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| ==Untote vertreiben== | | ==Untote vertreiben== |
| Ab Stufe 3 können [[Paladin]] wie ein [[Kleriker]] [[Untote vertreiben]], wobei ihre "Klerikerstufe" als zwei Stufen niedriger gilt.
| | Die Klerikerstufe eines Paladins ist 2 Stufen unter seiner tatsächlichen Stufe. Der Paladin kann auch erst ab Stufe 3 Untote vertreiben. |
| {{TabKehr}} | | {{TabKehr}} |
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| ===Erläuterungen zu den Zaubertabellen=== | | ===Erläuterungen zu den Zaubertabellen=== |
| {{reflist}} | | {{reflist}} |
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| [[Kategorie:SL]]
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Aktuelle Version vom 8. September 2024, 16:17 Uhr
Hier ist eine Tabellensammlung, die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte.
Reaktionswürfe
| W% |
Reaktionswurf
|
| ≤05 |
Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
|
| 06-15 |
Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
|
| 16-25 |
Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
|
| 25-35 |
Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
|
| 36-45 |
Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
|
| 46-55 |
Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
|
| 56-65 |
Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
|
| 66-75 |
Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
|
| 76-85 |
Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
|
| 86-95 |
Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
|
| ≥96 |
Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich
|
Angriffswürfe
Barden greifen nicht – wie zu vermuten wäre – wie ein
Kleriker an, sondern wie ein
Kämpfer, was aber genauer bei der Klasse beschrieben wird.
Für Monster sind die benötigeten Mindest-TW anstatt der Stufe angegeben. Manche Monster haben TP anstatt TW in ihrer Infobox. Diese besitzen entweder ein TW-Äquivalent oder werden als Monster mit 0 TW behandelt.
Mindest- TW |
Stufe
|
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
|
 |
 |
 |
|
−10 |
−9 |
−8 |
−7 |
−6 |
−5 |
−4 |
−3 |
−2 |
−1 |
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
| 0 |
0 |
|
1-4 |
1-5 |
26
|
25
|
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
| 1−1 |
1 |
1-3 |
|
|
25
|
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
| 1 |
2 |
|
5-8 |
06-10 |
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
| 1+1 |
3 |
4-6 |
|
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
| 2+1 |
4 |
|
|
11-15 |
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
| 3+1 |
5 |
7-9 |
09-12 |
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
| 4+1 |
6 |
|
|
16-20 |
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
| 5+1 |
7 |
10-12 |
13-16 |
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
| 6+1 |
8 |
|
|
21+ |
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
| 7+1 |
9 |
13-15 |
17-20 |
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
| 8+1 |
10 |
|
|
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
| 9+1 |
11 |
16-18 |
21+ |
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
| 10+1 |
12 |
|
|
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
| 11+1 |
13 |
19+ |
|
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
−2
|
| 12+1 |
14 |
|
|
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
−2
|
−3
|
| 13+1 |
15 |
|
|
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
−2
|
−3
|
−4
|
| 14+1 |
16 |
|
|
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
−2
|
−3
|
−4
|
−5
|
| 15+1 |
17 |
|
|
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
−2
|
−3
|
−4
|
−5
|
−6
|
| 16+1 |
18 |
|
|
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
−2
|
−3
|
−4
|
−5
|
−6
|
−7
|
| 17+1 |
19 |
|
|
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
−2
|
−3
|
−4
|
−5
|
−6
|
−7
|
−8
|
| 18+1 |
20+ |
|
|
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
−2
|
−3
|
−4
|
−5
|
−6
|
−7
|
−8
|
−9
|
Alternative Monsterangriffsmatrix
Anstatt der Stufe sind die Mindest-TW angegeben, die das Monster aufweisen muss.
Mindest- TW
|
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
|
| −10 |
−9 |
−8 |
−7 |
−6 |
−5 |
−4 |
−3 |
−2 |
−1 |
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
| 0 |
26
|
25
|
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
| 1−1 |
25
|
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
| 1 |
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
| 1+1 |
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
| 2 |
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
| 4 |
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
| 6 |
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
| 8 |
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
| 10 |
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
| 12 |
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
| 14 |
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
−2
|
| 16 |
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
−2
|
−3
|
Rettungswürfe
Die unterschiedlichen Klassen besitzen unterschiedliche Rettungswurf-Tabellen die angeben, wann welcher Wert er- oder überwürfelt werden muss.
Für Monster sind die benötigten Mindest-TW angegeben, die dem Stufenäquivalent entsprechen. Die meisten Monster benutzen die Tabelle für
Kriegerklassen. Bestimmte Monster nutzen aber die Rettungswürfe andere Klassen oder gar von Klassenkombinationen, was aber immer beim entsprechenden Monster angegeben ist.
|
Monster mit einer Intelligenz von 0 nutzen ihr halbiertes Stufenäquivalent (aufgerundet) zur Bestimmung der Rettungswürfe. Der Rettungswurf gegen Tod, Lähmung & Gift bildet dabei die Ausnahmen, da dieser immer mit dem vollen Stufenäquivalent bestimmt wird.
|
Mindest- TW |
 Stufe
|
Rettungswürfe[1]
|
| T
|
S
|
V
|
O
|
M
|
| 0 |
0 |
16 |
18 |
17 |
20 |
19
|
| 1−1 |
1-2 |
14 |
16 |
15 |
17 |
17
|
| 1+1 |
3-4 |
13 |
15 |
14 |
16 |
16
|
| 3+1 |
5-6 |
11 |
13 |
12 |
13 |
14
|
| 5+1 |
7-8 |
10 |
12 |
11 |
12 |
13
|
| 7+1 |
09-10 |
8 |
10 |
9 |
9 |
11
|
| 9+1 |
11-12 |
7 |
9 |
8 |
8 |
10
|
| 11+1 |
13-14 |
5 |
7 |
6 |
5 |
8
|
| 13+1 |
15-16 |
4 |
6 |
5 |
4 |
7
|
| 15+1 |
17-18 |
3 |
5 |
4 |
4 |
6
|
| 17+1 |
19+ |
2 |
4 |
3 |
3 |
5
|
Mindest- TW |
 Stufe
|
Rettungswürfe[1]
|
| T
|
S
|
V
|
O
|
M
|
| 1−1 |
1-3 |
10 |
14 |
13 |
16 |
15
|
| 2+1 |
4-6 |
9 |
13 |
12 |
15 |
14
|
| 5+1 |
7-9 |
7 |
11 |
10 |
13 |
12
|
| 8+1 |
10-12 |
6 |
10 |
9 |
12 |
11
|
| 11+1 |
13-15 |
5 |
9 |
8 |
11 |
10
|
| 14+1 |
16-18 |
4 |
8 |
7 |
10 |
9
|
| 17+1 |
19+ |
2 |
6 |
5 |
8 |
7
|
Mindest- TW |
 Stufe
|
Rettungswürfe[1]
|
| T
|
S
|
V
|
O
|
M
|
| 1−1 |
1-4 |
13 |
14 |
12 |
16 |
15
|
| 3+1 |
5-8 |
12 |
12 |
11 |
15 |
13
|
| 7+1 |
09-12 |
11 |
10 |
10 |
14 |
11
|
| 11+1 |
13-16 |
10 |
8 |
9 |
13 |
9
|
| 15+1 |
17-20 |
9 |
6 |
8 |
12 |
7
|
| 19+1 |
21+ |
8 |
4 |
7 |
11 |
5
|
Mindest- TW |
 Stufe
|
Rettungswürfe[1]
|
| T
|
S
|
V
|
O
|
M
|
| 1−1 |
1-5 |
14 |
11 |
13 |
15 |
12
|
| 4+1 |
06-10 |
13 |
9 |
11 |
13 |
10
|
| 9+1 |
11-15 |
11 |
7 |
9 |
11 |
8
|
| 14+1 |
16-20 |
10 |
5 |
7 |
9 |
5
|
| 19+1 |
21+ |
8 |
3 |
5 |
7 |
4
|
Gegenstände
Es gibt 11 Kategorien von Objektrettungswürfen, sowie einige Beispiele was in die Kategorie fällt.
- 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
- GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
- GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
- SÄ=Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, Schwarzdrachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
- FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
- FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
- FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, Rotdrachenodem, usw.
- KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, Weißdrachenodem, Winterwölfe usw.
- SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
- SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, Blaudrachenodem, usw.
- ZD=Zersetzung/Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches
| Material |
Objektrettungswürfe
|
| 5F |
GN |
GA |
SÄ |
FN |
FM |
FH |
KE |
SE |
SB |
ZD
|
| Knochen oder Elfenbein |
6 |
10 |
16 |
11 |
3 |
9 |
17 |
2 |
1 |
8 |
20
|
| Keramik |
11 |
12 |
18 |
4 |
2 |
3 |
5 |
4 |
1 |
2 |
19
|
| Stoff oder Tuch |
2 |
3 |
6 |
12 |
13 |
16 |
20 |
1 |
1 |
18 |
20
|
| Kristall |
13 |
14 |
19 |
6 |
3 |
6 |
10 |
7 |
5 |
15 |
20
|
| Glas |
14 |
15 |
20 |
5 |
4 |
7 |
11 |
6 |
1 |
17 |
20
|
| Leder oder Buch |
1 |
2 |
4 |
10 |
4 |
6 |
13 |
3 |
1 |
13 |
20
|
| Flüssigkeit |
0 |
0 |
0 |
15 |
13 |
14 |
15 |
12 |
15 |
18 |
20
|
| Metall (hart) |
2 |
2 |
6 |
7 |
1 |
2 |
6 |
1 |
1 |
11 |
17
|
| Metall (weich) |
4 |
9 |
14 |
13 |
5 |
13 |
18 |
1 |
1 |
16 |
19
|
| Papier |
0 |
6 |
11 |
16 |
18 |
21 |
25 |
2 |
1 |
20 |
20
|
| Stein oder Edelstein |
4 |
7 |
17 |
3 |
2 |
3 |
7 |
1 |
2 |
14 |
18
|
| Holz oder Seil (dick) |
1 |
3 |
10 |
8 |
5 |
7 |
11 |
1 |
1 |
12 |
19
|
| Holz oder Seil (dünn) |
2 |
6 |
13 |
9 |
9 |
11 |
15 |
1 |
1 |
10 |
20
|
Kampfgeist
Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf
| Fehlgeschlagen um |
Kreaturen werden ...
|
| 25% oder weniger |
versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
|
| 26% bis 50% |
versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
|
| 51% oder mehr |
sich in der Regel ergeben.
|
Kampfgeist-Modifikatoren
| Situation |
Modifikator[1]
|
| Für jeden Verbündeten außer Gefecht[2] |
−5%
|
| Eigener Anführer außer Gefecht[2] |
−25%
|
| ≥25% Verluste erlitten |
−5%
|
| ≥50% Verluste erlitten |
−15%
|
| Zahlenmäßig unterlegen |
−10%
|
| Zahlenmäßig stark unterlegen (2 zu 1 oder mehr) |
−20%
|
| Für jeden Feind außer Gefecht[2] |
+5%
|
| ≥25% Verluste verursacht |
+5%
|
| ≥50% Verluste verursacht |
+15%
|
| Zahlenmäßig überlegen |
+10%
|
- ↑ Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ.
- ↑ a b c Außer Gefecht bedeutet "bewusstlos, getötet, kapituliert oder geflohen"
Diebesfähigkeiten
Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit zwei Stufen weniger behandet, mindestens aber als Stufe 1. Ein Meuchelmörder der Stufe 5 wird also wie ein Stufe 3 Dieb behandelt.
 Stufe
|
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
| GH |
FK |
ISV |
LB |
FF |
S/F |
TD |
SL
|
| 1 |
10 |
80 |
20 |
20 |
25 |
30 |
35 |
01
|
| 2 |
13 |
82 |
25 |
25 |
29 |
34 |
39 |
05
|
| 3 |
16 |
84 |
30 |
30 |
33 |
38 |
43 |
10
|
| 4 |
19 |
86 |
35 |
35 |
37 |
42 |
47 |
15
|
| 5 |
22 |
88 |
40 |
40 |
41 |
46 |
51 |
20
|
| 6 |
25 |
90 |
45 |
45 |
45 |
50 |
55 |
25
|
| 7 |
28 |
91 |
50 |
50 |
49 |
54 |
59 |
30
|
| 8 |
31 |
92 |
55 |
55 |
53 |
58 |
63 |
35
|
| 9 |
34 |
93 |
60 |
60 |
57 |
62 |
67 |
40
|
| 10 |
37 |
94 |
65 |
65 |
61 |
66 |
71 |
45
|
| 11 |
40 |
95 |
70 |
70 |
65 |
70 |
75 |
50
|
| 12 |
43 |
96 |
75 |
75 |
69 |
74 |
79 |
55
|
| 13 |
46 |
97 |
80 |
80 |
73 |
78 |
83 |
60
|
| 14 |
49 |
98 |
85 |
85 |
77 |
82 |
87 |
65
|
| 15 |
52 |
99 |
90 |
90 |
81 |
86 |
90 |
70
|
| 16 |
55 |
99 |
91 |
91 |
85 |
90 |
91 |
75
|
| 17 |
58 |
99 |
92 |
92 |
89 |
92 |
92 |
80
|
| 18 |
61 |
99 |
93 |
93 |
91 |
93 |
93 |
85
|
| 19 |
64 |
99 |
94 |
94 |
93 |
94 |
94 |
90
|
| 20 |
67 |
99 |
95 |
95 |
95 |
95 |
95 |
92
|
| 21 |
70 |
99 |
96 |
96 |
97 |
96 |
96 |
94
|
| 22 |
73 |
99 |
97 |
97 |
99 |
97 |
97 |
96
|
| 23 |
76 |
99 |
98 |
98 |
99 |
98 |
98 |
98
|
| 24+ |
79 |
99 |
99 |
99 |
99 |
99 |
99 |
99
|
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
| GES
|
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
| ISV |
LB |
FF |
S/F |
TD
|
| 9 |
−10 |
−20 |
−15 |
−10 |
−15
|
| 10 |
−5 |
−15 |
−10 |
−5 |
−10
|
| 11 |
±0 |
−10 |
−5 |
±0 |
−5
|
| 12 |
±0 |
−5 |
±0 |
±0 |
±0
|
| 13-15 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
| 16 |
±0 |
±0 |
±0 |
+5 |
±0
|
| 17 |
+5 |
+5 |
+5 |
+10 |
+5
|
| 18 |
+10 |
+10 |
+10 |
+15 |
+10
|
Übermenschliches Katzengeschick
|
| 19 |
+15 |
+15 |
+15 |
+20 |
+15
|
| 20 |
+15 |
+15 |
+20 |
+25 |
+20
|
| 21 |
+20 |
+20 |
+25 |
+30 |
+25
|
| 22 |
+20 |
+20 |
+30 |
+35 |
+30
|
| 23 |
+25 |
+25 |
+35 |
+40 |
+35
|
| 24 |
+25 |
+25 |
+40 |
+45 |
+40
|
| 25 |
+30 |
+30 |
+45 |
+50 |
+45
|
- ↑ ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
| Rüstung
|
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
| FK |
ISV |
LB |
FF |
S/F |
TD
|
| Keine oder Leder |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
| Elfenkette |
−20 |
−10 |
−10 |
−5 |
−5 |
−20
|
| Gambeson oder Nietenleder |
−30 |
−20 |
−20 |
−10 |
−10 |
−30
|
| Ring oder Kette |
−40 |
−30 |
−40 |
−15 |
−15 |
−40
|
- ↑ FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Untote vertreiben
Die Klerikerstufe eines Paladins ist 2 Stufen unter seiner tatsächlichen Stufe. Der Paladin kann auch erst ab Stufe 3 Untote vertreiben.
Kehr- Typ
|
Untote dieses Typs
|
Klerikerstufe[1]
|
| 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9-13 |
14+
|
| 1 |
Skelett, Tierskelett |
10 |
7 |
4 |
V |
Z |
Z |
Z |
Z* |
Z* |
Z*
|
| 2 |
Tierzombie, Zombie |
13 |
10 |
7 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z* |
Z*
|
| 3 |
Ghul, Lacedon, Poltergeist |
16 |
13 |
10 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z*
|
| 4 |
Schatten |
19 |
16 |
13 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z*
|
| 5 |
Gruftschrecken, Heucuva |
20 |
19 |
16 |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z
|
| 6 |
Grul, Monsterzombie |
– |
20 |
19 |
13 |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z
|
| 7 |
Lakengeist, Sargleiche, Todesalb |
– |
– |
20 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
V |
Z
|
| 8 |
Ausgeburt des Caius, Mumie |
– |
– |
– |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
V
|
| 9 |
Juju-Zombie, Lakenghul, Schreckgespenst |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
V
|
| 10 |
Vampir |
– |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
4
|
| 11 |
Geist |
– |
– |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13 |
7
|
| 12 |
Leichnam |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
10
|
| 13 |
Skelettpferd, Todesfee |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
20 |
19 |
13
|
- ↑ –: Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.
Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erscheinung, Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.
Attribute
Stärke (STR)
| STR
|
Modifikatoren[1]
|
Stärkeproben
|
| A(N) |
S(N) |
BM
|
Kleine (W6)[2] |
Große (W%)
|
| 3 |
−3 |
−1 |
−35 |
1 |
0
|
| 4-5 |
−2 |
−1 |
−25 |
1 |
0
|
| 6-7 |
−1 |
±0 |
−15 |
1 |
0
|
| 8-9 |
±0 |
±0 |
±0 |
1-2 |
1
|
| 10-11 |
±0 |
±0 |
±0 |
1-2 |
2
|
| 12-13 |
±0 |
±0 |
+10 |
1-2 |
4
|
| 14-15 |
±0 |
±0 |
+20 |
1-2 |
7
|
| 16 |
±0 |
+1 |
+35 |
1-3 |
10
|
| 17 |
+1 |
+1 |
+50 |
1-3 |
13
|
| 18 |
+1 |
+2 |
+75 |
1-3 |
16
|
Besondere Kämpferstärke
|
| 18 [01-50] |
+1 |
+3 |
+100 |
1-3 |
20
|
| 18 [51-75] |
+2 |
+3 |
+125 |
1-4 |
25
|
| 18 [76-90] |
+2 |
+4 |
+150 |
1-4 |
30
|
| 18 [91-99] |
+2 |
+5 |
+200 |
1-4 (1) |
35
|
| 18 [00] |
+3 |
+6 |
+300 |
1-5 (1-2) |
40
|
Übermenschliche Riesenstärke
|
| 19 |
+3 |
+7 |
+450 |
1-6 (1-3) |
50
|
| 20 |
+3 |
+8 |
+500 |
1-6 (1-3) |
60
|
| 21 |
+4 |
+9 |
+600 |
1-6 (1-4) |
70
|
| 22 |
+4 |
+10 |
+750 |
1-6 (1-4) |
80
|
| 23 |
+5 |
+11 |
+900 |
1-6 (1-5) |
90
|
| 24 |
+6 |
+12 |
+1200 |
1-6 (1-6) |
100
|
| 25 |
+7 |
+14 |
+1500 |
1-6 (1-6) |
100
|
Geschicklichkeit (GES)
| GES
|
Modifikatoren[1]
|
Diebesfähigkeiten (W%)[2]
|
| Ü |
A(F) |
RK
|
ISV |
LB |
FF |
S/F |
TD
|
| 3 |
−3 |
−3 |
−4 |
— |
— |
— |
— |
—
|
| 4 |
−2 |
−2 |
−3 |
— |
— |
— |
— |
—
|
| 5 |
−1 |
−1 |
−2 |
— |
— |
— |
— |
—
|
| 6 |
±0 |
±0 |
−1 |
— |
— |
— |
— |
—
|
| 7 |
±0 |
±0 |
±0 |
— |
— |
— |
— |
—
|
| 8 |
±0 |
±0 |
±0 |
— |
— |
— |
— |
—
|
| 9 |
±0 |
±0 |
±0 |
−10 |
−20 |
−15 |
−10 |
−15
|
| 10 |
±0 |
±0 |
±0 |
−5 |
−15 |
−10 |
−5 |
−10
|
| 11 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
−10 |
−5 |
±0 |
−5
|
| 12 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
−5 |
±0 |
±0 |
±0
|
| 13 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
| 14 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
| 15 |
±0 |
±0 |
+1 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
| 16 |
+1 |
+1 |
+2 |
±0 |
±0 |
±0 |
+5 |
±0
|
| 17 |
+2 |
+2 |
+3 |
+5 |
+5 |
+5 |
+10 |
+5
|
| 18 |
+3 |
+3 |
+4 |
+10 |
+10 |
+10 |
+15 |
+10
|
Übermenschliches Katzengeschick
|
| 19 |
+3 |
+3 |
+4 |
+15 |
+15 |
+15 |
+20 |
+15
|
| 20 |
+3 |
+3 |
+4 |
+15 |
+15 |
+20 |
+25 |
+20
|
| 21 |
+4 |
+4 |
+5 |
+20 |
+20 |
+25 |
+30 |
+25
|
| 22 |
+4 |
+4 |
+5 |
+20 |
+20 |
+30 |
+35 |
+30
|
| 23 |
+4 |
+4 |
+5 |
+25 |
+25 |
+35 |
+40 |
+35
|
| 24 |
+5 |
+5 |
+6 |
+25 |
+25 |
+40 |
+45 |
+40
|
| 25 |
+5 |
+5 |
+6 |
+30 |
+30 |
+45 |
+50 |
+45
|
Konstitution (KON)
| KON
|
Modifikatoren
|
Schockproben (W%)
|
Natürliche Regeneration
|
| TP/TW[1]
|
Zäh[2]
|
Leichte
|
Normale
|
| 3 |
−2 |
+0 |
40 |
35 |
Erst ab übermenschlichen Werten
|
| 4 |
−1 |
+1 |
45 |
40
|
| 5 |
−1 |
+1 |
50 |
45
|
| 6 |
−1 |
+1 |
55 |
50
|
| 7 |
±0 |
+2 |
60 |
55
|
| 8 |
±0 |
+2 |
65 |
60
|
| 9 |
±0 |
+2 |
70 |
65
|
| 10 |
±0 |
+2 |
75 |
70
|
| 11 |
±0 |
+3 |
80 |
75
|
| 12 |
±0 |
+3 |
85 |
80
|
| 13 |
±0 |
+3 |
90 |
85
|
| 14 |
±0 |
+4 |
92 |
88
|
| 15 |
+1 |
+4 |
94 |
91
|
| 16 |
+2 |
+4 |
96 |
95
|
| 17 |
+2 (+3) |
+4 |
98 |
97
|
| 18 |
+2 (+4) |
+5 |
100 |
99
|
Übermenschliche Trollkonstitution
|
| 19 |
+2 (+5) min 2 |
+5 | +1 |
100 |
99 |
—
|
| 20 |
+2 (+5) min 2 |
+5 | +1 |
100 |
99 |
1 TP/6 Phasen
|
| 21 |
+2 (+6) min 3 |
+6 | +2 |
100 |
99 |
1 TP/5 Phasen
|
| 22 |
+2 (+6) min 3 |
+6 | +2 |
100 |
99 |
1 TP/4 Phasen
|
| 23 |
+2 (+6) min 3 |
+6 | +3 |
100 |
99 |
1 TP/3 Phasen
|
| 24 |
+2 (+7) min 4 |
+6 | +3 |
100 |
99 |
1 TP/2 Phasen
|
| 25 |
+2 (+7) min 4 |
+7 | +4 |
100 |
100 |
1 TP/Phase
|
- ↑ TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Übermenschliche Werte gewähren allen Klassen einen Minimalwert auf den TW, der nach dem "min" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise min 3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird.
- ↑ Folgende Klassen und Spezies sind besonders zäh: Barbar, Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe).
Übermenschliche Werte gewähren allen Charakteren einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die zähen Spezies/Klassen addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.
Intelligenz (INT)
| INT
|
Max ZS[1]
|
Scholastische Magie[2]
|
Immunität gegen Zauber[3]
|
EnZ (W%)
|
VZ/G
|
| Min |
Max
|
| 3-7 |
0 |
— |
— |
— |
Erst ab übermenschlichen Werten
|
| 8 |
1 |
— |
— |
—
|
| 9 |
1 |
35 |
4 |
6
|
| 10 |
2 |
45 |
5 |
7
|
| 11 |
2 |
45 |
5 |
7
|
| 12 |
3 |
45 |
5 |
7
|
| 13 |
3 |
55 |
6 |
9
|
| 14 |
4 |
55 |
6 |
9
|
| 15 |
4 |
65 |
7 |
11
|
| 16 |
5 |
65 |
7 |
11
|
| 17 |
6 |
75 |
8 |
14
|
| 18 |
7 |
85 |
9 |
18
|
Übermenschliche Dämonenschläue
|
| 19 |
8 |
90 |
10 |
∞ |
Grad 1
|
| 20 |
9 |
95 |
11 |
∞ |
Grad 2
|
| 21 |
10 |
96 |
12 |
∞ |
Grad 3
|
| 22 |
11 |
97 |
13 |
∞ |
Grad 4
|
| 23 |
12 |
98 |
14 |
∞ |
Grad 5
|
| 24 |
13 |
99 |
15 |
∞ |
Grad 6
|
| 25 |
14 |
100 |
16 |
∞ |
Grad 7
|
Weisheit (WEI)
| WEI
|
MM RW[1]
|
Priesterliche Magie[2]
|
Immunität gegen Zauber[3] (& Psi-Kräfte)[4]
|
ZV (W%)
|
Bonuszauber
|
| 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7
|
| 3 |
−3 |
— |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
Erst ab übermenschlichen Werten
|
| 4 |
−2 |
— |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 5 |
−1 |
— |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 6 |
−1 |
— |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 7 |
−1 |
— |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 8 |
±0 |
— |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 9 |
±0 |
15 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 10 |
±0 |
10 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 11 |
±0 |
5 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 12 |
±0 |
1 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 13 |
±0 |
0 |
1 |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 14 |
±0 |
0 |
2 |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 15 |
+1 |
0 |
2 |
1 |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 16 |
+2 |
0 |
2 |
2 |
– |
– |
– |
– |
–
|
| 17 |
+3 |
0 |
2 |
2 |
1 |
– |
– |
– |
–
|
| 18 |
+4 |
0 |
2 |
2 |
1 |
1 |
– |
– |
–
|
Übermenschliche Engelsweisheit
|
| 19 |
+5 |
0 |
3 |
2 |
2 |
1 |
– |
– |
– |
Grad 1
|
| 20 |
+5 |
0 |
3 |
3 |
2 |
2 |
– |
– |
– |
Grad 3
|
| 21 |
+5 |
0 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
– |
– |
Grad 4 (& Grad 1)
|
| 22 |
+5 |
0 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
– |
– |
Grad 5 (& Grad 1)
|
| 23 |
+5 |
0 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
– |
– |
Grad 6 (& Grad 2)
|
| 24 |
+5 |
0 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
– |
Grad 7 (& Grad 2)
|
| 25 |
+5 |
0 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
Grad 8 (& Grad 3)
|
Charisma (CHA)
| CHA
|
Modifikatoren (W%)[1]
|
Max #G[2]
|
| L |
KG |
R
|
| 3 |
−30 |
−30 |
−25 |
1
|
| 4 |
−25 |
−25 |
−20 |
1
|
| 5 |
−20 |
−20 |
−15 |
2
|
| 6 |
−15 |
−15 |
−10 |
2
|
| 7 |
−10 |
−10 |
−5 |
3
|
| 8 |
−5 |
−5 |
±0 |
3
|
| 9 |
±0 |
±0 |
±0 |
4
|
| 10 |
±0 |
±0 |
±0 |
4
|
| 11 |
±0 |
±0 |
±0 |
4
|
| 12 |
±0 |
±0 |
±0 |
5
|
| 13 |
±0 |
±0 |
+5 |
5
|
| 14 |
+5 |
+5 |
+10 |
6
|
| 15 |
+15 |
+15 |
+15 |
7
|
| 16 |
+20 |
+20 |
+25 |
8
|
| 17 |
+30 |
+30 |
+30 |
10
|
| 18 |
+40 |
+40 |
+35 |
15
|
Übermenschlicher Nymphencharme
|
| 19 |
+50 |
+50 |
+40 |
20
|
| 20 |
+60 |
+60 |
+45 |
25
|
| 21 |
+70 |
+70 |
+50 |
30
|
| 22 |
+80 |
+80 |
+55 |
35
|
| 23 |
+90 |
+90 |
+60 |
40
|
| 24 |
+100 |
+100 |
+65 |
45
|
| 25 |
+110 |
+110 |
+70 |
50
|
Zauber
Arkane Zauber
1. Grades
| Name[1]
|
Zauberdetails[2]
|
| Ausbessern
|
V/V; VSM; 3F; 1S; U; K; 1G
|
| Ausradieren
|
V/V; VS; 3F; 1S; U; §; §
|
| Bauchreden
|
I/P; VM; 1F/W≤6F; 1S; 2R+1R/W; K; 1G
|
| Brennende Hände
|
V/V; VS; A; 1S; 1R; K; §
|
| Federfall
|
V/V; VM; 1F/W; ⅒S; 1S/W; K; §
|
| Feuerwasser
|
V/V; VSM; 3F; 1S; 1R; K; Wasser: 1 Pinte/W
|
| Freunde
|
V/B; VSM; A; 1S; 1R/W; §; 1IF+1IF/W Rd
|
| Identifizieren
|
Ek; VSM; B; 1P; 1S/W; §; 1G
|
| Licht
|
V/V; VS; 6F; 1S; 1P/W; §; 2IF Rd
|
| Magie entdecken
|
Ek; VS; A; 1S; 2R/W; K; 1IF breit, 6IF lang
|
| Magie lesen*
|
Ek; VSM; A; 1R; 2R/W; K; A
|
| Magie chiffrieren†
|
Ek; VSM; A; 1R; 2R/W; K; Magischer Text
|
| Magische Aura
|
I/P; VSM; B; 1R; 1T/W; §; 1G: 5℔/W
|
| Magische Geschosse
|
Hv; VS; 6F+1F/W; 1S; U; K; 1IF Sl (≥1Kr)
|
| Nachricht
|
V/V; VSM; 3F; 1S; U; K; 1G
|
| Niederschlag
|
V/V; VSM; 1F/W; 1S; 1S/W(§); K; 12IF hoch, 1,5IF Krd
|
| Normale Feuer beeinflussen
|
V/V; VS; 0,5F/W; 1S; 1R/W; K; 1 Feuer: ≤1,5IF Rd
|
| Person bezaubern
|
V/B; VS; 12F; 1S; §; N; 1Pr
|
| Portal halten
|
V/V; V; 2F/W; 1S; 1R/W; K; 1 Portal: 0,8IF2/W
|
| Schild
|
Hv; VS; A; 1S; 5R/W; K; A
|
| Schlaf
|
V/B; VSM; 3F+1F/W; 1S; 5R/W; K; 1,5IF Rd
|
| Schockgriff
|
V/V; VS; B; 1S; 1R; K; 1Kr
|
| Schreiben
|
Hv; VSM; A; 1R; 1St/W; K; A
|
| Schubsen
|
B/H; VSM; 1F+0,25F/W; 1S; U; K; §
|
| Schutz vor Bösem*
|
Ba; VSM; B; 1S; 2R/W; K; 1Kr
|
| Schutz vor Gutem†
|
Ba; VSM; B; 1S; 2R/W; K; 1Kr
|
| Schwebende Scheibe
|
Hv; VSM; 2F; 1S; 3P+1P/W; K; §
|
| Spinnenklettern
|
V/V; VSM; B; 1S; 1R+1R/W; K; 1Kr
|
| Sprachen verstehen*
|
V/V; VSM; A; 1R; 5R/W; K; 1G oder Kr
|
| Spachen verwirren†
|
V/V; VSM; A; 1R; 5R/W; K; 1G oder Kr
|
| Springen
|
V/V; VSM; B; 1S; §; K; 1Kr
|
| Tanzende Lichter
|
V/V; VSM; 4F+1F/W; 1S; 2R/W; K; §
|
| Unsichtbarer Diener
|
B/H; VSM; A; 1S; 6P+1P/W; K; 3IF Rd
|
| Vergrößern*
|
V/V; VSM; 0,5F/W; 1S; 1P/W; N; 1G oder Kr
|
| Verkleinern†
|
V/V; VSM; 0,5F/W; 1S; 1P/W; N; 1G oder Kr
|
| Vertrauten binden
|
B/H; VSM; 0; 2W12St; §; §; 1mi/W Rd
|
2. Grades
| Name[1]
|
Zauberdetails[2]
|
| Böses entdecken*
|
Ek; VS; A; 2S; 5R/W; K; 1IF breit, 6IF lang
|
| Gutes entdecken†
|
Ek; VS; A; 2S; 5R/W; K; 1IF breit, 6IF lang
|
| Dunkelheit
|
V/V; VM; 1F/W; 2S; 10R+1R/W; K; 1,5IF Rd
|
| Erschrecken
|
V/B; VSM; 1F; 2S; 3W4R; N; 1Kr
|
| Falsche Falle
|
I/P; VSM; B; 3R; ∞; K; 1G
|
| Feuerwerk
|
V/V; VS; 12F; 2S; §; K; §
|
| Gedankenlesen
|
Ek; VSM; A; 2S; 1R/W; K; 0,5IF/W Rd (≤9IF)
|
| Gegenstand aufspüren
|
Ek; VSM; 2F/W; 2S; 1R/W; K; §
|
| Gesinnung entdecken*
|
Ek; VS; 1F; 1R; 1R/W; K; ≥1Kr (§)
|
| Gesinnung verbergen†
|
Ek; VS; 1F; 1R; 1R/W; K; ≥1Kr (§)
|
| Katzengold
|
V/V; VSM; 1F; 1R; 6P/W; §; 0,001IF3/W
|
| Levitieren
|
V/V; VSM; 2F/W; 2S; 1P/W; N; 1Kr
|
| Magischer Mund
|
V/V; VSM; §; 2S; ∞(§); K; 1G
|
| Permanentes Licht
|
V/V; VS; 6F; 2S; ∞; §; 6IF Rd
|
| Ramme
|
V/V; V; 6F; 1S; §; K; 1IF2/W
|
| Scheingeräusche
|
I/P; SM; 6F+1F/W; 2S; 2R/W; §; §
|
| Schwächestrahl
|
V/B; VS; 1F+0,25F/W; 2S; 1R/W; N; 1Kr
|
| Seiltrick
|
V/V; VSM; B; 2S; 2P/W; K; 1 Seil
|
| Spiegelbilder
|
I/P; VS; A; 2S; 2R/W; K; 0,6IF Rd
|
| Spinnennetz
|
Hv; VSM; 0,5F/W; 2S; 2P/W; §; ≤8IF3
|
| Stinkende Wolke
|
Hv; VSM; 3F; 2S; 1R/W; §; 2IF Kl
|
| Stärken
|
V/V; VSM; B; 1P; 6P/W; K; 1Pr
|
| Unsichtbares entdecken
|
Ek; VSM; A; 2S; 5R/W; K; 1IF breit, 1IF/W lang
|
| Unsichtbarkeit
|
I/P; VSM; B; 2S; §; K; 1Kr (willig)
|
| Vergessen
|
V/B; VSM; 3F; 2S; U(∞); N; 2IF Sl (≤4Kr)
|
| Zauberschloss
|
V/V; VS; B; 2S; ∞; K; 1 Portal: 3IF/W
|
| Zephyr
|
Hv; VSM; 0; 2S; 1S; K; 1IF breit, 0,5IF/W lang
|
| Zerbersten
|
V/V; VSM; 6F; 2S; U; N; 1G
|
3. Grades
4. Grades
5. Grades
| Name[1]
|
Zauberdetails[2]
|
| Abweisende Hand
|
Hv; VSM; 1F/W; 5S; 1R/W; K; 1 Hand (beschworen)
|
| Des Magiers Treuer Wachhund
|
B/H; VSM; 1F; 5S; 2R/W; K; §
|
| Durch Wände gehen
|
V/V; VSM; 3F; 5S; 6P+1P/W; K; 0,5IF breit, 1IF hoch, 1IF lang
|
| Elementar beschwören
|
B/H; VSM; 6F; 1P; 1P/W; K; 1Kr (Elementar)
|
| Entfernung verzerren
|
V/V; VSM; 1F/W; 6S; 1P/W; K; 1IF2/W
|
| Fels zu Schlamm
|
V/V; VSM; 1F/W; 5S; §; K; 2IF3/W
|
| Geheimtruhe
|
V/V; VSM; §; 1P; 60T; K; 1 Truhe: ≤0,012IF3
|
| Kontakt mit anderen Dimensionen
|
Ek; V; A; 1P; §; K; A
|
| Kältekegel
|
Hv; VSM; 0; 5S; U; H; 0,5IF/W lang, 0,05IF/W Krd
|
| Luftwasser
|
V/V; VSM; A; 5S; 1P/W; K; 1IF Rd (§)
|
| Monster beschwören III
|
B/H; VSM; 5F; 5S; 4R+1R/W; K; 1W4Kr (beschworen)
|
| Monster festhalten
|
V/B; VSM; 0,5F/W; 5S; 1R/W; N; ≤4Kr
|
| Schwachsinn
|
V/B; VSM; 1F/W; 5S; ∞; N; 1Kr
|
| Seelengefäß
|
Be; VSM; 1F/W; 1R; §; N; 1Kr
|
| Steinformen
|
V/V; VSM; B; 1R; U; K; 0,001IF3/W
|
| Telekinese
|
V/V; VS; 1F/W; 5S; 2R+1R/W; K; 25℔/W
|
| Teleport
|
V/V; V; A; 2S; U; K; 250℔+150℔/(W>10)
|
| Tierwachstum
|
V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere)
|
| Todeswolke
|
Hv; VS; 1F; 5S; 1R/W; §; 4IF×2IF×2IF
|
| Untote erschaffen
|
Nk; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; §
|
| Wand aus Eisen
|
Hv; VSM; 0,5F/W; 5S; ∞; K; 0,15IF2/W, ¼″/W Dicke
|
| Wand aus Energie
|
Hv; VSM; 3F; 5S; 10R+1R/W; K; 0,2IF2/W
|
| Wand aus Stein
|
Hv; VSM; 0,5F/W; 5S; ∞; K; 4IF2/W, ¼″/W Dicke
|
| Zauber verlängern II
|
V/V; V; A; 4S; §; K; §
|
6. Grades
| Name[1]
|
Zauberdetails[2]
|
| Abbild erzeugen
|
I/P; VSM; 1F/W; 6S; 1R/W; K; §
|
| Abstoßung
|
Ba; VSM; 0; 6S; 1R/2W; K; 1IF breit, 1IF/W lang
|
| Anti-Magie Sphäre
|
Ba; VS; A; 1S; 1P/W; K; 0,5IF/W Rd
|
| Auftrag
|
V/B; VS; B; 4S; §; K; 1Kr
|
| Desintegrieren
|
V/V; VSM; 0,5F/W; 6S; U; N; §
|
| Erde bewegen
|
V/V; VSM; 1F/W; §; U; K; §
|
| Gefrorniskeim
|
V/V; VSM; §; 6S; §; §; §
|
| Gegenstand verzaubern
|
B/H; VSM; B; 1W8+2T; §; §; 1G
|
| Geisterbann
|
Ba; VM; 1F+0,1F/W; 8W6St; §; K; 1Kr (Dämon, Teufel, etc.)
|
| Kraftvolle Hand
|
Hv; VSM; 1F/W; 6S; 1R/W; K; 1 Hand (beschworen)
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| Legenden erfahren
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Ek; VSM; A; §; §; K; §
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| Monster beschwören IV
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B/H; VSM; 6F; 6S; 5R+1R/W; K; 1W4Kr (beschworen)
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| Reinkarnation
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Nk; VSM; B; 1P; U; K; 1Pr
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| Sphäre der Unverwundbarkeit
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Ba; VSM; 0; 1R; 1R/W; K; 0,5IF/W Rd
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| Stein zu Fleisch*
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V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; K; §
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| Fleisch zu Stein†
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V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; N; §
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| Todeszauber
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Nk; VSM; 1F/W; 6S; U; K; 0,5IF/W Sl
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| Transformation
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V/V; VSM; A; 6S; 1R/W; K; A
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| Transparenz
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V/V; VSM; B; 1R; 1R/W; K; §
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| Unsichtbarer Pirscher beschwören
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B/H; VSM; 1F/W; 1R; §; K; 1Kr (Unsichtbarer Pirscher)
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| Wasser teilen
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V/V; VSM; 1F/W; 1P; 5R/W; K; §
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| Wasserstand senken*
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V/V; VSM; 8F; 1P; 5R/W; K; 0,5IF/W Sl
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| Wasserstand heben†
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V/V; VSM; 8F; 1P; 5R/W; K; 0,5IF/W Sl
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| Wetter beherrschen
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V/V; VSM; 0; 1P; 4W6St; K; 4W4mi2
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| Wächter und Wachen
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Ba; VSM; 0; 3P; 1St/W; §; 1IF+1IF/W Rd
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| Zauber verlängern III
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V/V; V; A; 5S; §; K; §
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7. Grades
8. Grades
9. Grades
Druidische Zauber
1. Grades
2. Grades
3. Grades
4. Grades
5. Grades
6. Grades
7. Grades
Klerikale Zauber
1. Grades
2. Grades
3. Grades
4. Grades
5. Grades
6. Grades
7. Grades
Phantasmische Zauber
1. Grades
2. Grades
3. Grades
4. Grades
5. Grades
6. Grades
7. Grades
Erläuterungen zu den Zaubertabellen
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert, während die Umkehrzauber mit einem Obelisk (†) markiert sind.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad Informationen zum Zauber sind in folgender Reihenfolge angegeben: Magieschule; Komponenten; Reichweite; Zauberaufwand; Wirkungsdauer; Rettungswurf; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
Wann immer der Zauber auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro n Wirkstufen" (/nW), wobei n eine natürliche Zahl größer 1 ist. Wirkstufen sollen nicht mit den typischen Würfelabkürzungen (1W4, 2W6, etc.) verwechselt werden.
Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
Magieschulen: Ba=Bann; B/H=Beschwörung/Herbeirufung; Be=Besitzergreifung; Ek=Erkenntnis; Hv=Hervorrufung; I/P=Illusion/Phantasmus; Nk=Nekromantie; V/V=Verwandlung/Veränderung; V/B=Verzauberung/Bezauberung
Komponenten: V=Verbal; S=Somatisch; M=Material
Reichweite: B=Berührung; F=Felder; ∞=Unbegrenzt
Zauberaufwand/Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; S=Segment; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; ∞=Permanent
Rettungswurf: K=Keiner Erlaubt; H=Halbiert Schaden; N=Negiert Effekt
Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; mi=Meile; ″=Zoll; ℔=Pfund; Kr=Kreatur; Pr=Person; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel; Krd=Kreisradius einer Säule, eines Kegels oder eines Kreises; Kl=Kantenlänge eines Würfels; Sl=Seitenlänge eines Quadrats