Wasseroger

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Wasseroger
Englisch: Ogre, Aquatic
Monster-Typ: Gigant (Oger)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 2W12
Monstergröße: Groß (9 Fuß)
Bewegungsrate:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder schwimmend
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 4+4 (22 TP ⌀)
Angriffe: 3/1
Schaden: 1W6/1W6/2W4 oder Waffe
[2 Klauen/​Biss oder Waffe]
Sonderangriffe: Anführer; Überrascht mit 4 zu 6
Sonderabwehr: Anführer; Diebes­fähigkeiten (ISV 65%)
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich ​(5-10)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 4/130+5 (240 ⌀)
Kampfgeist: 69%

Wasseroger leben in einer Wassertiefe von 50 bis 250 Fuß (15 bis 75 Meter). Sie haben zwar die Möglichkeit an Land zu gegen aber können dort nur 2 Stunden lang überleben. Sie sprechen eine Dialekt der Ogersprache.

Ihre dunkelgrüne Haut erlaubt es ihnen mit der Umgebung zu verschmelzen. Sie besitzen die Diebesfähigkeit "im Schatten verstecken" mit einer Chance von 65% nutzen. In Abhängigkeit der Umgebung kann diese aber höher oder niedriger sein. Aus ihrem Versteck überraschen sie andere auf einer 1-4 auf dem W6.

Als Waffe nutzen sie einen harpunen-artigen Speer, der 2W6 TP Schaden verursacht. Mit diesem werden sie typischerweise eine Sturmangriff durchführen und werden dann mit ihren Klauen und Zähnen nachsetzen.

Besteht die Gruppe aus 7 oder mehr Ogern, hat ein Oger in der Gruppe maximale Trefferpunkte (36 TP). Sind 13 oder mehr in der Gruppe haben statdessen 2 Oger maximale Trefferpunkte, besteht die Gruppe aus 19 oder mehr haben soger 3 Oger maximale Trefferpunkte.

Lager

Wenn Wasseroger in ihrem Lager angetroffen werden, sind dort zusätzlich ein Häuptling, 2 Hauptmänner, 2W12 Ogerfrauen, und 1W12 Ogerkinder anwesend.

Lager­bewohner TW MS EP KG RK Schaden
Häupt­ling 6+6 (33 TP ⌀) 5 250+6 (448 ⌀) 81% 3 ​+2 Bonus
Haupt­mann 5+5 (28 TP ⌀) 5 250+6 (418 ⌀) 75% 3 ​+1 Bonus
Frau 3+3 (17 TP ⌀) 4 130+5 (215 ⌀) 63% 5 1W2/1W2/1W6
Kind 2+2 (11 TP ⌀) 4 130+5 (185 ⌀) 57% 6 1W2/1W2/1W4

Wasseroger können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE3) sein.

Schätze

Typ Kategorie Chance Menge
A Kupfer­münzen 25% 1W6×1 000
A Silber­münzen 30% 1W6×1 000
A Elektrum­münzen 35% 1W6×1 000
A Gold­münzen 40% 1W10×1 000
A Platin­münzen 25% 1W4×100
A Edel­steine 60% 1W4×10
A Schmuck­stücke 50% 1W3×10
A Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände