Wildschwein
Aus Alrik
[+] Wildschwein
Englisch: Wild boar | |
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Monster-Typ: | Tier (Wildschwein) |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W12 |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegung: | 15 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 7 |
Trefferwürfel: | 3+3 (17 TP ⌀) |
AggR0: | 16 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 3W4 |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Letztes Aufbäumen |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 20% |
Intelligenz: | Tierisch (1) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 3/75+3 (126 ⌀) |
Kampfgeist: | 63% |
Wildschweine sind aggressive Allesfresser, verwandt mit den Schweinen.
Wenn mehr als ein Tier angetroffen wird, sind die anderen Bachen oder Frischlinge im Verhältnis 1 zu 4 (z.B. 1 Keiler, 3 Bachen, 8 Frischlinge).
Bachen haben 3 TW, während Frischlinge 1 oder 2 TW haben. Es gelten die unten angegebenen Kampfwerte. Die Frischlinge fliehen aber sofort.
TW | AggR0 | MS | EP | KG | Schaden |
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1 (5 TP ⌀) | 19 | 3 | 75+3 (90 ⌀) | 50% | 1W3 |
2 (9 TP ⌀) | 18 | 3 | 75+3 (102 ⌀) | 55% | 1W4+1 |
3 (14 TP ⌀) | 17 | 3 | 75+3 (117 ⌀) | 60% | 2W4 |
Wenn das Tier auf 0 TP reduziert wurde, kämpft es weiter, bis entweder 1W4+1 Runden verstrichen sind oder es weiter auf −7 Trefferpunkte reduziert wurde.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
Vergleiche
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
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Riesenwildschwein | 2 | 2W4 | G | 12F | 6 | 7 | 3W6 | 0% | 20% | 1 | N | 225+8 | 5 |
Warzenschwein | 1 | 1W6 | K | 12F | 7 | 3 | 2W4/2W4 | 0% | 20% | 1 | N | 50+2 | 3 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig