Wildschwein

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Wildschwein
Englisch: Wild boar
Wildschwein.jpg
Monster-Typ: Tier (Wildschwein)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W12
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 3/75+3 (126 ⌀)
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
15 Felder
RK:  7
Trefferwürfel: 3+3 (17 TP ⌀)
AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG
16 T11 S13 V12 O13 M14 63%
Angriffsprofil: 3W4
Sonderangriffe:
Sonderabwehr: Letztes Aufbäumen
Magieresistenz: 

Wildschweine sind aggressive Allesfresser, verwandt mit den Schweinen.

Wenn mehr als ein Tier angetroffen wird, sind die anderen Bachen oder Frischlinge im Verhältnis 1 zu 4 (z.B. 1 Keiler, 3 Bachen, 8 Frischlinge).

Bachen haben 3 TW, während Frischlinge 1 oder 2 TW haben. Es gelten die unten angegebenen Kampfwerte. Die Frischlinge fliehen aber sofort.

TW AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG MS EP Angriffe
1 (5 TP ⌀) 19 T14 S16 V15 O17 M17 50% 3 75+3 (90 ⌀) 1W3
2 (9 TP ⌀) 18 T13 S15 V14 O16 M16 55% 3 75+3 (102 ⌀) 1W4+1
3 (14 TP ⌀) 17 T13 S15 V14 O16 M16 60% 3 75+3 (117 ⌀) 2W4

Wenn das Tier auf 0 TP reduziert wurde, kämpft es weiter, bis entweder 1W4+1 Runden verstrichen sind oder es weiter auf −7 Trefferpunkte reduziert wurde.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Riesen­wildschwein 2 2W4 20% 1 N 5 225+8 G 12F 6 7 3W6 –/§
Warzen­schwein 1 1W6 20% 1 N 3 50+2 K 12F 7 3 2W4 (×2) –/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.