Tabellensammlung: Unterschied zwischen den Versionen
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Hier ist eine '''Tabellensammlung''', die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte. | Hier ist eine '''Tabellensammlung''', die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte. | ||
== | ==Reaktionswürfe== | ||
{{Reaktionswurf}} | |||
==Angriffswürfe== | |||
{{TabTreffer/Vergleich}} | |||
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=== | ===Alternative Monsterangriffsmatrix=== | ||
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== | ==Rettungswürfe== | ||
{{ | {{TabRW/Vergleich}} | ||
===Gegenstände=== | ===Gegenstände=== | ||
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==Kampfgeist== | |||
===Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf=== | |||
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===Kampfgeist-Modifikatoren=== | |||
{{Kampfgeist-Modifikatoren}} | |||
==Diebesfähigkeiten== | ==Diebesfähigkeiten== | ||
[[Meuchelmörder]] werden behandelt wie ein [[Dieb]] mit | [[Meuchelmörder]] werden behandelt wie ein [[Dieb]] mit zwei Stufen weniger behandet, mindestens aber als Stufe 1. Ein Meuchelmörder der Stufe 5 wird also wie ein Stufe 3 Dieb behandelt. | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center;" | {| class="wikitable" style="text-align:center;" | ||
! rowspan=2 | Stufe | ! rowspan=2 | {{Klassentyp|DYB}}<br/>Stufe | ||
{{KopfDieb|span=1}} | |||
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{{reflist}} | {{reflist}} | ||
===Anpassungen der Diebesfähigkeiten=== | ===Anpassungen der Diebesfähigkeiten=== | ||
{{Diebesfähigkeiten/Anpassungen}} | |||
{{Diebesfähigkeiten/Spezies}} | {{Diebesfähigkeiten/Spezies}} | ||
{{Diebesfähigkeiten/Geschicklichkeit}} | {{Diebesfähigkeiten/Geschicklichkeit}} | ||
{{Diebesfähigkeiten/Rüstung}} | |||
== | ==Untote vertreiben== | ||
{{ | Die Klerikerstufe eines Paladins ist 2 Stufen unter seiner tatsächlichen Stufe. Der Paladin kann auch erst ab Stufe 3 Untote vertreiben. | ||
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== | ==Attribute== | ||
===Stärke (STR)=== | ===Stärke (STR)=== | ||
{{STR}} | {{STR}} | ||
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{{CHA}} | {{CHA}} | ||
==Zauber== | |||
===Arkane Zauber=== | |||
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===Druidische Zauber=== | |||
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===Klerikale Zauber=== | |||
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===Phantasmische Zauber=== | |||
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{{Zauberdetails|Phantasmische Zauber|6. Grades}} | |||
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===Erläuterungen zu den Zaubertabellen=== | |||
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Aktuelle Version vom 8. September 2024, 16:17 Uhr
Übersichtsartikel Dieser Artikel fasst mehrere Einzelartikel zu einem Thema zusammen. |
Hier ist eine Tabellensammlung, die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte.
Reaktionswürfe
W% | Reaktionswurf |
---|---|
≤05 | Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen |
06-15 | Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt |
16-25 | Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen |
25-35 | Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert |
36-45 | Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt |
46-55 | Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen |
56-65 | Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts |
66-75 | Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag |
76-85 | Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen |
86-95 | Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite |
≥96 | Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich |
Angriffswürfe
Barden greifen nicht – wie zu vermuten wäre – wie ein an, sondern wie ein , was aber genauer bei der Klasse beschrieben wird.
Für Monster sind die benötigeten Mindest-TW anstatt der Stufe angegeben. Manche Monster haben TP anstatt TW in ihrer Infobox. Diese besitzen entweder ein TW-Äquivalent oder werden als Monster mit 0 TW behandelt.
Mindest- TW |
Stufe | Angriffswurf gegen Rüstungsklasse | |||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
−10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |||||
0 | 0 | 1-4 | 1-5 | 26 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | |
1−1 | 1 | 1-3 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | ||
1 | 2 | 5-8 | 06-10 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | |
1+1 | 3 | 4-6 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | ||
2+1 | 4 | 11-15 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | ||
3+1 | 5 | 7-9 | 09-12 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | |
4+1 | 6 | 16-20 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | ||
5+1 | 7 | 10-12 | 13-16 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | |
6+1 | 8 | 21+ | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | ||
7+1 | 9 | 13-15 | 17-20 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | |
8+1 | 10 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |||
9+1 | 11 | 16-18 | 21+ | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | |
10+1 | 12 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | |||
11+1 | 13 | 19+ | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | ||
12+1 | 14 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | |||
13+1 | 15 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | |||
14+1 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | |||
15+1 | 17 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | |||
16+1 | 18 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | |||
17+1 | 19 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | |||
18+1 | 20+ | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 |
Alternative Monsterangriffsmatrix
Anstatt der Stufe sind die Mindest-TW angegeben, die das Monster aufweisen muss.
Mindest- TW |
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
−10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
0 | 26 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 |
1−1 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
1 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 |
1+1 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
2 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |
4 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
6 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
8 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
10 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
12 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 |
14 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 |
16 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 |
Rettungswürfe
Die unterschiedlichen Klassen besitzen unterschiedliche Rettungswurf-Tabellen die angeben, wann welcher Wert er- oder überwürfelt werden muss. Monster benutzen normalerweise die Tabelle für , allerdings sind die benötigten Mindest-TW anstatt der Stufe angegeben.
Mindest- TW |
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
T | S | V | O | M | ||
0 | 0 | 16 | 18 | 17 | 20 | 19 |
1−1 | 1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
1+1 | 3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
3+1 | 5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
5+1 | 7-8 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
7+1 | 09-10 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 |
9+1 | 11-12 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 |
11+1 | 13-14 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 |
13+1 | 15-16 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 |
15+1 | 17-18 | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 |
17+1 | 19+ | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 |
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | S | V | O | M | |
1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
16-18 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
19+ | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | S | V | O | M | |
1-4 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 |
5-8 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 |
09-12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
13-16 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 |
17-20 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 |
21+ | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 |
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | S | V | O | M | |
1-5 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 |
06-10 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 |
11-15 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 |
16-20 | 10 | 5 | 7 | 9 | 5 |
21+ | 8 | 3 | 5 | 7 | 4 |
- ↑ a b c d T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
Gegenstände
Material | Objektrettungswürfe | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5F[α] | GN[β] | GA[γ] | SÄ[δ] | FN[ε] | FM[ζ] | FH[η] | KE[θ] | SE[ι] | SB[κ] | ZD[λ] | |
Knochen oder Elfenbein | 6 | 10 | 16 | 11 | 3 | 9 | 17 | 2 | 1 | 8 | 20 |
Keramik | 11 | 12 | 18 | 4 | 2 | 3 | 5 | 4 | 1 | 2 | 19 |
Stoff oder Tuch | 2 | 3 | 6 | 12 | 13 | 16 | 20 | 1 | 1 | 18 | 20 |
Kristall | 13 | 14 | 19 | 6 | 3 | 6 | 10 | 7 | 5 | 15 | 20 |
Glas | 14 | 15 | 20 | 5 | 4 | 7 | 11 | 6 | 1 | 17 | 20 |
Leder oder Buch | 1 | 2 | 4 | 10 | 4 | 6 | 13 | 3 | 1 | 13 | 20 |
Flüssigkeit | 0 | 0 | 0 | 15 | 13 | 14 | 15 | 12 | 15 | 18 | 20 |
Metall (hart) | 2 | 2 | 6 | 7 | 1 | 2 | 6 | 1 | 1 | 11 | 17 |
Metall (weich) | 4 | 9 | 14 | 13 | 5 | 13 | 18 | 1 | 1 | 16 | 19 |
Papier | 0 | 6 | 11 | 16 | 18 | 21 | 25 | 2 | 1 | 20 | 20 |
Stein oder Edelstein | 4 | 7 | 17 | 3 | 2 | 3 | 7 | 1 | 2 | 14 | 18 |
Holz oder Seil (dick) | 1 | 3 | 10 | 8 | 5 | 7 | 11 | 1 | 1 | 12 | 19 |
Holz oder Seil (dünn) | 2 | 6 | 13 | 9 | 9 | 11 | 15 | 1 | 1 | 10 | 20 |
- ↑ 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
- ↑ GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
- ↑ GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
- ↑ SÄ=Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
- ↑ FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
- ↑ FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
- ↑ FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
- ↑ KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
- ↑ SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
- ↑ SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
- ↑ ZD=Zersetzung/Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches
Kampfgeist
Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf
Fehlgeschlagen um | Kreaturen werden ... |
---|---|
25% oder weniger | versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen. |
26% bis 50% | versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden. |
51% oder mehr | sich in der Regel ergeben. |
Kampfgeist-Modifikatoren
Situation | Modifikator[1] |
---|---|
Für jeden Verbündeten außer Gefecht[2] | −5% |
Eigener Anführer außer Gefecht[2] | −25% |
≥25% Verluste erlitten | −5% |
≥50% Verluste erlitten | −15% |
Zahlenmäßig unterlegen | −10% |
Zahlenmäßig stark unterlegen (2 zu 1 oder mehr) | −20% |
Für jeden Feind außer Gefecht[2] | +5% |
≥25% Verluste verursacht | +5% |
≥50% Verluste verursacht | +15% |
Zahlenmäßig überlegen | +10% |
- ↑ Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ.
- ↑ a b c Außer Gefecht bedeutet "bewusstlos, getötet, kapituliert oder geflohen"
Diebesfähigkeiten
Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit zwei Stufen weniger behandet, mindestens aber als Stufe 1. Ein Meuchelmörder der Stufe 5 wird also wie ein Stufe 3 Dieb behandelt.
Stufe |
Diebesfähigkeiten (W%)[1] | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GH | FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | SL | |
1 | 10 | 80 | 20 | 20 | 25 | 30 | 35 | 01 |
2 | 13 | 82 | 25 | 25 | 29 | 34 | 39 | 05 |
3 | 16 | 84 | 30 | 30 | 33 | 38 | 43 | 10 |
4 | 19 | 86 | 35 | 35 | 37 | 42 | 47 | 15 |
5 | 22 | 88 | 40 | 40 | 41 | 46 | 51 | 20 |
6 | 25 | 90 | 45 | 45 | 45 | 50 | 55 | 25 |
7 | 28 | 91 | 50 | 50 | 49 | 54 | 59 | 30 |
8 | 31 | 92 | 55 | 55 | 53 | 58 | 63 | 35 |
9 | 34 | 93 | 60 | 60 | 57 | 62 | 67 | 40 |
10 | 37 | 94 | 65 | 65 | 61 | 66 | 71 | 45 |
11 | 40 | 95 | 70 | 70 | 65 | 70 | 75 | 50 |
12 | 43 | 96 | 75 | 75 | 69 | 74 | 79 | 55 |
13 | 46 | 97 | 80 | 80 | 73 | 78 | 83 | 60 |
14 | 49 | 98 | 85 | 85 | 77 | 82 | 87 | 65 |
15 | 52 | 99 | 90 | 90 | 81 | 86 | 90 | 70 |
16 | 55 | 99 | 91 | 91 | 85 | 90 | 91 | 75 |
17 | 58 | 99 | 92 | 92 | 89 | 92 | 92 | 80 |
18 | 61 | 99 | 93 | 93 | 91 | 93 | 93 | 85 |
19 | 64 | 99 | 94 | 94 | 93 | 94 | 94 | 90 |
20 | 67 | 99 | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 | 92 |
21 | 70 | 99 | 96 | 96 | 97 | 96 | 96 | 94 |
22 | 73 | 99 | 97 | 97 | 99 | 97 | 97 | 96 |
23 | 76 | 99 | 98 | 98 | 99 | 98 | 98 | 98 |
24+ | 79 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 |
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.
Spezies | [1] (W%) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GH | FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | SL | |
Echsenmensch | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Elf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Gnom | +10 | −15 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 | ±0 |
Halbelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Halbling | +5 | −15 | +15 | +15 | ±0 | ±0 | +5 | −5 |
Halbork | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Halbseeelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Lokathah | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | −10 | ±0 | ±0 |
Meermensch | ±0 | −20 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Mensch | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Seeelf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Zwerg | ±0 | −10 | ±0 | −5 | +15 | +15 | ±0 | −5 |
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES | [1] (W%) | ||||
---|---|---|---|---|---|
ISV | LB | FF | S/F | TD | |
9 | −10 | −20 | −15 | −10 | −15 |
10 | −5 | −15 | −10 | −5 | −10 |
11 | ±0 | −10 | −5 | ±0 | −5 |
12 | ±0 | −5 | ±0 | ±0 | ±0 |
13-15 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
16 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 |
17 | +5 | +5 | +5 | +10 | +5 |
18 | +10 | +10 | +10 | +15 | +10 |
Übermenschliches Katzengeschick | |||||
19 | +15 | +15 | +15 | +20 | +15 |
20 | +15 | +15 | +20 | +25 | +20 |
21 | +20 | +20 | +25 | +30 | +25 |
22 | +20 | +20 | +30 | +35 | +30 |
23 | +25 | +25 | +35 | +40 | +35 |
24 | +25 | +25 | +40 | +45 | +40 |
25 | +30 | +30 | +45 | +50 | +45 |
- ↑ ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Rüstung | [1] (W%) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | |
Keine oder Leder | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
Elfenkette | −20 | −10 | −10 | −5 | −5 | −20 |
Gambeson oder Nietenleder | −30 | −20 | −20 | −10 | −10 | −30 |
Ring oder Kette | −40 | −30 | −40 | −15 | −15 | −40 |
- ↑ FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Untote vertreiben
Die Klerikerstufe eines Paladins ist 2 Stufen unter seiner tatsächlichen Stufe. Der Paladin kann auch erst ab Stufe 3 Untote vertreiben.
Kehr- Typ |
Untote dieses Typs |
Klerikerstufe[1] | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9-13 | 14-18 | 19+ | ||
1 | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | Z | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* |
2 | Zombie | 13 | 10 | 7 | V | V | Z | Z | Z | Z* | Z* | Z* |
3 | Ghul, Lacedon, Poltergeist | 16 | 13 | 10 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z* | Z* |
4 | Schatten | 19 | 16 | 13 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z* |
5 | Gruftschrecken, Heucuva | 20 | 19 | 16 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z |
6 | Grul, Monsterzombie | – | 20 | 19 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z |
7 | Sargleiche, Todesalb | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z |
8 | Ausgeburt des Caius, Mumie | – | – | – | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V |
9 | Juju-Zombie, Schreckgespenst | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V |
10 | Vampir | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
11 | Geist | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
12 | Leichnam | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 |
13 | Todesfee | – | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 |
- ↑ –: Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.
Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.
Attribute
Stärke (STR)
STR | Modifikatoren[1] | Stärkeproben | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
A(N) | S(N) | BM | Kleine (W6)[2] | Große (W%) | ||
3 | −3 | −1 | −35 | 1 | 0 | |
4-5 | −2 | −1 | −25 | 1 | 0 | |
6-7 | −1 | ±0 | −15 | 1 | 0 | |
8-9 | ±0 | ±0 | ±0 | 1-2 | 1 | |
10-11 | ±0 | ±0 | ±0 | 1-2 | 2 | |
12-13 | ±0 | ±0 | +10 | 1-2 | 4 | |
14-15 | ±0 | ±0 | +20 | 1-2 | 7 | |
16 | ±0 | +1 | +35 | 1-3 | 10 | |
17 | +1 | +1 | +50 | 1-3 | 13 | |
18 | +1 | +2 | +75 | 1-3 | 16 | |
18 [01-50] | +1 | +3 | +100 | 1-3 | 20 | |
18 [51-75] | +2 | +3 | +125 | 1-4 | 25 | |
18 [76-90] | +2 | +4 | +150 | 1-4 | 30 | |
18 [91-99] | +2 | +5 | +200 | 1-4 (1) | 35 | |
18 [00] | +3 | +6 | +300 | 1-5 (1-2) | 40 | |
Übermenschliche Riesenstärke | ||||||
19 | +3 | +7 | +450 | 1-6 (1-3) | 50 | |
20 | +3 | +8 | +500 | 1-6 (1-3) | 60 | |
21 | +4 | +9 | +600 | 1-6 (1-4) | 70 | |
22 | +4 | +10 | +750 | 1-6 (1-4) | 80 | |
23 | +5 | +11 | +900 | 1-6 (1-5) | 90 | |
24 | +6 | +12 | +1200 | 1-6 (1-6) | 100 | |
25 | +7 | +14 | +1500 | 1-6 (1-6) | 100 |
- ↑ A(N)=Angriffswurf im Nahkampf; S(N)=Schaden im Nahkampf; BM=Belastungsmodifikator (β)
- ↑ So vorhanden, gibt der Wert in Klammern an, wann ein außergewöhnlicher Erfolg erreicht ist.
Geschicklichkeit (GES)
GES | Modifikatoren[1] | [2] (W%) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ü | A(F) | RK | ISV | LB | FF | S/F | TD | |
3 | −3 | −3 | −4 | — | — | — | — | — |
4 | −2 | −2 | −3 | — | — | — | — | — |
5 | −1 | −1 | −2 | — | — | — | — | — |
6 | ±0 | ±0 | −1 | — | — | — | — | — |
7 | ±0 | ±0 | ±0 | — | — | — | — | — |
8 | ±0 | ±0 | ±0 | — | — | — | — | — |
9 | ±0 | ±0 | ±0 | −10 | −20 | −15 | −10 | −15 |
10 | ±0 | ±0 | ±0 | −5 | −15 | −10 | −5 | −10 |
11 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | −10 | −5 | ±0 | −5 |
12 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | −5 | ±0 | ±0 | ±0 |
13 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
14 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
15 | ±0 | ±0 | +1 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
16 | +1 | +1 | +2 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 |
17 | +2 | +2 | +3 | +5 | +5 | +5 | +10 | +5 |
18 | +3 | +3 | +4 | +10 | +10 | +10 | +15 | +10 |
Übermenschliches Katzengeschick | ||||||||
19 | +3 | +3 | +4 | +15 | +15 | +15 | +20 | +15 |
20 | +3 | +3 | +4 | +15 | +15 | +20 | +25 | +20 |
21 | +4 | +4 | +5 | +20 | +20 | +25 | +30 | +25 |
22 | +4 | +4 | +5 | +20 | +20 | +30 | +35 | +30 |
23 | +4 | +4 | +5 | +25 | +25 | +35 | +40 | +35 |
24 | +5 | +5 | +6 | +25 | +25 | +40 | +45 | +40 |
25 | +5 | +5 | +6 | +30 | +30 | +45 | +50 | +45 |
- ↑ Ü=Überraschung; A(F)=Angriffswurf im Fernkampf; RK=Rüstungsklasse
- ↑ ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Konstitution (KON)
KON | Modifikatoren | Schockproben (W%) | Natürliche Regeneration | ||
---|---|---|---|---|---|
TP/TW[1] | Zäh[2] | Leichte | Normale | ||
3 | −2 | +0 | 40 | 35 | Erst ab übermenschlichen Werten |
4 | −1 | +1 | 45 | 40 | |
5 | −1 | +1 | 50 | 45 | |
6 | −1 | +1 | 55 | 50 | |
7 | ±0 | +2 | 60 | 55 | |
8 | ±0 | +2 | 65 | 60 | |
9 | ±0 | +2 | 70 | 65 | |
10 | ±0 | +2 | 75 | 70 | |
11 | ±0 | +3 | 80 | 75 | |
12 | ±0 | +3 | 85 | 80 | |
13 | ±0 | +3 | 90 | 85 | |
14 | ±0 | +4 | 92 | 88 | |
15 | +1 | +4 | 94 | 91 | |
16 | +2 | +4 | 96 | 95 | |
17 | +2 (+3) | +4 | 98 | 97 | |
18 | +2 (+4) | +5 | 100 | 99 | |
Übermenschliche Trollkonstitution | |||||
19 | +2 (+5) min 2 | +5 | +1 | 100 | 99 | — |
20 | +2 (+5) min 2 | +5 | +1 | 100 | 99 | 1 TP/6 Phasen |
21 | +2 (+6) min 3 | +6 | +2 | 100 | 99 | 1 TP/5 Phasen |
22 | +2 (+6) min 3 | +6 | +2 | 100 | 99 | 1 TP/4 Phasen |
23 | +2 (+6) min 3 | +6 | +3 | 100 | 99 | 1 TP/3 Phasen |
24 | +2 (+7) min 4 | +6 | +3 | 100 | 99 | 1 TP/2 Phasen |
25 | +2 (+7) min 4 | +7 | +4 | 100 | 100 | 1 TP/Phase |
- ↑ TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für
Übermenschliche Werte gewähren allen Klassen einen Minimalwert auf den TW, der nach dem "min" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise min 3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird. - ↑ Barbaren und folgende Spezies sind besonders zäh: Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe).
Übermenschliche Werte gewähren allen Charakteren einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die zähen Spezies/Klassen addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.
Intelligenz (INT)
INT | Max ZS[1] |
[2] | Immunität gegen Zauber[3] | ||
---|---|---|---|---|---|
EnZ (W%) |
VZ/G | ||||
Min | Max | ||||
3-7 | 0 | — | — | — | Erst ab übermenschlichen Werten |
8 | 1 | — | — | — | |
9 | 1 | 35 | 4 | 6 | |
10 | 2 | 45 | 5 | 7 | |
11 | 2 | 45 | 5 | 7 | |
12 | 3 | 45 | 5 | 7 | |
13 | 3 | 55 | 6 | 9 | |
14 | 4 | 55 | 6 | 9 | |
15 | 4 | 65 | 7 | 11 | |
16 | 5 | 65 | 7 | 11 | |
17 | 6 | 75 | 8 | 14 | |
18 | 7 | 85 | 9 | 18 | |
Übermenschliche Dämonenschläue | |||||
19 | 8 | 90 | 10 | ∞ | Grad 1 |
20 | 9 | 95 | 11 | ∞ | Grad 2 |
21 | 10 | 96 | 12 | ∞ | Grad 3 |
22 | 11 | 97 | 13 | ∞ | Grad 4 |
23 | 12 | 98 | 14 | ∞ | Grad 5 |
24 | 13 | 99 | 15 | ∞ | Grad 6 |
25 | 14 | 100 | 16 | ∞ | Grad 7 |
- ↑ Max ZS=Maximale Zusatzsprachen
- ↑ EnZ=Erlernen neuer Zauber; VZ/G=Verstandene Zauber pro Grad (Minimum & Maximum)
- ↑ Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Illusion & Phantasmus", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.
Weisheit (WEI)
WEI | MM RW[1] |
[2] | Immunität gegen Zauber[3] (& Psi-Kräfte)[4] | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ZV (W%) |
Bonuszauber | |||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||
3 | −3 | — | – | – | – | – | – | – | – | Erst ab übermenschlichen Werten |
4 | −2 | — | – | – | – | – | – | – | – | |
5 | −1 | — | – | – | – | – | – | – | – | |
6 | −1 | — | – | – | – | – | – | – | – | |
7 | −1 | — | – | – | – | – | – | – | – | |
8 | ±0 | — | – | – | – | – | – | – | – | |
9 | ±0 | 15 | – | – | – | – | – | – | – | |
10 | ±0 | 10 | – | – | – | – | – | – | – | |
11 | ±0 | 5 | – | – | – | – | – | – | – | |
12 | ±0 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | |
13 | ±0 | 0 | 1 | – | – | – | – | – | – | |
14 | ±0 | 0 | 2 | – | – | – | – | – | – | |
15 | +1 | 0 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | |
16 | +2 | 0 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | |
17 | +3 | 0 | 2 | 2 | 1 | – | – | – | – | |
18 | +4 | 0 | 2 | 2 | 1 | 1 | – | – | – | |
Übermenschliche Engelsweisheit | ||||||||||
19 | +5 | 0 | 3 | 2 | 2 | 1 | – | – | – | Grad 1 |
20 | +5 | 0 | 3 | 3 | 2 | 2 | – | – | – | Grad 3 |
21 | +5 | 0 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | Grad 4 (& Grad 1) |
22 | +5 | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | Grad 5 (& Grad 1) |
23 | +5 | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | – | – | Grad 6 (& Grad 2) |
24 | +5 | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | Grad 7 (& Grad 2) |
25 | +5 | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | Grad 8 (& Grad 3) |
- ↑ MMRW=Modifikator gegen Mentale Rettungswürfe
- ↑ ZV=Zauberversagen; Bonuszauber betrifft nur echte Priester – sprich Paladine und Waldläufer. – nicht aber
- ↑ Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Verzauberung & Bezauberung", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.
- ↑ Immun gegen alle Psi-Kräfte, deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.
Charisma (CHA)
CHA | Modifikatoren (W%)[1] | Max #G[2] | ||
---|---|---|---|---|
L | KG | R | ||
3 | −30 | −30 | −25 | 1 |
4 | −25 | −25 | −20 | 1 |
5 | −20 | −20 | −15 | 2 |
6 | −15 | −15 | −10 | 2 |
7 | −10 | −10 | −5 | 3 |
8 | −5 | −5 | ±0 | 3 |
9 | ±0 | ±0 | ±0 | 4 |
10 | ±0 | ±0 | ±0 | 4 |
11 | ±0 | ±0 | ±0 | 4 |
12 | ±0 | ±0 | ±0 | 5 |
13 | ±0 | ±0 | +5 | 5 |
14 | +5 | +5 | +10 | 6 |
15 | +15 | +15 | +15 | 7 |
16 | +20 | +20 | +25 | 8 |
17 | +30 | +30 | +30 | 10 |
18 | +40 | +40 | +35 | 15 |
Übermenschlicher Nymphencharme | ||||
19 | +50 | +50 | +40 | 20 |
20 | +60 | +60 | +45 | 25 |
21 | +70 | +70 | +50 | 30 |
22 | +80 | +80 | +55 | 35 |
23 | +90 | +90 | +60 | 40 |
24 | +100 | +100 | +65 | 45 |
25 | +110 | +110 | +70 | 50 |
- ↑ L=Loyalität; KG=Kampfgeist; R=Reaktion
- ↑ Max #G=Maximale Anzahl an Gefolgsleuten
Zauber
Arkane Zauber
1. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Ausbessern | V/V; VSM; 3F; 1S; U; K; 1G |
Ausradieren | V/V; VS; 3F; 1S; U; §; § |
Bauchreden | I/P; VM; 1F/W≤6F; 1S; 2R+1R/W; K; 1G |
Brennende Hände | V/V; VS; A; 1S; 1R; K; § |
Federfall | V/V; VM; 1F/W; ⅒S; 1S/W; K; § |
Freunde | V/B; VSM; A; 1S; 1R/W; §; 1IF+1IF/W Rd |
Identifizieren | Ek; VSM; B; 1P; 1S/W; §; 1G |
Licht | V/V; VS; 6F; 1S; 1P/W; §; 2IF Rd |
Magie entdecken | Ek; VS; A; 1S; 2R/W; K; 1IF breit, 6IF lang |
Magie lesen* | Ek; VSM; A; 1R; 2R/W; K; A |
Magie chiffrieren† | Ek; VSM; A; 1R; 2R/W; K; Magischer Text |
Magische Aura | I/P; VSM; B; 1R; 1T/W; §; 1G: 5 Pfund/W |
Magische Geschosse | Hv; VS; 6F+1F/W; 1S; U; K; 1IF Sl (1+Kr) |
Nachricht | V/V; VSM; 3F; 1S; U; K; 1G |
Normale Feuer beeinflussen | V/V; VS; 0,5F/W; 1S; 1R/W; K; 1 Feuer: ≤1,5IF Rd |
Person bezaubern | V/B; VS; 12F; 1S; §; N; 1Pr |
Portal halten | V/V; V; 2F/W; 1S; 1R/W; K; 1 Portal: 0,8IF²/W |
Schild | Hv; VS; A; 1S; 5R/W; K; A |
Schlaf | V/B; VSM; 3F+1F/W; 1S; 5R/W; K; 1,5IF Rd |
Schockgriff | V/V; VS; B; 1S; 1R; K; 1Kr |
Schreiben | Hv; VSM; A; 1R; 1St/W; K; A |
Schubsen | B/H; VSM; 1F+0,25F/W; 1S; U; K; § |
Schutz vor Bösem* | Ba; VSM; B; 1S; 2R/W; K; 1Kr |
Schutz vor Gutem† | Ba; VSM; B; 1S; 2R/W; K; 1Kr |
Schwebende Scheibe | Hv; VSM; 2F; 1S; 3P+1P/W; K; § |
Spinnenklettern | V/V; VSM; B; 1S; 1R+1R/W; K; 1Kr |
Sprachen verstehen* | V/V; VSM; A; 1R; 5R/W; K; 1G oder Kr |
Spachen verwirren† | V/V; VSM; A; 1R; 5R/W; K; 1G oder Kr |
Springen | V/V; VSM; B; 1S; §; K; 1Kr |
Tanzende Lichter | V/V; VSM; 4F+1F/W; 1S; 2R/W; K; § |
Unsichtbarer Diener | B/H; VSM; A; 1S; 6P+1P/W; K; 3IF Rd |
Vergrößern* | V/V; VSM; 0,5F/W; 1S; 1P/W; N; 1G oder Kr |
Verkleinern† | V/V; VSM; 0,5F/W; 1S; 1P/W; N; 1G oder Kr |
Vertrauten binden | B/H; VSM; 0; 2W12St; §; §; 1 Meile/W Rd |
2. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Böses entdecken* | Ek; VS; A; 2S; 5R/W; K; 1IF breit, 6IF lang |
Gutes entdecken† | Ek; VS; A; 2S; 5R/W; K; 1IF breit, 6IF lang |
Dunkelheit | V/V; VM; 1F/W; 2S; 10R+1R/W; K; 1,5IF Rd |
Erschrecken | V/B; VSM; 1F; 2S; 3W4R; N; 1Kr |
Falsche Falle | I/P; VSM; B; 3R; ∞; K; 1G |
Feuerwerk | V/V; VS; 12F; 2S; §; K; § |
Gedankenlesen | Ek; VSM; A; 2S; 1R/W; K; 0,5IF/W Rd (≤9IF) |
Gegenstand aufspüren | Ek; VSM; 2F/W; 2S; 1R/W; K; § |
Katzengold | V/V; VSM; 1F; 1R; 6P/W; §; 0,001IF³/W |
Levitieren | V/V; VSM; 2F/W; 2S; 1P/W; N; 1Kr |
Magischer Mund | V/V; VSM; §; 2S; ∞(§); K; 1G |
Permanentes Licht | V/V; VS; 6F; 2S; ∞; §; 6IF Rd |
Ramme | V/V; V; 6F; 1S; §; K; 1IF²/W |
Scheingeräusche | I/P; SM; 6F+1F/W; 2S; 2R/W; §; § |
Schwächestrahl | V/B; VS; 1F+0,25F/W; 2S; 1R/W; N; 1Kr |
Seiltrick | V/V; VSM; B; 2S; 2P/W; K; 1 Seil |
Spiegelbilder | I/P; VS; A; 2S; 2R/W; K; 6 Fuß Rd |
Spinnennetz | Hv; VSM; 0,5F/W; 2S; 2P/W; §; ≤8IF³ |
Stinkende Wolke | Hv; VSM; 3F; 2S; 1R/W; §; 2IF Kl |
Stärken | V/V; VSM; B; 1P; 6P/W; K; 1Pr |
Unsichtbares entdecken | Ek; VSM; A; 2S; 5R/W; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
Unsichtbarkeit | I/P; VSM; B; 2S; §; K; 1Kr (willig) |
Vergessen | V/B; VSM; 3F; 2S; U(∞); N; 2IF Sl (≤4Kr) |
Zauberschloss | V/V; VS; B; 2S; ∞; K; 1 Portal: 3IF/W |
Zerbersten | V/V; VSM; 6F; 2S; U; N; 1G |
3. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Blitzschlag | Hv; VSM; 4F+1F/W; 3S; U; H; § |
Explodierende Runen | V/V; VS; B; 3S; ∞(§); §; 1G |
Feuerball | Hv; VSM; 10F+1F/W; 3S; U; H; 2IF Rd |
Flammender Pfeil | Hv; VSM; B; 3S(§); 1S/W; K; ≤3 Pfeile oder Bolzen |
Fliegen | V/V; VSM; B; 3S; 6P/W+1W6P; K; 1Kr |
Flimmern | V/V; VS; A; 1S; 1R/W; K; A |
Hast | V/V; VSM; 6F; 3S; 3R+1R/W; K; 4IF Sl (1Kr/W) |
Hellhören | Ek; VSM; §; 3S; 1R/W; K; § |
Hellsehen | Ek; VSM; §; 3S; 1R/W; K; § |
Infravision | V/V; VSM; B; 1R; 12P+6P/W; K; 1Kr |
Kraft der Vorstellung | I/P; VSM; 8F+1F/W; 3S; §; §; 8IF²+1IF²/W |
Magie bannen | Ba; VS; 12F; 3S; U(∞); K; 3IF Kl |
Monster beschwören I | B/H; VSM; 3F; 3S; 2R+1R/W; K; 2W4Kr (B) |
Person festhalten | V/B; V; 12F; 3S; 2R/W; N; ≤4Pr |
Scheintod | Nk; VS; B; 1S; 6R+1R/W; K; 1Kr (willig) |
Schutz vor Geschossen | Ba; VSM; B; 3S; 1P/W; K; 1Kr |
Schutzaura vor Bösem* | Ba; VSM; B; 3S; 2R/W; K; 1Kr |
Schutzaura vor Gutem† | Ba; VSM; B; 3S; 2R/W; K; 1Kr |
Suggestion | V/B; VM; 3F; 3S; 6P+6P/W; N; 1Kr |
Unsichtbarkeitsaura | I/P; VSM; B; 3S; §; K; 1Kr (willig) |
Verlangsamen | V/V; VSM; 9F+1F/W; 3S; 3R+1R/W; K; 4IF Sl (1Kr/W) |
Wasseratmung* | V/V; VSM; B; 3S; 3P/W; K; 1Kr |
Luftatmung† | V/V; VSM; B; 3S; 3P/W; K; 1Kr |
Windstoß | V/V; VSM; 0; 3S; 1S; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
Winzige Hütte | V/V; VSM; 0; 3S; 6P/W; K; 0,5IF Rd |
Zungen* | Ek; VM; 0; 3S; 1R/W; K; 3IF Rd |
Kauderwelsch† | Ek; VM; 0; 3S; 1R/W; K; 3IF Rd |
4. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Dimensionstor | V/V; V; A; 1S; U; K; A |
Eissturm | Hv; VSM; 1F/W; 4S; 1R; K; § |
Feuerfalle | Hv; VSM; B; 3S; ∞(§); H; 1G |
Feuerschild | Hv; VSM; A; 4S; 2R+1R/W; K; A |
Fliegendes Auge | V/V; VSM; A; 1P; 1R/W; K; 1 Auge (B) |
Fluch brechen* | Ba; VS; B; 4S; U(§); §; § |
Fluch verursachen† | Ba; VS; B; 4S; U(§); §; § |
Furcht | I/P; VSM; 0; 4S; §; N; 6IF lang, 1,5IF Krd |
Geringe Sphäre der Unverwundbarkeit | Ba; VSM; 0; 4S; 1R/W; K; 0,5IF Rd |
Graben | Hv; VSM; 3F; 4S; 1R/W; K; 0,5IF Kl/Runde |
Gruppentarnung | I/P; VSM; 1F/W; 1P; §; K; 1IF/W Sl |
Hypnotisches Feuer | V/B; VSM; 1F; 4S; 2R/W; N; 1,5IF Rd ums Feuer |
Monster beschwören II | B/H; VSM; 4F; 4S; 3R+1R/W; K; 1W6Kr (B) |
Monster bezaubern | V/B; VS; 6F; 4S; §; N; § |
Pflanzenwachstum | V/V; VS; 1F/W; 4S; ∞; K; 2IF/W Sl |
Scheingelände | I/P; VSM; 2F/W; 1P; §; K; 1IF/W Sl |
Tölpel | V/B; VSM; 1F/W; 4S; 1R/W; §; 1Kr |
Verbessertes Gedächtnis | V/V; VSM; A; 1P; 24St; K; A |
Verwirrung | V/B; VSM; 12F; 4S; 2R+1R/W; §; ≤6IF Sl |
Verzauberte Waffe | V/V; VSM; B; 1P; 5R/W; K; § |
Vielförmiges Gegenüber | V/V; VSM; 0,5F/W; 4S; ∞; N; 1Kr |
Vielförmiges Selbst | V/V; V; A; 3S; 2P/W; K; A |
Wand aus Eis | Hv; VSM; 1F/W; 4S; 1P/W; K; 1IF²/W, 1 Zoll/W Dicke |
Wand aus Feuer | Hv; VSM; 6F; 4S; §; K; § |
Zauber verlängern I | V/V; V; A; 2S; §; K; § |
5. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Abweisende Hand | Hv; VSM; 1F/W; 5S; 1R/W; K; 1 Hand (B) |
Des Magiers treuer Wachhund | B/H; VSM; 1F; 5S; 2R/W; K; § |
Durch Wände gehen | V/V; VSM; 3F; 5S; 6P+1P/W; K; 0,5IF breit, 1IF hoch, 1IF lang |
Elementar beschwören | B/H; VSM; 6F; 1P; 1P/W; K; 1Kr (Elementar) |
Entfernung verzerren | V/V; VSM; 1F/W; 6S; 1P/W; K; 1IF²/W |
Fels zu Schlamm | V/V; VSM; 1F/W; 5S; §; K; 2IF³/W |
Geheimtruhe | V/V; VSM; §; 1P; 60T; K; 1 Truhe: ≤0,012IF³ |
Kontakt mit anderen Dimensionen | Ek; V; A; 1P; §; K; A |
Kältekegel | Hv; VSM; 0; 5S; U; H; 0,5IF/W lang, 0,05IF/W Krd |
Luftwasser | V/V; VSM; A; 5S; 1P/W; K; 1IF Rd (§) |
Monster beschwören III | B/H; VSM; 5F; 5S; 4R+1R/W; K; 1W4Kr (B) |
Monster festhalten | V/B; VSM; 0,5F/W; 5S; 1R/W; N; ≤4Kr |
Schwachsinn | V/B; VSM; 1F/W; 5S; ∞; N; 1Kr |
Seelengefäß | Be; VSM; 1F/W; 1R; §; N; 1Kr |
Steinformen | V/V; VSM; B; 1R; U; K; 0,001IF³/W |
Telekinese | V/V; VS; 1F/W; 5S; 2R+1R/W; K; 25 Pfund/W |
Teleport | V/V; V; A; 2S; U; K; 250 Pfund+150 Pfund/(W über 10) |
Tierwachstum | V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere) |
Todeswolke | Hv; VS; 1F; 5S; 1R/W; §; 4IF×2IF×2IF |
Untote erschaffen | Nk; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; § |
Wand aus Eisen | Hv; VSM; 0,5F/W; 5S; ∞; K; 0,15IF²/W, ¼ Zoll/W Dicke |
Wand aus Energie | Hv; VSM; 3F; 5S; 10R+1R/W; K; 0,2IF²/W |
Wand aus Stein | Hv; VSM; 0,5F/W; 5S; ∞; K; 4IF²/W, ¼ Zoll/W Dicke |
Zauber verlängern II | V/V; V; A; 4S; §; K; § |
6. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Abbild erzeugen | I/P; VSM; 1F/W; 6S; 1R/W; K; § |
Abstoßung | Ba; VSM; 0; 6S; 1R/2W; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
Anti-Magie Sphäre | Ba; VS; A; 1S; 1P/W; K; 0,5IF/W Rd |
Auftrag | V/B; VS; B; 4S; §; K; 1Kr |
Desintegrieren | V/V; VSM; 0,5F/W; 6S; U; N; § |
Erde bewegen | V/V; VSM; 1F/W; §; U; K; § |
Gefrorniskeim | V/V; VSM; §; 6S; §; §; § |
Gegenstand verzaubern | B/H; VSM; B; 1W8+2T; §; §; 1G |
Geisterbann | Ba; VM; 1F+0,1F/W; 8W6St; §; K; 1Kr (Dämon, Teufel, etc.) |
Kraftvolle Hand | Hv; VSM; 1F/W; 6S; 1R/W; K; 1 Hand (B) |
Legenden erfahren | Ek; VSM; A; §; §; K; § |
Monster beschwören IV | B/H; VSM; 6F; 6S; 5R+1R/W; K; 1W4Kr (B) |
Reinkarnation | Nk; VSM; B; 1P; U; K; 1Pr |
Sphäre der Unverwundbarkeit | Ba; VSM; 0; 1R; 1R/W; K; 0,5IF/W Rd |
Stein zu Fleisch* | V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; K; § |
Fleisch zu Stein† | V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; N; § |
Todeszauber | Nk; VSM; 1F/W; 6S; U; K; 0,5IF/W Sl |
Transformation | V/V; VSM; A; 6S; 1R/W; K; A |
Transparenz | V/V; VSM; B; 1R; 1R/W; K; § |
Unsichtbarer Pirscher beschwören | B/H; VSM; 1F/W; 1R; §; K; 1Kr (Unsichtbarer Pirscher) |
Wasser teilen | V/V; VSM; 1F/W; 1P; 5R/W; K; § |
Wasserstand senken* | V/V; VSM; 8F; 1P; 5R/W; K; 0,5IF/W Sl |
Wasserstand heben† | V/V; VSM; 8F; 1P; 5R/W; K; 0,5IF/W Sl |
Wetter beherrschen | V/V; VSM; 0; 1P; 4W6St; K; 4W4 Quadratmeilen |
Wächter und Wachen | Ba; VSM; 0; 3P; 1St/W; §; 1IF+1IF/W Rd |
Zauber verlängern III | V/V; V; A; 5S; §; K; § |
7. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Begrenzter Wunsch | B/H; V; ∞; §; U; §; § |
Fehlerfreier Teleport | V/V; V; A; 1S; U; K; 250 Pfund+150 Pfund/(W über 10) |
Greifende Hand | Hv; VSM; 1F/W; 7S; 1R/W; K; 1 Hand (B) |
Gruppenunsichtbarkeit | I/P; VSM; 1F/W; 7S; §; K; 3IF Sl |
Kakodämon | B/H; VSM; 1F; 5St; §; §; 1Kr (B) |
Monster beschwören V | B/H; VSM; 7F; 6S; 6R+1R/W; K; 1W2Kr (B) |
Pflanzen bezaubern | V/B; VSM; 3F; 1P; ∞; N; 3IF×1IF |
Phasentor | V/V; V; B; 7S; §; K; § |
Schwerkraft umdrehen | V/V; VSM; 0,5F/W; 7S; ⅙S; K; 3IF×3IF×1 Meile |
Schwert des Magiers | Hv; VSM; 3F; 7S; 1R/W; K; 1 Schwert (B) |
Simulakrum | I/P; VSM; B; 1T; U(∞); K; 1Kr |
Sofortbeschwörung | B/H; VSM; §; 1S; U; K; 1G |
Statue | V/V; VSM; B; 7S; 6P/W; §; 1Kr |
Verschwinden | V/V; V; B; 2S; §; K; 1G |
Wartender Feuerball | Hv; VSM; 10F+1F/W; 7S; §; H; 2IF Rd |
Wort der Macht: Betäubung | B/H; V; 0,5F/W; 1S; §; K; 1Kr |
Zweidimensionalität | V/V; VSM; A; 7S; 3R+1R/W; K; A |
8. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Antipathie & Sympathie | V/B; VSM; 3F; 6P; 12P/W; §; 1G oder 1IF/W Kl |
Brennende Wolke | Hv; VSM; 3F; 2S; 1W6+4R; H; § |
Dauerhaftigkeit | V/V; VSM; §; 2R; ∞; K; 1G oder Kr |
Geballte Faust | Hv; VSM; 0,5F/W; 8S; 1R/W; K; 1 Hand (B) |
Gedankenleere | Ba; VS; 3F; 1S; 24St; K; 1Kr |
Irrgarten | B/H; VS; 0,5F/W; 3S; §; K; 1Kr |
Klonen | Nk; VSM; B; 1P(§); U(∞); K; 1 Klon |
Menge bezaubern | V/B; V; 0,5F/W; 8S; §; N; § |
Monster beschwören VI | B/H; VSM; 8F; 8S; 7R+1R/W; K; 1W2Kr (B) |
Seelenfalle | B/H; VSM; 1F; §; ∞; §; 1Kr |
Spruchimmunität | Ba; VSM; B; 1R/Ziel; 1P/W(§); K; 1Kr/4W |
Stahlglas | V/V; VSM; B; 8S; ∞; K; 1G |
Symbol | B/H; VSM; B; 8S; §; §; § |
Unwiderstehlicher Tanz | V/B; V; B; 5S; 1W4+1R; K; 1Kr |
Vielförmiges Objekt | V/V; VSM; 0,5F/W; 1R; §; §; 1G oder Kr |
Wort der Macht: Blindheit | B/H; V; 0,5F/W; 1S; §; K; 1,5IF Rd |
9. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Astralzauber | Hv; VS; B; 9S; §; K; § |
Erdrückende Hand | Hv; VSM; 0,5F/W; 9S; 1R/W; K; 1 Hand (B) |
Gefangenschaft* | Ba; VS; B; 9S; ∞; K; 1Kr |
Befreiung† | Ba; VS; B; 9S; ∞; K; 1Kr |
Gestaltwandel | V/V; VSM; 0; 9S; 1P/W; K; A |
Meteorschwarm | Hv; VS; 4F+1F/W; 9S; U; §; § |
Monster beschwören VII | B/H; VSM; 9F; 9S; 8R+1R/W; K; 1W2Kr (B) |
Prismatische Sphäre | B/H; V; 0; 9S; 1P/W; §; 1IF Rd |
Stasis* | V/V; VSM; 1F; 9S; ∞; K; 1Kr |
Mobilis† | V/V; VSM; 1F; 9S; ∞; K; 1Kr |
Tor | B/H; VS; 3F; 9S; §; K; 1Kr (B) |
Wort der Macht: Tod | B/H; V; 0,25F/W; 1S; U; K; 1IF Rd |
Wunsch | B/H; V; ∞; §; §; §; § |
Zeit anhalten | V/V; V; 1F; 9S; 1W8S+1S/2W; K; 1,5IF Rd |
Druidische Zauber
1. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Feenfeuer | V/V; V; 8F; 3S; 4R/W; K; § |
Gruben und Fallstricke entdecken | Ek; VSM; A; 3S; 4R/W; K; 1IF breit, 4IF lang |
Magie entdecken | Ek; VSM; A; 3S; 12R; K; 1IF breit, 4IF lang |
Mit Tieren sprechen | V/V; VS; 0; 3S; 2R/W; K; 4IF Rd (1 Tierart) |
Shillelagh | V/V; VSM; B; 1S; 1R/W; K; 1 Eichenknüppel |
Spurloses gehen | V/B; VSM; B; 1R; 1P/W; K; 1Kr |
Tiere aufspüren | Ek; VSM; A; 1R; 1R/W; K; 2IF breit, 2IF/W lang |
Tierfreundschaft | V/B; VSM; 1F; 6P; ∞; N; 1 Tier |
Unsichtbar für Tiere | V/V; SM; B; 4S; 1R+1R/W; K; 1Kr |
Verstricken | V/V; VSM; 8F; 3S; 1P; §; 2IF Rd |
Wasser bereinigen* | V/V; VS; 4F; 1R; U; K; 0,001IF³/W |
Wasser verunreinigen† | V/V; VS; 4F; 1R; U; K; 0,001IF³/W |
Wettervorhersage | Ek; VSM; 0; 1R; 2St/W; K; 9 Quadratmeilen |
2. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Borkenhaut | V/V; VSM; B; 3S; 4R+1R/W; K; 1Kr |
Feuerfalle | Hv; VSM; B; 1P; ∞(§); H; 1G |
Flammen erzeugen | V/V; VSM; 0; 4S; 2R/W; §; § |
Leichte Wunden heilen* | Nk; VSM; B; 4S; U(∞); K; 1Kr |
Leichte Wunden verursachen† | Nk; VSM; B; 4S; U(∞); N; 1Kr |
Metall erhitzen* | V/V; VSM; 4F; 4S; 7R; K; § |
Metall abkühlen† | V/V; VSM; 4F; 4S; 7R; K; § |
Person oder Säugetier bezaubern | V/B; VS; 8F; 4S; §; N; 1Pr oder Säugetier |
Pflanzen aufspüren | Ek; VSM; A; 1R; 1P/W; K; 0,5IF/W Rd |
Scheintod | Nk; VSM; 1F; 3S; 4R+2R/W; K; 1Kr (willig) |
Straucheln | V/B; VSM; B; 4S; 1P/W; N; 1G: ≤1IF Länge |
Trübsicht | V/V; VS; 0; 4S; 4R/W; K; 1IF/W Kl |
Wasser erschaffen | V/V; VS; 1F; 1P; U(∞); K; ≤0,001IF³/W |
Zerrholz | V/V; VSM; 1F/W; 4S; U(∞); K; § |
3. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Baum | V/V; VSM; A; 5S; 6P+1P/W; K; A |
Blitze herbeirufen | V/V; VSM; 0; 1P; 1P/W; H; 36IF Rd |
Fallstrick | V/B; VSM; B; 3R; ∞(§); K; 0,2IF+0,02IF/W Krd |
Feuerwerk | V/V; VSM; 16F; 5S; §; K; § |
Gift neutralisieren* | V/V; VS; B; 5S; U(∞); K; 1Kr |
Gift erzeugen† | V/V; VS; B; 5S; U(∞); N; 1Kr |
Insekten herbeirufen | B/H; VSM; 3F; 1R; 1R/W; K; § |
Krankheit heilen* | Ba; VSM; B; 1R; U(∞); K; 1Kr |
Krankheit verursachen† | Ba; VSM; B; 1R; U(∞); N; 1Kr |
Pflanzenwachstum | V/V; VSM; 16F; 1R; ∞; K; 2IF/W Sl |
Schutz vor Feuer | Ba; VSM; B; 5S; 1P/W; K; 1Kr |
Steinformen | V/V; VSM; B; 1R; U; K; 0,003IF³/W+0,001IF³/W |
Tier festhalten | V/B; VSM; 8F; 5S; 2R/W; N; ≤4 Tiere |
Wasseratmung* | V/V; VSM; B; 5S; 6P/W; K; 1Kr |
Luftatmung† | V/V; VSM; B; 5S; 6P/W; K; 1Kr |
4. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Durch Pflanzen gehen | V/V; VSM; B; 6S; 1P/W; K; § |
Feuer erzeugen* | V/V; VSM; 4F; 6S; 1R; §; 6IF Rd |
Feuer löschen† | V/V; VSM; 4F; 6S; 1R; §; 6IF Rd |
Insekten vertreiben | Ba; VSM; 0; 1R; 1P/W; §; 1IF Rd |
Magie bannen | Ba; VSM; 8F; 6S; U(∞); K; 4IF Kl |
Mit Pflanzen sprechen | V/V; VSM; A; 1P; 1R/W; K; A |
Pflanzen festhalten | V/B; VSM; 8F; 6S; 1R/W; N; § |
Ruf der Waldgeschöpfe | B/H; VSM; 36F+3F/W; §; §; N; § |
Scheinwald | I/P; VSM; 8F; 6S; ∞; K; 4IF²/W |
Schutz vor Blitz | Ba; VSM; B; 6S; 1P/W; K; 1Kr |
Schwere Wunden heilen* | Nk; VSM; B; 6S; U(∞); K; 1Kr |
Schwere Wunden verursachen† | Nk; VSM; B; 6S; U(∞); N; 1Kr |
Temperatur beherrschen | V/V; VSM; A; 6S; 4P+1P/W; K; 1IF Rd |
Tiere beschwören I | B/H; VSM; 12F/W; 6S; §; K; § |
5. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Anti-Flora Sphäre | Ba; VSM; 0; 7S; 1P/W; K; 8IF Rd |
Durch Bäume gehen | V/V; VSM; B; 7S; §; K; § |
Eins mit der Natur | Ek; VSM; A; 1P; §; K; § |
Fels zu Schlamm* | V/V; VSM; 16F; 7S; §; K; 2IF³/W |
Schlamm zu Fels† | V/V; VSM; 16F; 7S; §; K; 2IF³/W |
Insektenplage | B/H; VSM; 32F; 7S; 1P/W; K; 4IF hoch, 16IF Krd |
Stöcke zu Schlangen* | V/V; VSM; 4F; 7S; 2R/W; K; 1IF Kl |
Schlangen zu Stöcke† | V/V; VSM; 4F; 7S; 2R/W; K; 1IF Kl |
Tiere beschwören II | B/H; VSM; 18F/W; 7S; §; K; § |
Tierwachstum* | V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere) |
Tierschrumpfung† | V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere) |
Wand aus Feuer | Hv; VSM; 8F; 7S; §; K; § |
Wind beherrschen | V/V; VSM; A; 7S; 1P/W(§); K; 4IF/W Rd |
6. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Anti-Fauna Sphäre | Ba; VSM; 0; 1R; 1P/W; K; 1IF Rd |
Feuerelementar beschwören* | B/H; VSM; 8F; 6R; 1P/W; K; 1Kr (Feuerelementar) |
Feuerelementar verweisen† | B/H; VSM; 8F; 6R; 1P/W; K; 1Kr (Feuerelementar) |
Feuersaat | Hv; VSM; §; 1R/Samen; 1P/W; H; § |
Holz abstoßen | V/V; VSM; 0; 8S; 4R/W; K; 12IF breit, 2IF/W lang |
Kritische Wunden heilen* | Nk; VSM; B; 8S; U(∞); K; 1Kr |
Kritische Wunden verursachen† | Nk; VSM; B; 8S; U(∞); N; 1Kr |
Pflanzen bereisen | V/V; VS; B; 3S; §; K; § |
Schwachsinn | V/B; VS; 4F; 8S; ∞; N; 1Kr |
Tiere beschwören III | B/H; VSM; 24F/W; 8S; §; K; § |
Wand aus Dornen | B/H; VS; 8F; 8S; 1P; K; 1IF³/W |
Wetter beschwören | B/H; VSM; 0; 1P; §; K; § |
7. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Erdelementar beschwören* | B/H; VSM; 4F; 1P; 1P/W; K; 1Kr (Erdelementar) |
Erdelementar verweisen† | B/H; VSM; 4F; 1P; 1P/W; K; 1Kr (Erdelementar) |
Fels beleben | V/V; VSM; 4F; 9S; 1R/W; K; 0,002IF³/W |
Feuersturm* | Hv; VSM; 16F; 9S; 1R; H; 2IF³/W |
Feuerflaute† | Hv; VSM; 16F; 9S; 1R; K; 4IF³/W |
Feuriger Streitwagen | Hv; VSM; 1F; 1P; 6R+1R/W; K; § |
Fingerzeig des Todes | V/B; VSM; 6F; 5S; U; N; 1Kr |
Krabbelndes Unheil | B/H; VSM; 0; 9S; 4R/W; K; § |
Metall zu Holz | V/V; VSM; 8F; 9S; U(∞); §; 1G (Metall) |
Reinkarnation | Nk; VSM; B; 1P; U; K; 1Kr |
Verwirrung | V/B; VSM; 8F; 9S; 1R/W; §; ≤4IF Sl |
Wetter beherrschen | V/V; VSM; 0; 1P; 8W12St; K; 4W8 Quadratmeilen |
Klerikale Zauber
1. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Befehl | V/B; V; 1F; 1S; 1R; §; 1Kr (Lebendig) |
Böses entdecken* | Ek; VSM; A; 1R; 10R+5R/W; K; 1IF breit, 12IF lang |
Gutes entdecken† | Ek; VSM; A; 1R; 10R+5R/W; K; 1IF breit, 12IF lang |
Furcht brechen* | Ba; VS; B; 4S; §; K; 1Kr |
Furcht verursachen† | Ba; VS; B; 4S; §; K; 1Kr |
Heiligtum | Ba; VSM; A; 4S; 2R+1R/W; K; A |
Kälte widerstehen | V/V; VSM; B; 1R; 1P/W; K; 1Kr |
Leichte Wunden heilen* | Nk; VS; B; 5S; U(∞); K; 1Kr |
Leichte Wunden verursachen† | Nk; VS; B; 5S; U(∞); N; 1Kr |
Licht* | V/V; VS; 12F; 4S; 6P+1P/W; §; 2IF Rd |
Dunkelheit† | V/V; VS; 12F; 4S; 6P+1P/W; §; 2IF Rd |
Magie entdecken | Ek; VSM; A; 1R; 1P; K; 1IF breit, 3IF lang |
Nahrung bereinigen* | V/V; VS; 3F; 1R; U(∞); K; 0,001IF³/W |
Nahrung verunreinigen† | V/V; VS; 3F; 1R; U(∞); K; 0,001IF³/W |
Schutz vor Bösem* | Ba; VSM; B; 4S; 3R/W; K; 1Kr |
Schutz vor Gutem† | Ba; VSM; B; 4S; 3R/W; K; 1Kr |
Segen* | B/H; VSM; 6F; 1R; 6R; K; 5IF Sl |
Fluch† | B/H; VSM; 6F; 1R; 6R; K; 5IF Sl |
Wasser erschaffen* | V/V; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; ≤0,027IF³ |
Wasser vernichten† | V/V; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; ≤0,027IF³ |
2. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Bezauberung entdecken* | Ek; VS; 3F; 1R; 1P; K; § |
Bezauberung verbergen† | Ek; VS; 3F; 1R; 1P; K; § |
Choral | B/H; VS; 0; 1P; §; K; 3IF Rd |
Fallen entdecken | Ek; VS; A; 5S; 3P; K; 1IF breit, 3IF lang |
Feuer widerstehen | V/V; VSM; B; 5S; 1P/W; K; 1Kr |
Gesinnung entdecken* | Ek; VS; 1F; 1R; 1P; K; ≤10Kr |
Gesinnung verbergen† | Ek; VS; 1F; 1R; 1P; K; ≤10Kr |
Gift verlangsamen | Nk; VSM; B; 1S; 6P/W; K; 1Kr |
Mit Tieren sprechen | V/V; VS; 0; 5S; 2R/W; K; 3IF Rd (1 Tier) |
Person festhalten | V/B; VSM; 6F; 5S; 4R+1R/W; N; ≤3Pr |
Schlangen bezaubern | V/B; VS; 3F; 5S; §; K; § |
Stille | V/V; VS; 12F; 5S; 2R/W; §; 1,5IF Rd |
Vorahnung | Ek; VSM; A; 2R; U; K; A |
Waffe des Glaubens | Hv; VSM; 3F; 5S; 1R/W; K; § |
3. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Blindheit heilen* | Ba; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr |
Blindheit verursachen† | Ba; VS; B; 1R; U(∞); N; 1Kr |
Fluch brechen* | Ba; VS; B; 6S; U(§); §; § |
Fluch verursachen† | Ba; VS; B; 6S; U(§); §; § |
Gebet | B/H; VSM; 0; 6S; 1R/W; K; 6IF Rd |
Gegenstand aufspüren* | Ek; VSM; 6F+1F/W; 1P; 1R/W; K; § |
Gegenstand verbergen† | Ek; VSM; 6F+1F/W; 1P; 1R/W; K; § |
Glyphe der Abwehr | Ba&Hv; VSM; B; §; ∞(§); §; 0,25IF²/W |
Krankheit heilen* | Ba; VS; B; 1P; U(∞); K; 1Kr |
Krankheit verursachen† | Ba; VS; B; 1P; U(∞); N; 1Kr |
Magie bannen | Ba; VS; 6F; 6S; U(∞); K; 3IF Kl |
Mit Toten sprechen | Nk; VSM; 1F; 1P; §; K; 1Kr (Tot) |
Nahrung erschaffen | V/V; VS; 1F; 1P; U(∞); K; 0,001IF³/W |
Permanentes Licht* | V/V; VS; 12F; 6S; ∞; §; 6IF Rd |
Permanente Dunkelheit† | V/V; VS; 12F; 6S; ∞; §; 6IF Rd |
Scheintod | Nk; VSM; B; 2S; 10R+1R/W; K; 1Kr (willig) |
Untote erschaffen | Nk; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; § |
4. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Exorzismus | Ba; VSM; 1F; §; U(∞); K; 1G oder Kr |
Gift neutralisieren* | V/V; VS; B; 7S; U(∞); K; 1Kr oder 0,001IF³/2W |
Gift erzeugen† | V/V; VS; B; 7S; U(∞); N; 1Kr oder 0,001IF³/2W |
Lügen entdecken* | Ek; VSM; 3F; 7S; 1R/W; K; 1Pr |
Lügen verbergen† | Ek; VSM; 3F; 7S; 1R/W; K; 1Pr |
Mit Pflanzen sprechen | V/V; VSM; A; 1P; 1R/W; K; A |
Schutzaura vor Bösem* | Ba; VSM; B; 7S; 1P/W; K; 1Kr |
Schutzaura vor Gutem† | Ba; VSM; B; 7S; 1P/W; K; 1Kr |
Schwere Wunden heilen* | Nk; VS; B; 7S; U(∞); K; 1Kr |
Schwere Wunden verursachen† | Nk; VS; B; 7S; U(∞); N; 1Kr |
Stöcke zu Schlangen* | V/V; VSM; 3F; 7S; 2R/W; K; 1IF Kl |
Schlangen zu Stöcke† | V/V; VSM; 3F; 7S; 2R/W; K; 1IF Kl |
Wasserstand senken* | V/V; VSM; 12F; 1P; 1P/W; K; 1IF/W Sl |
Wasserstand heben† | V/V; VSM; 12F; 1P; 1P/W; K; 1IF/W Sl |
Weissagung | Ek; VSM; A; 1P; §; K; A |
Zungen* | Ek; VS; 0; 7S; 1P; K; 3IF Rd |
Kauderwelsch† | Ek; VS; 0; 7S; 1P; K; 3IF Rd |
5. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Anrufung | Ek; VSM; A; 1P; 3R(§); K; § |
Böses bannen* | Ba; VSM; B; 8S; 1R/W; §; 1Kr |
Gutes bannen† | Ba; VSM; B; 8S; 1R/W; §; 1Kr |
Dimensionswechsel | V/V; VSM; B; 8S; U(∞); §; § |
Flammenschlag | Hv; VSM; 6F; 8S; 1S; H; 3IF hoch, 0,5IF Krd |
Insektenplage | B/H; VSM; 36F; 1P; 1P/W; K; 6IF hoch, 18IF Krd |
Kritische Wunden heilen* | Nk; VS; B; 8S; U(∞); K; 1Kr |
Kritische Wunden verursachen† | Nk; VS; B; 8S; U(∞); N; 1Kr |
Queste | V/B; VSM; 6F; 8S; §; N; 1Kr |
Sühne | Ba; VSM; B; 1P; U(∞); K; 1Pr |
Tote erwecken* | Nk; VS; 3F; 1R; U(∞); §; 1Pr |
Totschlagen† | Nk; VS; 3F; 1R; U(∞); §; 1Pr |
Wahrer Blick* | Ek; VSM; B; 8S; 1R/W; K; 1Kr |
Verkehrter Blick† | Ek; VSM; B; 8S; 1R/W; K; 1Kr |
6. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Gegenstand beleben | V/V; VS; 3F; 9S; 1R/W; K; 0,001IF³/W |
Heilung* | Nk; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr |
Leid† | Nk; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr |
Klingenbarriere | Hv; VS; 3F; 9S; 3R/W; K; § |
Luftiger Diener beschwören | B/H; VS; 1F; 9S; 1T/W; K; 1Kr (Luftiger Diener) |
Mit Monstern sprechen | V/V; VS; A; 9S; 1R/W; K; 3IF Rd |
Mit Steinen sprechen | Ek; VSM; B; 1P; 1P; K; 0,027IF³ |
Pfadfinder* | Ek; VSM; B; 3R; 1P/W; K; 1Kr |
Irrweg† | Ek; VSM; B; 3R; 1P/W; K; 1Kr |
Tiere herbeizaubern | B/H; VS; 3F; 9S; 2R/W; K; § |
Wasser teilen | V/V; VSM; 2F/W; 1P; 1P/W; K; § |
Wort der Rückkehr | V/V; V; A; 1S; §; K; § |
7. Grades
Name[1] | Zauberdetails[2] |
---|---|
Astralzauber | V/V; VS; B; 3P; §; K; § |
Auferstehung* | Nk; VSM; B; 1P; U(∞); K; 1Pr |
Grablegung† | Nk; VSM; B; 1P; U(∞); K; 1Pr |
Erdbeben | V/V; VSM; 12F; 1P; 1R; K; 0,25IF/W Krd |
Heiliges Wort* | B/H; V; 0; 1S; §; K; 3IF Rd |
Unheiliges Wort† | B/H; V; 0; 1S; §; K; 3IF Rd |
Regeneration* | Nk; VSM; B; 3R; U; K; 1Kr |
Verwelken† | Nk; VSM; B; 3R; U; K; 1Kr |
Symbol | B/H; VSM; B; 3S; 1P/W; N; § |
Tor | B/H; VS; 3F; 5S; §; K; 1Kr (B) |
Wetter beherrschen | V/V; VSM; 0; 1P; 4W12St; K; 4W4 Quadratmeilen |
Wiederherstellung* | Nk; VS; B; 3R; U(∞); K; 1Kr |
Lebensraub† | Nk; VS; B; 3R; U(∞); K; 1Kr |
Wolkengang | V/V; VSM; A; 1R; 6P/W; K; § |
Phantasmische Zauber
1. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Blick spiegeln | V/V; VS; 0; 1S; 1R; K; § |
Dunkelheit | V/V; VS; 4F+1F/W; 1S; 2W4R+1R/W; K; 1,5IF Rd |
Hypnotisieren | V/B; VS; 3F; 1S; 1R+1R/W; N; ≤6 Kr |
Illusion entdecken | Ek; VSM; A; 1S; 3R+2R/W; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
Kraft der Vorstellung | I/P; VSM; 6F+1F/W; 1S; §; §; 4IF²+1IF²/W |
Licht | V/V; VS; 6F; 1S; 1P/W; §; 2IF Rd |
Scheingeräusche | I/P; VS; 6F+1F/W; 5S; 3R/W; §; § |
Sprühende Farben | V/V; VSM; 0; 1S; 1S; §; 45° Winkel, 1IF/W lang |
Tanzende Lichter | V/V; VSM; 4F+1F/W; 1S; 2R/W; K; § |
Unsichtbares entdecken | Ek; VSM; A; 1S; 5R/W; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
Verwandeltes Aussehen | I/P; VS; A; 1S; 2W6R+2R/W; K; A |
Wand aus Nebel | V/V; VSM; 3F; 1S; 2W4R+1R/W; K; 2IF/W Kl |
2. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Bauchreden | I/P; VM; 1F/W≤9F; 2S; 4R+1R/W; K; 1G |
Blindheit | I/P; VS; 3F; 2S; ∞; N; 1Kr |
Hypnotisches Muster | I/P; SM; 0; 2S; §; N; 3IF Sl |
Irreführung | I/P; VS; 3F; 2S; 1R/W; N; 1G oder Kr |
Magie entdecken | Ek; VS; A; 2S; 2R/W; K; 1IF breit, 6IF lang |
Magischer Mund | V/V; VSM; §; 2S; ∞(§); K; 1G |
Nebelwolke | V/V; VS; 1F; 2S; 4R+1R/W; K; 4IF×2IF×2IF |
Spiegelbilder | I/P; VS; A; 2S; 3R/W; K; 6 Fuß Rd |
Taubheit | I/P; VSM; 6F; 2S; ∞; N; 1Kr |
Unschärfe | I/P; VS; A; 2S; 3R+1R/W; K; A |
Unsichtbarkeit | I/P; VS; B; 2S; §; K; 1Kr (willig) |
Verbesserte Kraft der Vorstellung | I/P; VSM; 6F+1F/W; 2S; §; §; 4IF²+1IF²/W |
3. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Furcht | I/P; VS; 0; 3S; §; N; 6IF lang, 1,5IF Krd |
Illusion bannen | Ba; VS; 1F/W; 3S; U; K; 1 Illusion |
Illusionsschrift | I/P; VSM; 0; §; ∞; K; Verzauberte Schrift |
Paralyse | I/P; VS; 1F/W; 3S; ∞; N; 2IF Sl |
Permanente Dunkelheit | V/V; VS; 6F; 3S; ∞; K; 3IF Rd |
Permanentes Licht | V/V; VS; 6F; 3S; ∞; §; 6IF Rd |
Scheingelände | I/P; VSM; 2F+2F/W; 5R; §; K; 4IF+1IF/W Sl |
Seiltrick | V/V; VSM; B; 3S; 2P/W; K; 1 Seil |
Spektrale Kraft | I/P; VSM; 6F+1F/W; 3S; §; §; 4IF²+1IF²/W |
Suggestion | V/B; VM; 3F; 3S; 4P+4P/W; N; 1Kr |
Unsichtbarkeitsaura | I/P; VS; B; 3S; §; K; 1Kr (willig) |
Verschleierung | Ba; VSM; A; 3S; 1P/W; K; 0,5IF Rd |
4. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Emotion | V/B; VS; 1F/W; 4S; §; N; ≤4IF Sl |
Erschöpfung bannen | I/P; VS; B; 4S; 3P/W; K; ≤4 Kr |
Geringe Kreation | V/V; VSM; B; 1P; 6P/W; K; 0,001IF³/W |
Gruppentarnung | I/P; VS; 1F/W; 4S; §; K; 1IF/W Sl |
Schattenmonster | I/P; VS; 3F; 4S; 1R/W; §; 2IF Sl |
Trügerischer Killer | I/P; VS; 0,5F/W; 4S; 1R/W; §; 1Kr |
Verbesserte Unsichtbarkeit | I/P; VS; B; 4S; 4R+1R/W; K; 1Kr (willig) |
Verwirrung | V/B; VSM; 8F; 4S; 1R/W; §; ≤4IF Sl |
5. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Abbild erzeugen | I/P; VSM; 0,5F/W; 5S; 1R/W; K; § |
Chaos | V/B; VSM; 0,5F/W; 5S; 1R/W; §; ≤4IF Sl |
Große Kreation | V/V; VSM; 1F; 1P; 6P/W; K; 0,001IF³/W |
Halb-Schattenmonster | I/P; VS; 3F; 5S; 1R/W; §; 2IF Sl |
Irrgarten | B/H; VS; 0,5F/W; 5S; §; K; 1Kr |
Schatten beschwören | B/H; VSM; 1F; 5S; 1R+1R/W; K; 1Kr/W (Schatten) |
Schattenmagie | I/P; VS; 5F+1F/W; 5S; §; §; § |
Schattentür | I/P; S; 1F; 2S; 1R/W; K; 1 magische Tür |
6. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Andauernde Illusion | I/P; VSM; 3F; 6S; ∞; §; 4IF²+1IF²/W |
Gruppensuggestion | V/B; VM; 1F/W; 6S; 4P+4P/W; N; 1Kr/W |
Halb-Schattenmagie | I/P; VS; 6F+1F/W; 6S; §; §; § |
Kern-Schattenmonster | I/P; VS; 3F; 6S; 1R/W; §; 2IF Sl |
Programmierte Illusion | I/P; VSM; 1F/W; 6S; §; §; 4IF²+1IF²/W |
Schleier | I/P; VS; 1F/W; 3S; 1P/W; K; 2IF/W Sl |
Tiere herbeizaubern | B/H; VS; 3F; 6S; 1R/W; K; § |
Wahrer Blick | Ek; VS; B; 3S; 1R/W; K; 1Kr |
7. Grades
Name | Zauberdetails[2] |
---|---|
Arkane Zauber 1. Grades | §; §; §; §; §; §; § |
Astralzauber | V/V; VS; B; 3P; §; K; § |
Prismatische Wand | Ba; VSM; 1F; 7S; 1P/W; K; § |
Prismatisches Spray | Ba; VS; 0; 7S; U; §; § |
Realität verändern | I/P; §; ∞; §; §; §; § |
Vision | Ek; VSM; A; 7S; §; K; A |
Erläuterungen zu den Zaubertabellen
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert, während die Umkehrzauber mit einem Obelisk (†) markiert sind.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad Informationen zum Zauber sind in folgender Reihenfolge angegeben: Magieschule; Komponenten; Reichweite; Zauberaufwand; Wirkungsdauer; Rettungswurf; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
Wann immer der Zauber auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro n Wirkstufen" (/nW), wobei n eine natürliche Zahl größer 1 ist. Wirkstufen sollen nicht mit den typischen Würfelabkürzungen (1W4, 2W6, etc.) verwechselt werden.
Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
Magieschulen: Ba=Bann; B/H=Beschwörung/Herbeirufung; Be=Besitzergreifung; Ek=Erkenntnis; Hv=Hervorrufung; I/P=Illusion/Phantasmus; Nk=Nekromantie; V/V=Verwandlung/Veränderung; V/B=Verzauberung/Bezauberung
Komponenten: V=Verbal; S=Somatisch; M=Material
Reichweite: B=Berührung; F=Felder; ∞=Unbegrenzt
Zauberaufwand/Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; S=Segment; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; ∞=Permanent
Rettungswurf: K=Keiner Erlaubt; H=Halbiert Schaden; N=Negiert Effekt
Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; Pr=Person; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel; Krd=Kreisradius einer Säule, eines Kegels oder eines Kreises; Kl=Kantenlänge eines Würfels; Sl=Seitenlänge eines Quadrats; B=Beschworen