Besonders:H
Minotaurus Besonders:C
Moderschlurfer Besonders:BBesonders:TBesonders:X
Monadarchon Besonders:
Monsterfledermaus Besonders:C
Monsterskorpion Besonders:D
Monsterspinne Besonders:C
Monsterwasserspinne Besonders:JBesonders:KBesonders:LBesonders:MBesonders:NBesonders:Q
Monsterwiesel Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×400 EM (1W6×200 GM).
Mooshirte Besonders:QBesonders:S
Morlock Besonders:KBesonders:LBesonders:MBesonders:B
Movanarchon Besonders:
Mumie Besonders:D
Nachtvettel Besonders:Das im Hades geschmiedete Amulett verleiht seinem Besitzer einen ​+2 Bonus auf alle Rettungswürfe und heilt sofort Krankheiten, die diese sich zuzieht (analog zum Zauber Krankheit heilen). Bei jeder Benutzung durch eine gute Kreatur wird das Amulett beschädigt; nach zehn solcher Benutzungen, zerfällt es.
Nalfeshnee Besonders:E
Nebeldrache Besonders:XBesonders:YBesonders:Z
Nebelriese Besonders:E
Nereide Besonders:X
Nilbog Besonders:KBesonders:C
Nixe Besonders:CBesonders:Q
Nomade Besonders:LBesonders:Z
Nymphe Besonders:Eine Locke Nymphenhaar, die in einen Mantel oder ein anderes Kleidungsstück eingewebt wird, erhöht erhöht auf magische Weise das Charisma des Trägers um einen Punkt. Alternativ kann die Haarlocke auch verwendet werden, um einen mächtigen Schlaftrank herzustellen. Nymphen-Tränen werden manchmal für die Herstellung eines Philtrum der Liebe verwand.Besonders:QEine Locke Nymphenhaar, die in einen Mantel oder ein anderes Kleidungsstück eingewebt wird, erhöht erhöht auf magische Weise das Charisma des Trägers um einen Punkt. Alternativ kann die Haarlocke auch verwendet werden, um einen mächtigen Schlaftrank herzustellen. Nymphen-Tränen werden manchmal für die Herstellung eines Philtrum der Liebe verwand.Besonders:XEine Locke Nymphenhaar, die in einen Mantel oder ein anderes Kleidungsstück eingewebt wird, erhöht erhöht auf magische Weise das Charisma des Trägers um einen Punkt. Alternativ kann die Haarlocke auch verwendet werden, um einen mächtigen Schlaftrank herzustellen. Nymphen-Tränen werden manchmal für die Herstellung eines Philtrum der Liebe verwand.
Oger Besonders:MBesonders:BBesonders:QBesonders:S
Ogermagier Besonders:GBesonders:RBesonders:S
Ogrillon Besonders:MBesonders:BBesonders:S
Ork Besonders:LBesonders:CBesonders:OBesonders:QBesonders:S
Otter Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W4×200 EM (1W4×100 GM).
Peryton Besonders:B
Pferdegreif Besonders:Q
Phasenspinne Besonders:E
Pilger Besonders:JEs besteht auch eine Chance von 5%, dass ein heiliger Gegenstand von den Pilgern transportiert wird. Wenn ja, ist er versteckt und wird sorgfältig bewacht.Besonders:LEs besteht auch eine Chance von 5%, dass ein heiliger Gegenstand von den Pilgern transportiert wird. Wenn ja, ist er versteckt und wird sorgfältig bewacht.Besonders:KEs besteht auch eine Chance von 5%, dass ein heiliger Gegenstand von den Pilgern transportiert wird. Wenn ja, ist er versteckt und wird sorgfältig bewacht.Besonders:MEs besteht auch eine Chance von 5%, dass ein heiliger Gegenstand von den Pilgern transportiert wird. Wenn ja, ist er versteckt und wird sorgfältig bewacht.Besonders:NEs besteht auch eine Chance von 5%, dass ein heiliger Gegenstand von den Pilgern transportiert wird. Wenn ja, ist er versteckt und wird sorgfältig bewacht.Besonders:QEs besteht auch eine Chance von 5%, dass ein heiliger Gegenstand von den Pilgern transportiert wird. Wenn ja, ist er versteckt und wird sorgfältig bewacht.Besonders:Es besteht auch eine Chance von 5%, dass ein heiliger Gegenstand von den Pilgern transportiert wird. Wenn ja, ist er versteckt und wird sorgfältig bewacht.
Pirat Besonders:KBesonders:W
Plapperer Besonders:B
Polarwal Besonders:Ihr Ambra ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W20×2 000 EM (1W20×1 000 GM).

Ihr Walfleisch ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von TW×200 EM (TW×100 GM).

Darüber hinaus besteht jeweils eine 1%ige Chance im Magen eines Wals Folgendes zu finden:

Pottwal Besonders:Ihr Ambra ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W20×2 000 EM (1W20×1 000 GM).

Ihr Walfleisch ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von TW×200 EM (TW×100 GM).

Darüber hinaus besteht jeweils eine 1%ige Chance im Magen eines Wals Folgendes zu finden:

Pseudodrache Besonders:Q
Purpurwurm Besonders:BBesonders:QBesonders:X
Pyrohydra Besonders:B
Pyrolisk Besonders:D
Quarz-Strangmonster Besonders:MBesonders:NBesonders:Q
Rabe Besonders:Mit einer Chance von 30% befindet sich ein kleiner glänzender Gegenstand wie eine Münze oder Edelstein im Nest.
Rakschasa Besonders:F
Rauchmephit Besonders:N
Raureiffuchs Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×400 EM (1W6×200 GM).
Remorhaz Besonders:Wenn eine Partnerin im Lager ist befinden sich dort auch 1W3 Eier. Ihre Eier sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 10 000 EM (5 000 GM).Besonders:FWenn eine Partnerin im Lager ist befinden sich dort auch 1W3 Eier. Ihre Eier sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 10 000 EM (5 000 GM).
Riesenaal Besonders:OBesonders:PBesonders:R
Riesenadler Besonders:Pro Riesenadlerpaar befinden sich 1W4 Eier oder Junge im Nest. Ihre Eier sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 2W6×200 EM (2W6×100 GM). Riesenadlerjunge können für denselben Preis verkauft werden.Besonders:CPro Riesenadlerpaar befinden sich 1W4 Eier oder Junge im Nest. Ihre Eier sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 2W6×200 EM (2W6×100 GM). Riesenadlerjunge können für denselben Preis verkauft werden.Besonders:QPro Riesenadlerpaar befinden sich 1W4 Eier oder Junge im Nest. Ihre Eier sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 2W6×200 EM (2W6×100 GM). Riesenadlerjunge können für denselben Preis verkauft werden.
Riesenameise Besonders:QBesonders:S
Riesenbasilisk Besonders:H
Riesenbiene Besonders:Ihr Honig ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W10×20 EM (1W10×10 GM).

Es besteht eine Chance von 15%, dass Gelée Royale vorhanden ist. Zauberkundigen können je nach Erfahrungsstufe einen von zwei Gegenstände herstellen:

Riesenbohrkäfer Besonders:CBesonders:RBesonders:SBesonders:T
Riesendachs Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W3×20 EM (1W3×10 GM).
Rieseneule Besonders:Es besteht eine Chance von 20%, dass sich 1W3 Eier oder Junge im Nest befinden. Ihre Eier sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 2 000 EM (1 000 GM). Rieseneulenjunge können für den doppelten Preis verkauft werden.Besonders:QEs besteht eine Chance von 20%, dass sich 1W3 Eier oder Junge im Nest befinden. Ihre Eier sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 2 000 EM (1 000 GM). Rieseneulenjunge können für den doppelten Preis verkauft werden.Besonders:XEs besteht eine Chance von 20%, dass sich 1W3 Eier oder Junge im Nest befinden. Ihre Eier sind Jagdtrophäen mit einem Marktwert von je 2 000 EM (1 000 GM). Rieseneulenjunge können für den doppelten Preis verkauft werden.
Riesenhummel Besonders:Ihr Honig ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W10×20 EM (1W10×10 GM).
Riesenkalmar Besonders:A
Riesenoktopus Besonders:R
Riesenotter Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W4×2 000 EM (1W4×1 000 GM).
Riesenrabe Besonders:Mit einer Chance von 30% befindet sich ein kleiner glänzender Gegenstand wie eine Münze oder Edelstein im Nest.
Riesenratte Besonders:C
Riesenskorpion Besonders:D
Riesenspinne Besonders:JBesonders:KBesonders:LBesonders:MBesonders:NBesonders:Q
Riesentroll Besonders:C
Riesenwespe Besonders:Q
Riesenwiesel Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×200 EM (1W6×100 GM).
Riesling Besonders:KBesonders:LBesonders:MBesonders:BBesonders:B
Roch Besonders:C
Rostmonster Besonders:Q
Rostschimmel Besonders:
Rot-Manalishi Besonders:Q
Rotdrache Besonders:HBesonders:SBesonders:T
Räuber Besonders:MBesonders:A
Sahuagin Besonders:NBesonders:IBesonders:OBesonders:PBesonders:QBesonders:XBesonders:Y
Salamander Besonders:F
Sargleiche Besonders:B
Satyr Besonders:In 20% der Fälle tragen sie eine magische Waffe bei sich, die sie um Zweifelsfall auch im Kampf benutzen.Besonders:IIn 20% der Fälle tragen sie eine magische Waffe bei sich, die sie um Zweifelsfall auch im Kampf benutzen.Besonders:SIn 20% der Fälle tragen sie eine magische Waffe bei sich, die sie um Zweifelsfall auch im Kampf benutzen.Besonders:XIn 20% der Fälle tragen sie eine magische Waffe bei sich, die sie um Zweifelsfall auch im Kampf benutzen.
Schakalwer Besonders:C
Schatten Besonders:F
Schattendrache Besonders:Der Hort des Schattendrachens besteht aus 10W8 Edelsteinen dunkler Färbung; vorzugsweise schwarz.
Schlickpirscher Besonders:C
Schreckgespenst Besonders:QBesonders:XBesonders:Y
Schreckhahn Besonders:D
Schwarz-Manalishi Besonders:Q
Schwarzdrache Besonders:H
Schwertwal Besonders:Ihr Ambra ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W20×2 000 EM (1W20×1 000 GM).

Ihr Walfleisch ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von TW×200 EM (TW×100 GM).

Darüber hinaus besteht jeweils eine 1%ige Chance im Magen eines Wals Folgendes zu finden:

Seelöwe Besonders:B
Seeotter Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W4×200 EM (1W4×100 GM).
Seetroll Besonders:D
Seevettel Besonders:CBesonders:Y
Shaitan Besonders:QBesonders:R
Shedu Besonders:G
Shub Besonders:LBesonders:MBesonders:OBesonders:Q
Silberdrache Besonders:HBesonders:T
Singvogel Besonders:Mit einer Chance von 5% befindet sich ein kleiner glänzender Gegenstand wie eine Münze oder Edelstein im Nest.
Sirene Besonders:Es besteht ein 10% Chance pro Sirene, dass eine ihrer Waffen einen ​+1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben. Diese magischen Waffen werden sie natürlich auch im Kampf benutzen.Besonders:LEs besteht ein 10% Chance pro Sirene, dass eine ihrer Waffen einen ​+1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben. Diese magischen Waffen werden sie natürlich auch im Kampf benutzen.Besonders:MEs besteht ein 10% Chance pro Sirene, dass eine ihrer Waffen einen ​+1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben. Diese magischen Waffen werden sie natürlich auch im Kampf benutzen.Besonders:NEs besteht ein 10% Chance pro Sirene, dass eine ihrer Waffen einen ​+1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben. Diese magischen Waffen werden sie natürlich auch im Kampf benutzen.Besonders:QEs besteht ein 10% Chance pro Sirene, dass eine ihrer Waffen einen ​+1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben. Diese magischen Waffen werden sie natürlich auch im Kampf benutzen.Besonders:XEs besteht ein 10% Chance pro Sirene, dass eine ihrer Waffen einen ​+1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben. Diese magischen Waffen werden sie natürlich auch im Kampf benutzen.
Skelettkrieger Besonders:A
Skorpion Besonders:D
Spinne Besonders:JBesonders:KBesonders:LBesonders:MBesonders:N
Sprosshirte Besonders:QBesonders:S
Stammesmensch Besonders:Pro 10 Stammesmenschen besteht eine 5% Chance, dass ein Schatz vorhanden ist. Sie besitzten maximal einen dieser drei Schätze:
  1. 2W6 Elfenbein-Stoßzähne à 2 000 EM (1 000 GM)
  2. 2W4×10 Goldklumpen à 10 EM (5 GM)
  3. 1W100 ungeschliffene Edelsteine à 20 EM (10 GM)
Stampfer Besonders:
Steingräber Besonders:C
Steinriese Besonders:D
Steppenelefant Besonders:Ihr Elfenbein ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×400 EM (1W6×200 GM).
Strangmonster Besonders:NBesonders:Q
Sturmriese Besonders:EBesonders:QBesonders:S
Succubus Besonders:IBesonders:Q
Sylphe Besonders:QBesonders:X
Tarasque Besonders:Der Legende nach kann der Carapax der Tarasque weiterverarbeitet werden.
  • Aus dem Rückenteil können mit Säure und der Hitze eines Schmelzofens 10W10 Diamanten im Wert von 2 000 EM (1 000 GM) gelößt werden.
  • Der Bauchteil könnte von zwergischen Schmieden in ​+5 Schilde (1W4 Stück) verarbeitet werden, wobei man dazu auch das Blut der Tarasque sowie Metoriteneisen benötigt.
Titan Besonders:EBesonders:QBesonders:R
Todesalb Besonders:E
Triton Besonders:CBesonders:RBesonders:SBesonders:TBesonders:X
Troglodyt Besonders:A
Troll Besonders:D
Uduk Besonders:C
Unterweltschleicher Besonders:Einzelne Unterweltschleicher und -jäger tragen ihre Schätze versteckt mit sich in den vielen losen Falten ihrer dunklen Kleidung.
Kategorie Chance
Schleicher Jäger
Magischer Dolch[1] oder
Magisches Kurzschwert[2]
20% 25%
Ring 5% 10%
1W4 Edelsteine oder
1W2 Schmuckstücke
10% 15%
  1. Unterweltschleicher benutzen Dolche.
  2. Unterweltjäger benutzen Kurzschwerter.
Der Lagerschatz eines Dorfes besteht nochmals aus den Gegenständen, die ein einzelner Unterweltschleicher bei sich tragen könnte, multipliziert mit der Anzahl der Männer im Dorf. Zusätzlich sind findet man noch 1W100 PM und 5W100 GM.Besonders:Einzelne Unterweltschleicher und -jäger tragen ihre Schätze versteckt mit sich in den vielen losen Falten ihrer dunklen Kleidung.
Kategorie Chance
Schleicher Jäger
Magischer Dolch[1] oder
Magisches Kurzschwert[2]
20% 25%
Ring 5% 10%
1W4 Edelsteine oder
1W2 Schmuckstücke
10% 15%
  1. Unterweltschleicher benutzen Dolche.
  2. Unterweltjäger benutzen Kurzschwerter.
Der Lagerschatz eines Dorfes besteht nochmals aus den Gegenständen, die ein einzelner Unterweltschleicher bei sich tragen könnte, multipliziert mit der Anzahl der Männer im Dorf. Zusätzlich sind findet man noch 1W100 PM und 5W100 GM.
Urtitan Besonders:EBesonders:QBesonders:R
Vampir Besonders:F
Veggiepygmäe Besonders:OBesonders:P
Vrock Besonders:B
Walross Besonders:Ihr Elfenbein ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×200 EM (1W6×100 GM).
Waran Besonders:JBesonders:KBesonders:LBesonders:MBesonders:NBesonders:QBesonders:C
Waschbär Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W3×20 EM (1W3×10 GM).
Wassergroteske Besonders:IBesonders:OBesonders:PBesonders:Y
Wassergrusel Besonders:F
Wassernaga Besonders:D
Wasseroger Besonders:A
Weiß-Manalishi Besonders:Q
Weißdrache Besonders:EBesonders:OBesonders:S
Weißwal Besonders:Ihr Ambra ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W20×2 000 EM (1W20×1 000 GM).

Ihr Walfleisch ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von TW×200 EM (TW×100 GM).

Darüber hinaus besteht jeweils eine 1%ige Chance im Magen eines Wals Folgendes zu finden:

Werbär Besonders:RBesonders:TBesonders:X
Werfuchs Besonders:EBesonders:QBesonders:S
Werhai Besonders:F
Werratte Besonders:C
Werschwein Besonders:BBesonders:S
Wertiger Besonders:DBesonders:Q
Werwolf Besonders:B
Wichtel Besonders:OBesonders:Q
Wiesel Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W6×100 EM (1W6×50 GM).
Wildfroschmensch Besonders:MBesonders:C
Winterwolf Besonders:Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 2W4×2 000 EM (2W4×1 000 GM).Besonders:IIhr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 2W4×2 000 EM (2W4×1 000 GM).
Wolfwer Besonders:BBesonders:SBesonders:T
Wolkendrache Besonders:RBesonders:TBesonders:XBesonders:Z
Wolkenriese Besonders:EBesonders:Q
Wächternaga Besonders:H
Würgetang Besonders:CBesonders:JBesonders:KBesonders:LBesonders:MBesonders:NBesonders:Q
Xorn Besonders:OBesonders:PBesonders:QBesonders:XBesonders:Y
Yeti Besonders:D
Zentaur Besonders:MBesonders:QBesonders:DBesonders:IBesonders:T
Zerebralparasit Besonders:
Zwerg (Monster) Besonders:MBesonders:GBesonders:QBesonders:R
Zyklop Besonders:EBesonders:S