Vielfraß

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Vielfraß
Englisch: Wolverine
Vielfraß.jpg
Monster-Typ: Tier (Vielfraß)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Semi ​(2-4)
Gesinnung: Neutral (Tendenz: Böse)
MS/EP: 4/125+2 (153 ⌀)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
RK:  5
Trefferwürfel: 3 (14 TP ⌀)
AggR0 RW KG
13 (mod) T13 S15 V14 O16 M16 60%
Angriffsprofil: 1W4 (×2)/​1W4+1
Sonderangriffe: Moschus
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 

Vielfraße sind tödliche Kaltwetter-Raubtiere und ähneln einer Kreuzung aus einem riesigen Wiesel und einem kleinen Bären.

Sie können Moschus hinter sich versprühen, was einen Rettungswurf gegen Gift erfordert, sonst wird das Opfer für 1W8 Stunden geblendet. Die versprühte Gaswolke ist 2 Innen-Felder (20 Fuß/​6 Meter) hoch wie breit und 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) lang.

Ungeachtet des Ergebnisses des Rettungswurfs, werden die Werte für Stärke und Geschicklichkeit von Personen, die in einer Moschuswolke ausgesetzt waren für 2W4 Phasen effektiv halbiert.

Diese Kreaturen sind gerade intelligent genug, um böse gesinnt zu sein, und sind intelligent genug, um ihre Beute in einen Hinterhalt zu locken. Ihre Grausamkeit und Schnelligkeit gewähren ihnen eine ungewöhnlich gute Rüstungsklasse und vor allem einen ​+4 Bonus auf ihre AggR0, was schon in ihrem Profil eingerechnet ist.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Riesen­vielfraß 3 1 15% 2-4 N (B) 5 235+4 M 15F 4 4+4 1W6 (×2)/​2W4 §/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.