Vielfraß

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Vielfraß
Englisch: Wolverine
Vielfraß.jpg
Monster-Typ: Tier (Vielfraß)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Semi ​(2-4)
Gesinnung: Neutral (Tendenz: Böse)
MS/EP: 4/125+2 (153 ⌀)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
RK:  5
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
 ⤷ AggR0: 13 (besondere AggR0)
 ⤷ Kampfgeist: 60%
Angriffe: 1W4 (×2)/​1W4+1
Sonderangriffe: Moschus
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz:  0%

Vielfraße sind tödliche Kaltwetter-Raubtiere und ähneln einer Kreuzung aus einem riesigen Wiesel und einem kleinen Bären.

Sie können Moschus hinter sich versprühen, was einen Rettungswurf gegen Gift erfordert, sonst wird das Opfer für 1W8 Stunden geblendet. Die versprühte Gaswolke ist 2 Innen-Felder (20 Fuß/​6 Meter) hoch wie breit und 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) lang.

Ungeachtet des Ergebnisses des Rettungswurfs, werden die Werte für Stärke und Geschicklichkeit von Personen, die in einer Moschuswolke ausgesetzt waren für 2W4 Phasen effektiv halbiert.

Diese Kreaturen sind gerade intelligent genug, um böse gesinnt zu sein, und sind intelligent genug, um ihre Beute in einen Hinterhalt zu locken. Ihre Grausamkeit und Schnelligkeit gewähren ihnen eine ungewöhnlich gute Rüstungsklasse und vor allem einen ​+4 Bonus auf ihre AggR0, was schon in ihrem Profil eingerechnet ist.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

Monster[1] $ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW .TW Angriffe MR
Riesen­vielfraß 3 1 15% 2-4 N (B) 5 235+4 M 15F 4 4+4 1W6 (×2)/​2W4 0%
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe; EP=Erfahrungspunkte; =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung; Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen