Benutzer:Yandere/Sandbox4

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Monster Angriffe Schaden Sonderangriffe Sonderabwehr
Blitzelementar 1W6​+TW-Bonus Entladung; Überspringen +1 Waffe benötigt; Immun gegen Elektrizität; ½ Schaden durch Feuer & Säure; Wasserempfindlich
Dao 3W6 Magiebegabt Schutz gegen Erde
Dschinn-Adlige 3W8 Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft
Dschinni 2W8 Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft
Eiselementar 3W12 −3 Schaden gegen kältenutzende Gegner; Kälteaura (1W4 TP); Berührung (Gefieren) +1 Waffe benötigt; Eis­gebundene Regeneration 1W8 TP/​Runde; ½ Schaden durch Kälte; ×2 Schaden durch Feuer
Erdelementar 4W8 −8 Schaden gegen fliegende Gegner; Bauwerke zerstören +2 Waffe benötigt
Erdgrusel 1W4+2​+Festkrallen (×2) 1W6+6 Extra­schaden/​Runde durch Festkrallen; Formwechsel (Überrascht mit 5 zu 6 oder 1W4 Kontakt­schaden) Erdzauberbann; +1 Waffe benötigt
Feuerelementar 3W8 −3 Schaden gegen feuernutzende Gegner; In Brand stecken +2 Waffe benötigt
Feuergrusel 1W4+4 Flächenschaden durch Flammenmeer; Flimmern Feuerzauberbann; +1 Waffe benötigt
Ifrit 3W8 Magiebegabt Schutz gegen Feuer
Janni Waffe​+Stärke­bonus Magiebegabt; +1 Angriffswürfe für Männer Ätherisch werden
Luftdiener 8W4 Überrascht mit 4 zu 6 +1 Waffe benötigt; Unsichtbar
Luftelementar 2W10 +1 Angriffswürfe & +4 Schaden gegen fliegende Gegner; Wirbelwind +2 Waffe benötigt
Luftgrusel 3W4 Überrascht mit 4 zu 6; Unsichtbar werden; Gewinnt immer Initiative Luftzauberbann; +2 Waffe benötigt
Magmaelementar 4W6 Hitzeaura (Metall erhitzen) +1 Waffe benötigt
Marid 4W8 Magiebegabt Schutz gegen Wasser; Infravision 6 IF; Ultravision 10 AF
Rauchelementar 2W8 (×Gegner) Rauchaura +1 Waffe benötigt; Schutz gegen Luft; Formwechsel
Salamander Waffe+Hitze/​2W6+Hitze​+Quetschen 2W6+Hitze Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Berührung (1W6 TP Hitze) +1 Waffe benötigt; Immun gegen Feuer, Schlaf, Bezaubern & Festhalten; Kälteanfällig
Schlammelementar 2W8​+Einschnüren 2W8 Extra­schaden/​Runde durch Einschnüren +1 Waffe benötigt
Unsichtbarer Pirscher 2W8 Überrascht mit 5 zu 6 Unsichtbar
Wasserelementar 5W6 In Flüssigkeiten unsichtbar werden; Schiffe bekämpfen +2 Waffe benötigt
Wassergroteske Ertränken Wasserelementare kontrollieren Nur durch Wasser bereinigen verwundbar; Neuformen
Wassergrusel 4W4 oder 1W4+Blenden (×2) Blenden (Chance 1 zu 6; 1W4 Runden); Ertränken; Kombinieren Wasserzauberbann; +1 Waffe benötigt
Xorn 1W3 (×3)/​6W4 Überrascht mit 5 zu 6 Immun gegen Feuer & Kälte; ½ Schaden durch Elektrizität; Reisen durch Stein
Monster Angriffe Schaden Sonderangriffe Sonderabwehr
Achaierai 1W8 (×2)/​1W10 Giftwolke
Adler 1W2 (×2)/​1W2 Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht
Al-Mi'raj 1W4
Albertosaurus 2W6
Allosaurus 3W6
Amphisbaena 1W4+Gift (×2) Immun gegen Kälte
Androsphinx 2W6 (×2) Magiebegabt (KLE6); Brüllen
Ankheg 3W6 Odemwaffe (Säure)
Anklyosaurus 3W6
Apatosaurus 1W10 Todtrampeln
Archaeopteryx 1W2
Archelon 3W4
Argentinosaurus 1W12 Todtrampeln
Atterkopp 1W4 (×2)/​1W8+Gift Spinnennetz
Auge der Tiefe 2W4 (×2)/​1W6 Blickangriff (Lähmung); Festhalten (×2) oder Kraft der Vorstellung
Aurumvorax 2W4+Festbeißen Extra­angriffe/​Runde: 1W6 (×2W4) [2-8 Klauen] durch Festbeißen; 8 Extra­schaden/​Runde durch Festbeißen Immun gegen Gift & Gas; ½ Schaden durch Feuer & Stumpfe Waffen
Axtschnabel 1W3 (×2)/​2W4
Baku 3W6 Extra­angriffe: 2W6 (×2) [Vorder­füße], wenn Gegner K/M ist; Furcht­trompete Unsichtbar oder ätherisch werden
Barghest 2W4​+Stärke­bonus (×2) Magiebegabt; Hundegestalt Wachstumswerte
Barrakuda 2W4
Basilisk 1W10 Blickangriff (Versteinerung)
Bastard 1W4 oder Waffe Diebesfähigkeiten (DYB6-11)
Blindheimer 1W8 Blickangriff (Erblindung)
Blitzechse 2W4/​1W4+1​+Einwickeln Extra­angriffe/​Runde: 1W6 (×6) [6 Klauen] durch Einwickeln; Odemwaffe (Blitz); Ganz schlucken Immun gegen Elektrizität & Gift
Blitzelementar 1W6​+TW-Bonus Entladung; Überspringen +1 Waffe benötigt; Immun gegen Elektrizität; ½ Schaden durch Feuer & Säure; Wasserempfindlich
Blutmücke 1W3​+Blutsaugen 1W3 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Blutroter Tod 3W10 Doppelte Bewegung wenn immateriell; Überrascht mit 5 zu 6 wenn immateriell +2 Waffe benötigt wenn immateriell, ansonsten +1 Waffe benötigt
Boa 1W4/​2W4​+Quetschen 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen
Boalisk 1W3/​1W6+1​+Quetschen 1W6+1 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Blickangriff (Mumienfäule)
Brachiosaurus 1W12 Todtrampeln
Braunbär 1W6 (×2)/​1W8 2W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen
Buckelwal 4W8 bis 5W8 Schmetterschlag (13W8 bis 16W8)
Bullenhai 1W4+1
Büffel 1W8 (×2) Sturmangriff
Camarasaurus 1W8 Todtrampeln
Centrosaurus 1W8 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Ceratosaurus 1W6 (×2)/​4W4
Cetiosaurus 1W8 Todtrampeln
Charonosaurus 2W8
Chimäre 1W3 (×2)/​1W4 (×2)/​2W4/​3W4 Odemwaffe (Feuer)
Coeurl 2W4 (×2)
Compsognathus 1W6
Criosphinx 2W4 (×2)/​3W6 Kritischer Kopfstoß
Cryohydra 1W6 (×5) bis 1W10 (×12) Odemwaffe (Frost)
Dachs 1W2 (×2)/​1W3
Dakon 1W10 (×2)
Dampfmephit 1W4​+Hitze (×2) Odemwaffe (Dampf); Magiebegabt; Berührung (1 TP Hitze)
Dao 3W6 Magiebegabt Schutz gegen Erde
Deckenlauerer 1W6​+Erdrücken Überrascht mit 4 zu 6; 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Erdrücken; Erstickt in 1W4+1 Runden durch Erdrücken Tarnung
Deinonychus 1W3 (×2)/​2W6
Delfin 2W4
Diceratops 1W10 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Dilophosaurus 3W4
Dimetrodon 1W10
Diplodocus 1W8 Todtrampeln
Doppelgänger 1W12 Verwandlung; Überrascht mit 4 zu 6; Gedankenlesen Immun gegen Bezaubern & Schlaf
Drachenschildkröte 2W6 (×2)/​4W8 Odemwaffe (Dampf)
Dragonne 1W8 (×2)/​3W6 Gebrüll (Taubheit & halbiert Stärke)
Dragonnele 1W6 (×2)/​4W4
Drakolisk 1W6 (×2)/​3W4 Odemwaffe (Säure); Blickangriff (Versteinerung)
Dromedar 1W4 Spucke
Dschinn-Adlige 3W8 Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft
Dschinni 2W8 Magiebegabt; Wirbelwind Schutz gegen Luft
Dunkleosteus 5W4 Ganz schlucken
Edmontosaurus 1W12
Eisbär 1W10 (×2)/​2W6 3W6 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen
Eiselementar 3W12 −3 Schaden gegen kältenutzende Gegner; Kälteaura (1W4 TP); Berührung (Gefieren) +1 Waffe benötigt; Eis­gebundene Regeneration 1W8 TP/​Runde; ½ Schaden durch Kälte; ×2 Schaden durch Feuer
Eiskröte 3W4 Eisangriff (3W6 TP)
Elasmosaurus 4W8 Ganz schlucken
Elefant 2W6 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6
Entzauberer Entzaubern Antimagischer Rüssel Magische Waffe benötigt
Erdelementar 4W8 −8 Schaden gegen fliegende Gegner; Bauwerke zerstören +2 Waffe benötigt
Erdgrusel 1W4+2​+Festkrallen (×2) 1W6+6 Extra­schaden/​Runde durch Festkrallen; Formwechsel (Überrascht mit 5 zu 6 oder 1W4 Kontakt­schaden) Erdzauberbann; +1 Waffe benötigt
Esel 1W2 oder 1W6 (×2)
Eule 1W2 (×2)/1 Sturzflug; Überrascht mit 5 zu 6 Ultravision 20 AF; Lautlos fliegen
Euparkeria 1W2 (×2)/​1W4
Falke 1 (×2)/1 Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht
Falldorn 1W6 bis 4W6 Überrascht mit 95%
Fallenstellerbestie Umschlingen und Ersticken ½ Schaden durch Feuer & Kälte (In beiden Fällen keiner, wenn RW gelingt)
Faulraupe Hineinfressen
Feuerechse 1W8 (×2)/​2W8 Odemwaffe (Feuer)
Feuerelementar 3W8 −3 Schaden gegen feuernutzende Gegner; In Brand stecken +2 Waffe benötigt
Feuergrusel 1W4+4 Flächenschaden durch Flammenmeer; Flimmern Feuerzauberbann; +1 Waffe benötigt
Feuermephit 1W3​+Feuer (×2) Odemwaffe (Feuer); Magiebegabt; Berührung (1 TP Feuer)
Fledermaus 1 Schwarm Sonar; Flugmanöver
Fleischfressender Gorilla 1W4 (×2)/​1W8 1W8 Extra­schaden, wenn beide Pranken­angriffe treffen Nur auf 1 überrascht
Flimmerhund 1W6 Flimmern Teleportieren
Flusspferd 2W6 bzw. 3W6 Boote kentern
Fuchs 1W4+1
Gallertwürfel 2W4+Lähmung Überrascht mit 3 zu 6; Berührung (Lähmung) Immun gegen Elektrizität, Lähmung, Furcht, Schlaf, Festhalten & Vielförmigkeit; Kälte verlangsamt (maximal 1W4 TP)
Gargyl 1W3 (×2)/​1W6/​1W4 +1 Waffe benötigt
Geier 1W2
Geierling 1W4+1 oder 1W4 (×2)
Geisternaga 1W3+Gift Blickangriff (Verzauberung); Magiebegabt (ZAK5 & KLE4)
Gepard 1W2 (×2)/​2W4 Extra­angriffe: 1W2 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6; Sprint Nur auf 1 überrascht
Giftschlange 1+Gift
Glattwal 2W8 bis 3W8 Schmetterschlag (10W8 bis 13W8)
Goldkäfer 1W4+Gift
Gorgimära 1W3 (×2)/​2W6/​2W4/​3W4 Odemwaffe (Feuer, Versteinerung)
Gorgone 2W6 Odemwaffe (Versteinerung)
Gorgosaurus 3W6
Gorilla 1W3 (×2)/​1W6 1W6 Extra­schaden, wenn beide Prankenangriffe treffen
Grauschlick 2W8 Metallzersetzend (Rüstungen) Metallzersetzend (Waffen); Immun gegen magische Hitze & Kälte
Greif 1W4 (×2)/​2W8
Groß-Otyugh 1W12 (×2)/​1W4+1​+Krankheit Tentakelgriff statt Schaden; 1W3+1 Extra­schaden/​Runde durch Tentakelgriff Nie überrascht; Infravision 9 IF; Menschliches Schild
Gruftwächter 1W8 Teleportation; Magische Waffe benötigt
Grünschleim Schleimknolle Nur durch Kälte, Feuer oder Krankheit heilen verwundebar
Gynosphinx 2W4 (×2) Magiebegabt
Habicht 1W2 (×2)/1 Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht
Hammerhai 3W4
Harpyie 1W3 (×2)/​Waffe Gesang (Locken); Berührung mit Händen (Bezaubern)
Hauskatze 1 (×2)/1W2 Extra­angriffe: 1 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6 Nur auf 1 überrascht
Heiliges Schlachtross 1W8 (×2)/​1W3
Henkerskapuze 1W4+Erwürgen 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Erwürgen; Überrascht mit 3 zu 6 Immun gegen Schlaf
Hieracosphinx 2W4 (×2)/​1W10
Hippocampus 1W4
Hirsch 2W4 oder 1W3 (×2)
Homunkulus 1W3​+Schlaf
Hydra 1W6 (×5) bis 1W12 (×16)
Hypacrosaurus 1W6
Hyäne 2W4
Höhlenbär 1W8 (×2)/​1W12 2W8 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen
Höhlenechse 2W6 Kritischer Treffer
Höhlenlöwe 1W4 (×2)/​1W12 Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Höllenhund 1W10 Odemwaffe (Feuer); Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; 50% Chance Verstecktes oder Unsichtbares erkennen
Ifrit 3W8 Magiebegabt Schutz gegen Feuer
Iguanodon 1W3 (×2)/​2W4
Indricotherium 5W4 (×2)
Jagdhund 1W4
Janni Waffe​+Stärke­bonus Magiebegabt; +1 Angriffswürfe für Männer Ätherisch werden
Kadaverkriecher Lähmung (×8) Berührung mit Tentakel (Lähmung)
Karfunkel Telepathie
Katzenjammer 1W4 (×2)/​1W6 Kreischen Diebesfähigkeiten (FK 95%, ISV 75%, LB 75%); nur in 10% überrascht; ungewöhnliche Geschicklichkeit
Kauzbär 1W6 (×2)/​1W4 2W8+Umarmung Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke; 2W8 Extra­schaden/​Runde durch Umarmung
Kirin 2W4 (×2)/​3W6 Magiebegabt (ZAK18); Magisches Horn ist +3 Waffe
Klein-Otyugh 1W8 (×2)/​1W4+1​+Krankheit Tentakelgriff statt Schaden; 1W3+1 Extra­schaden/​Runde durch Tentakelgriff Nie überrascht; Infravision 9 IF
Koatl 1W3+Gift/2W4​+Quetschen 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides) Vielförmiges Selbst; Ätherisch werden
Krake 5W4/2W6 (×2)/2W4​+Quetschen (×6) 3W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Magiebegabt; Schiffe versenken Tinte
Krokodil 2W4/​1W12 Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich
Krähe 1 Augen hacken
Kuh 1W4 Stampede
Lamassu 1W6+1 (×2) Magiebegabt (KLE8) Schutzaura vor Bösem
Lamia Waffe Berührung (WEI-Entzug); Magiebegabt
Lamia-Adlige Waffe Berührung (WEI-Entzug); Magiebegabt; Menschenmimik
Landhai 3W6 (×2)/​4W12 Extra­angriffe: 3W6 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn in die Enge getrieben
Laufvogel 1W4 bis 1W8
Lavamephit 1+Hitze (×2) Odemwaffe (Lava); Magiebegabt; Berührung (1W8 TP Hitze) Lava­gebundene Regeneration 2 TP/​Runde
Leichtes Schlachtross 1W4 (×2)
Lernäische Hydra 1W6 (×5) bis 1W12 (×16) Lerna-Regeneration 16 TP/​1W4 Runden
Leviathan 5W4 Ganz schlucken; Schiffe kentern
Lindwurm 1W6/​2W8+Gift Giftstachel
Luftdiener 8W4 Überrascht mit 4 zu 6 +1 Waffe benötigt; Unsichtbar
Luftelementar 2W10 +1 Angriffswürfe & +4 Schaden gegen fliegende Gegner; Wirbelwind +2 Waffe benötigt
Luftgrusel 3W4 Überrascht mit 4 zu 6; Unsichtbar werden; Gewinnt immer Initiative Luftzauberbann; +2 Waffe benötigt
Lähmgelee 2W4+Lähmung Berührung (Lähmung) Immun gegen Lähmung, Vielförmigkeit, Elektrizität & Zauber, die den Geist beeinflussen
Löwe 1W4 (×2)/​1W10 Extra­angriffe: 1W6+1 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Magmaelementar 4W6 Hitzeaura (Metall erhitzen) +1 Waffe benötigt
Makohai 2W4
Mammut 3W6 (×2)/​2W6 (×2)/​2W8
Mantikor 1W3 (×2)/​1W8 Schwanzstacheln
Marid 4W8 Magiebegabt Schutz gegen Wasser; Infravision 6 IF; Ultravision 10 AF
Mastodon 2W8 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6
Medusa 1W6+Gift Blickangriff (Versteinerung)
Mezzodaimon 1W6+6 (×2) oder Waffe+6 Magiebegabt Daimoneneigenschaften
Mimik 3W4 Klebstoff Mimikry
Minotaurus Waffe, 2W4 oder 1W4 Nur auf 1 überrascht
Mittelschweres Schlachtross 1W6 (×2)/​1W3
Monoclonius 1W8 1W10 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Monsterfledermaus 2W4 Überrascht mit 3 zu 6; Schrei Flugmanöver
Monsterhyäne 2W6
Monsterschakal 1W8
Monsterskorpion 1W10 (×2)/​1W4+Gift
Monsterspinne 1W8+Gift Spinnennetze
Monstertausendfüßler 1W3+Gift
Monsterwasserspinne 1W4+1​+Gift
Monsterwiesel 2W6​+Blutsaugen 2W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Mosasaurus 4W8
Muli 1W2 oder 1W6 (×2)
Mörderfrosch 1W2 (×2)/​1W6 Überrascht mit 4 zu 6; Springen
Mördermimik 3W4 Klebstoff Mimikry
Nachtmahr 1W6+4 (×2)/​2W4 Brennende Hufe Giftiger Rauch
Nachtvettel 2W6 Magiebegabt; Nächtliche Heimsuchung Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder +3 Waffe benötigt; Höllisches Amulett
Narwal 2W12 bis 2W12+4
Nashorn 2W6 Sturmangriff
Necrophidius 1W8​+Lähmung Überrascht mit 3 zu 6; Totentanz Immun gegen Gift, Schlaf, Bezaubern & Zauber, die den Geist beeinflussen
Nesselqualle 1W10+Lähmung Berührung (Lähmung) Transparent
Nilbog 1W6 oder Waffe Schaden und Heilung vertauscht
Nothosaurus 3W6
Nycadaimon 1W8+8 (×2) oder Waffe+8 Magiebegabt Daimoneneigenschaften; +2 Waffe benötigt; Regeneration 3 TP/​Phase
Ochse 1W4+1 (×2) Sturmangriff
Ornitholestes 1W8
Otter 1W2
Panzernashorn 2W4 Sturmangriff
Pavian 1W4 bzw. 1W4+1
Pegasus 1W8 (×2)/​1W3
Pentaceratops 2W6 3W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Peryton 4W4 +1 Waffe benötigt
Pferdegreif 1W6 (×2)/​1W10
Phantom Furcht Muss exorziert werden
Phasenspinne 1W4+1​+Gift Phasenverschiebung
Phoenix 1W12 oder 1W8 (×2) Magiebegabt Nie überrascht; Immun gegen Feuer; +3 Waffe benötigt; +3 Initiative; Infravision 12 IF; Ultravision 20 AF
Plapperer 1W6 (×2)/​1W8 Diebesfähigkeit (ISV 40%, nur im Sumpf)
Plateosaurus 1W4
Plesiosaurus 5W4
Polarwal 3W8 bis 4W8 Schmetterschlag (9W8 bis 11W8)
Pony 1W2
Pottwal 10W4 bis 15W4 Schmetterschlag (14W8 bis 18W8); Ganz schlucken
Pseudodrache 1W3 oder Gift Giftstachel Chamäleon
Pteranodon 1W8
Pterodaktylus 1W6
Puma 1W3 (×2)/​1W6 Extra­angriffe: 1W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Purpurwurm 2W12/​2W4+Gift Ganz schlucken; Giftstachel
Pyrohydra 1W6 (×5) bis 1W10 (×12) Odemwaffe (Feuer)
Pyrolisk 1W4 Blickangriff (Entflammen); Feuerwerk (gleißend) Immun gegen Feuer
Quarz-Strangmonster 1W10 Strangangriffe (×6) halbiert Stärke; Giftinjektion Immun gegen nicht-magische Fernkampfwaffen
Quetzalcoatlus 2W8
Quieker 1W3 (×2)/​1W6+6 1W4+4​+Festhalten Extra­schaden, wenn beide Krallen treffen; Extra­angriffe/​Runde: 1W3 (×2) [2 Hinter­krallen] durch Festhalten; Überrascht mit 3 zu 6; +2 Bonus auf Angriffe & Schaden während Über­raschung Tarnung (Wälder)
Rabe 1W2 Augen hacken
Rakschasa 1W3 (×2)/​1W4+1 Magiebegabt (ZAK5 & KLE2); Gedankenlesen; Illusionsgestalt Immun gegen Zauber 1. bis 7. Grades; Magische Waffe benötigt, aber bis +2 Bonus nur ½ Schaden
Ratte 1+Krankheit
Rauchelementar 2W8 (×Gegner) Rauchaura +1 Waffe benötigt; Schutz gegen Luft; Formwechsel
Rauchmephit 1W2 (×2) Odemwaffe (Rauch); Magiebegabt Feuerblitz
Raureiffuchs 1W6 Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; ×2 Schaden durch Feuer
Reitpferd 1W3
Remorhaz 6W6 Ganz schlucken Extreme Hitze
Rhamphorhynchus 1W8
Riesenaal 1+Gift
Riesenadler 1W6 (×2)/​2W6 Sturzflug; Augen hacken Nie überrascht
Riesenalligatorfisch 2W10 Ganz schlucken
Riesenameise 1W6
Riesenbasilisk 1W6+Gift (×2)/​2W8 Blickangriff (Versteinerung); Giftiger Mundgeruch; Giftklauen Nur auf 1 überrascht
Riesenbiene 1W3+Gift Nur ein Angriff
Riesenblutegel TW​+Krankheit​+Blutsaugen TW Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Riesenbohrkäfer 5W4
Riesenbombardierkäfer 2W6 Gaswolke Gaswolke
Riesenbremse 2W6​+Blutsaugen 2W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen Springen
Riesendachs 1W3 (×2)/​1W6
Riesenechse 1W8+1 Kritischer Treffer
Rieseneule 2W4 (×2)/​1W4+1 Sturzflug; Überrascht mit 5 zu 6 Ultravision 20 AF; Lautlos fliegen
Riesenfeuerkäfer 2W4
Riesenfisch 3W6 Überrascht mit 4 zu 6
Riesenfledermaus 1W2​+Krankheit Flugmanöver
Riesenfliege 1W8+1​+Krankheit Springen
Riesenfrosch 1W3 bis 2W4 Überrascht mit 4 zu 6; Springen; Zungenangriff
Riesengiftfrosch 1+Gift Berührung (Gift)
Riesengiftkröte 1W4+1+Gift
Riesenhirsch 4W4 oder 1W4 (×2)
Riesenhirschkäfer 4W4/​1W10 (×2)
Riesenhummel 1W6+Gift
Riesenhyäne 2W4+1
Riesenkalmar 5W4/​1W6​+Quetschen (×8) 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Tinte
Riesenkobra 1W4+Gift Gift spucken
Riesenkrabbe 2W4 (×2) Überrascht mit 4 zu 6
Riesenkrebs 2W6 (×2) Überrascht mit 3 zu 6
Riesenkrokodil 3W6/2W10 Überrascht mit 3 zu 6 Kälteempfindlich
Riesenkröte 2W4
Riesenluchs 1W2 (×2)/​1W4 Extra­angriffe: 1W3 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 4 zu 6 Nur auf 1 überrascht; Diebesfähigkeiten (FK 90%, ISV 90%, LB 90%, S/F 75%)
Riesenmantis 2W6​+Festhalten Extra­angriff/​Runde: 3W4 [Mandibel] durch Festhalten; Überrascht mit 5 zu 6
Riesenmeeresschildkröte 4W4 Boote kentern Im Panzer verstecken
Riesenmuräne 3W6
Riesennacktschnecke 1W12 Säure spucken Klingenwaffe, Stichwaffe oder magische stumpfe Waffe benötigt
Riesennashornkäfer 3W8/​2W8
Riesenoktopus 2W6/​1W4​+Quetschen (×6) 2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen Tinte
Riesenotter 3W6
Riesenrabe 1W4+2 Augen hacken
Riesenratte 1W3​+Krankheit
Riesenschakal 1W4+1
Riesenschnappschildkröte 6W4 Überrascht mit 4 zu 6 Im Panzer verstecken
Riesenseepferd 1W4 bis 2W4
Riesenskorpion 1W8 (×2)/​1W3+Gift
Riesenspinne 1W6+Gift Überrascht mit 5 zu 6
Riesentausendfüßler Gift
Riesenvielfraß 1W6 (×2)/​2W4 Moschus
Riesenviper 1W4+Gift
Riesenwasserkäfer 3W6
Riesenwespe 1W4/​2W4+Gift
Riesenwiesel 1W8​+Blutsaugen 1W8 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Riesenwildschwein 3W6 Letztes Aufbäumen
Riesenwolf 2W4
Riesenzecke 1W4​+Krankheit​+Blutsaugen 1W6 Extra­schaden/​Runde durch Blutsaugen
Riesenzitteraal 1W3 Stromstoß
Riffhai 1W4+1
Roch 4W6 oder 3W6 (×2)
Rostmonster Rosten (×2) Berührung mit Greiffühler (Rosten)
Salamander Waffe+Hitze/​2W6+Hitze​+Quetschen 2W6+Hitze Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Berührung (1W6 TP Hitze) +1 Waffe benötigt; Immun gegen Feuer, Schlaf, Bezaubern & Festhalten; Kälteanfällig
Saurolophus 1W8
Saurophaganax 3W8
Schaf 1W2 Rammen (nur Böcke)
Schakal 1W4
Schakalwer 2W8 Blickangriff (Schlaf) Eiserne oder +1 Waffe benötigt
Schlammelementar 2W8​+Einschnüren 2W8 Extra­schaden/​Runde durch Einschnüren +1 Waffe benötigt
Schlickpirscher Berührung (Lähmung) Tarnung
Schreckhahn 1W3​+Versteinerung Berührung (Versteinerung)
Schwan 1 (×2)/1W2 Desorientieren Nur auf 1 überrascht
Schwarzbär 1W3 (×2)/​1W6 2W4 Extra­schaden, wenn Angriffswurf von 18+ mit Pranke Letztes Aufbäumen
Schweres Schlachtross 1W8 (×2)/​1W3
Schwertfisch 2W6 bis 4W4
Schwertwal 6W4 bis 9W4 Schmetterschlag (6W8 bis 7W8)
Seelenlarve 1W4+1
Seelöwe 1W6 (×2)/​2W6
Seeotter 1W3
Seeungeheuer 1W6+Gift/3W6​+Quetschen 3W6 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen
Seevettel Waffe+3 oder 1W3+3 (×2) Grausiges Äußeres; Blickangriff (Lähmung) Immun gegen Furcht, Schlaf, Bezaubern, Feuer & Kälte; Eiserne, silberne oder +1 Waffe benötigt
Shantungosaurus 1W10
Shedu 1W6 (×2) Magiebegabt (ZAK9) Telepathie; Ätherisch werden
Singvogel
Sirene Waffe Gesang (Bezaubern); Magiebegabt; Berührung (Idiotie) +2 RW gegen Gift; Infravision 6 IF; Immun gegen Gas
Skorpion 1W4 (×2)/​1W2+Gift
Spinne 1W4+Gift
Stampfer 5W4 Giftstachel
Stegosaurus 2W8
Steingräber 1W4+1 (×2) Überrascht mit 4 zu 6 Mit Fels verschmelzen
Steppenelefant 2W8 (×2)/​2W6 (×2)/​2W6
Stier 1W6 (×2) Sturmangriff
Stollenschläger 1W4+1 (×2) Überrascht mit 4 zu 6 Erdverschmelzung; Tarnung
Strangmonster 5W4 Strangangriffe (×6) halbiert Stärke Immun gegen Elektrizität, ½ Schaden durch Kälte
Styracosaurus 1W10 2W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Säbelzahntiger 1W4+1 (×2)/​2W6 Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Tarasque 1W12 (×2)/​2W12/​5W50/​1W10 (×2) Angst & Schrecken; Kritischer Biss; Sprint Reflektierender Carapax; Immun gegen Feuer & Psi; +1 Waffe benötigt; Perfekte Regeneration 1 TP/​Runde
Tarbosaurus 3W8
Tausendfüßler Gift
Telmatosaurus 1W6
Teufelskatze 1W4+1 (×2)/​2W6 Immun gegen Bezaubern, Schlaf, Festhalten & Suggestion; Unsichtbar
Tiger 1W4+1 (×2)/​1W10 Extra­angriffe: 2W4 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen Nur auf 1 überrascht
Tigerhai 2W4
Todeswächter 2W6 Vibration Tarnung
Trampeltier 1W4 Spucke
Triceratops 3W6 4W6 Extra­schaden, wenn RK um 4+ übertroffen
Tyrannosaurus 3W10
Unsichtbarer Pirscher 2W8 Überrascht mit 5 zu 6 Unsichtbar
Unterweltschleicher Waffe Magiebegabt Diebesfähigkeiten (DYB4)
Velociraptor 1W2 (×2)/​1W6/​2W4 (×2) +2 Angriffswürfe mit Hinter­krallen, wenn beide Vorder­krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6; Sprint
Vielfraß 1W4 (×2)/​1W4+1 Moschus
Volt 1W4+Festbeißen Extra­angriff/​Runde: 2W6 [Elektro­schwanz] durch Festbeißen; 1W4 Extra­schaden/​Runde durch Festbeißen Immun gegen Elektrizität
Wachhund 2W4
Walross 1W6 (×2)/​2W12
Waran 2W6 (×2)/​3W6 Überrascht mit 3 zu 6; Kritischer Treffer
Warg 2W4
Warzenschwein 2W4 (×2)
Waschbär 1W2 Diebesfähigkeit (FK 97%)
Wasserelementar 5W6 In Flüssigkeiten unsichtbar werden; Schiffe bekämpfen +2 Waffe benötigt
Wassergroteske Ertränken Wasserelementare kontrollieren Nur durch Wasser bereinigen verwundbar; Neuformen
Wassergrusel 4W4 oder 1W4+Blenden (×2) Blenden (Chance 1 zu 6; 1W4 Runden); Ertränken; Kombinieren Wasserzauberbann; +1 Waffe benötigt
Wassernaga 1W4+Gift Magiebegabt (ZAK5)
Weißhai 3W4
Weißwal 5W4 Schmetterschlag (6W8)
Wiesel 1
Wildkatze 1W2 (×2)/​1W2 Extra­angriffe: 1W2 (×2) [2 Hinter­krallen], wenn beide Krallen treffen; Überrascht mit 3 zu 6 Nur auf 1 überrascht
Wildpferd 1W3
Wildschwein 3W4 Letztes Aufbäumen
Winterwolf 2W4 Odemwaffe (Kälte) Immun gegen Kälte; ×2 Schaden durch Feuer
Wolf 1W4+1
Wolfwer 2W6 Letargischer Gesang Eiserne oder +1 Waffe benötigt
Wollnashorn 2W6 Sturmangriff
Wächternaga 1W6+Gift/2W8​+Quetschen Magiebegabt (KLE6); 2W8 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Gift spucken
Würgeschlange 1/1W3​+Quetschen 1W3 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen
Xorn 1W3 (×3)/​6W4 Überrascht mit 5 zu 6 Immun gegen Feuer & Kälte; ½ Schaden durch Elektrizität; Reisen durch Stein
Zerebralparasit Psi-Infektion Nur durch Krankheit heilen verwundbar
Ziege 1W3 Rammen (nur Böcke)
Zugpferd 1W3