Hier ist eine Tabellensammlung, die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte.
Reaktionswürfe
W% |
Reaktionswurf
|
≤05 |
Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
|
06-15 |
Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
|
16-25 |
Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
|
25-35 |
Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
|
36-45 |
Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
|
46-55 |
Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
|
56-65 |
Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
|
66-75 |
Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
|
76-85 |
Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
|
86-95 |
Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
|
≥96 |
Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich
|
Angriffswürfe
Vorlage:TrefferTab/Vergleich
Alternative Monsterangriffsmatrix
|
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
|
Hier ist eine alternative Monsterangriffsmatrix für Monster, die sich stärker am Orginal orientiert.
Niedrigstufige Monster werden dadurch stärker und höherstufige Monster werden etwas schwächer. Vor allem der Sprung auf 2 TW hebt diese Monster besonders hervor.
Anstatt der Stufe sind die Mindest-TW angegeben, die das Monster aufweisen muss.
Mindest- TW
|
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
|
−10 |
−9 |
−8 |
−7 |
−6 |
−5 |
−4 |
−3 |
−2 |
−1 |
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
0 |
26
|
25
|
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
1−1 |
25
|
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
1 |
24
|
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
1+1 |
23
|
22
|
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
2 |
21
|
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
4 |
200
|
201
|
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
6 |
202
|
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
8 |
203
|
204
|
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
10 |
205
|
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
12 |
19
|
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
14 |
18
|
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
−2
|
16 |
17
|
16
|
15
|
14
|
13
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
0
|
−1
|
−2
|
−3
|
Rettungswürfe
Kämpfer, Waldläufer, und Monster
Vorlage:RWTab/Kämpfer
Paladine
Vorlage:RWTab/Kämpfer
Kleriker, Druiden und Barden
Vorlage:RWTab/Kleriker
Zauberkundige und Illusionisten
Vorlage:RWTab/Zauberer
Diebe, Meuchelmörder, und Mönche
Vorlage:RWTab/Dieb
Gegenstände
Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.
Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.
Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen +2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren +1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.
Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.
Material |
Objektrettungswürfe
|
5F[α]
|
GN[β]
|
GA[γ]
|
SÄ[δ]
|
FN[ε]
|
FM[ζ]
|
FH[η]
|
KE[θ]
|
SE[ι]
|
SB[κ]
|
ZD[λ]
|
Knochen oder Elfenbein |
6 |
10 |
16 |
11 |
3 |
9 |
17 |
2 |
1 |
8 |
20
|
Keramik |
11 |
12 |
18 |
4 |
2 |
3 |
5 |
4 |
1 |
2 |
19
|
Stoff oder Tuch |
2 |
3 |
6 |
12 |
13 |
16 |
20 |
1 |
1 |
18 |
20
|
Kristall |
13 |
14 |
19 |
6 |
3 |
6 |
10 |
7 |
5 |
15 |
20
|
Glas |
14 |
15 |
20 |
5 |
4 |
7 |
11 |
6 |
1 |
17 |
20
|
Leder oder Buch |
1 |
2 |
4 |
10 |
4 |
6 |
13 |
3 |
1 |
13 |
20
|
Flüssigkeit |
0 |
0 |
0 |
15 |
13 |
14 |
15 |
12 |
15 |
18 |
20
|
Metall (hart) |
2 |
2 |
6 |
7 |
1 |
2 |
6 |
1 |
1 |
11 |
17
|
Metall (weich) |
4 |
9 |
14 |
13 |
5 |
13 |
18 |
1 |
1 |
16 |
19
|
Papier |
0 |
6 |
11 |
16 |
18 |
21 |
25 |
2 |
1 |
20 |
20
|
Stein oder Edelstein |
4 |
7 |
17 |
3 |
2 |
3 |
7 |
1 |
2 |
14 |
18
|
Holz oder Seil (dick) |
1 |
3 |
10 |
8 |
5 |
7 |
11 |
1 |
1 |
12 |
19
|
Holz oder Seil (dünn) |
2 |
6 |
13 |
9 |
9 |
11 |
15 |
1 |
1 |
10 |
20
|
- ↑ 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
- ↑ GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
- ↑ GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
- ↑ SÄ=Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
- ↑ FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
- ↑ FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
- ↑ FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
- ↑ KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
- ↑ SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
- ↑ SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
- ↑ ZD=Zersetzung/Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches
Kampfgeist
Fehlgeschlagen um |
Kreaturen werden ...
|
25% oder weniger |
versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
|
26% bis 50% |
versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
|
51% oder mehr |
sich in der Regel ergeben.
|
Vorlage:Kampfgeist Modifikator
Diebesfähigkeiten
Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt. Mönche steigen so auf wie Diebe, haben aber keine "T" oder "SL" Fähigkeit.
Stufe
|
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
FK |
FF |
GH |
ISV |
LB |
S/F |
T |
SL
|
1 |
10 |
80 |
20 |
20 |
25 |
30 |
35 |
01
|
2 |
13 |
82 |
25 |
25 |
29 |
34 |
39 |
05
|
3 |
16 |
84 |
30 |
30 |
33 |
38 |
43 |
10
|
4 |
19 |
86 |
35 |
35 |
37 |
42 |
47 |
15
|
5 |
22 |
88 |
40 |
40 |
41 |
46 |
51 |
20
|
6 |
25 |
90 |
45 |
45 |
45 |
50 |
55 |
25
|
7 |
28 |
91 |
50 |
50 |
49 |
54 |
59 |
30
|
8 |
31 |
92 |
55 |
55 |
53 |
58 |
63 |
35
|
9 |
34 |
93 |
60 |
60 |
57 |
62 |
67 |
40
|
10 |
37 |
94 |
65 |
65 |
61 |
66 |
71 |
45
|
11 |
40 |
95 |
70 |
70 |
65 |
70 |
75 |
50
|
12 |
43 |
96 |
75 |
75 |
69 |
74 |
79 |
55
|
13 |
46 |
97 |
80 |
80 |
73 |
78 |
83 |
60
|
14 |
49 |
98 |
85 |
85 |
77 |
82 |
87 |
65
|
15 |
52 |
99 |
90 |
90 |
81 |
86 |
90 |
70
|
16 |
55 |
99 |
91 |
91 |
85 |
90 |
91 |
75
|
17 |
58 |
99 |
92 |
92 |
89 |
92 |
92 |
80
|
18 |
61 |
99 |
93 |
93 |
91 |
93 |
93 |
85
|
19 |
64 |
99 |
94 |
94 |
93 |
94 |
94 |
90
|
20 |
67 |
99 |
95 |
95 |
95 |
95 |
95 |
92
|
21 |
70 |
99 |
96 |
96 |
97 |
96 |
96 |
94
|
22 |
73 |
99 |
97 |
97 |
99 |
97 |
97 |
96
|
23 |
76 |
99 |
98 |
98 |
99 |
98 |
98 |
98
|
24+ |
79 |
99 |
99 |
99 |
99 |
99 |
99 |
99
|
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES
|
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
ISV |
LB |
FF |
S/F |
TD
|
9 |
−10 |
−20 |
−15 |
−10 |
−15
|
10 |
−5 |
−15 |
−10 |
−5 |
−10
|
11 |
±0 |
−10 |
−5 |
±0 |
−5
|
12 |
±0 |
−5 |
±0 |
±0 |
±0
|
13-15 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
16 |
±0 |
±0 |
±0 |
+5 |
±0
|
17 |
+5 |
+5 |
+5 |
+10 |
+5
|
18 |
+10 |
+10 |
+10 |
+15 |
+10
|
Übermenschliches Katzengeschick
|
19 |
+15 |
+15 |
+15 |
+20 |
+15
|
20 |
+15 |
+15 |
+20 |
+25 |
+20
|
21 |
+20 |
+20 |
+25 |
+30 |
+25
|
22 |
+20 |
+20 |
+30 |
+35 |
+30
|
23 |
+25 |
+25 |
+35 |
+40 |
+35
|
24 |
+25 |
+25 |
+40 |
+45 |
+40
|
25 |
+30 |
+30 |
+45 |
+50 |
+45
|
- ↑ ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Untote vertreiben
Vorlage:KehrTab
Attribute
Stärke (STR)
STR
|
Modifikatoren[1]
|
Stärkeproben
|
A(N) |
S(N) |
BM
|
Kleine (W6)[2] |
Große (W%)
|
3 |
−3 |
−1 |
−35 |
1 |
0
|
4-5 |
−2 |
−1 |
−25 |
1 |
0
|
6-7 |
−1 |
±0 |
−15 |
1 |
0
|
8-9 |
±0 |
±0 |
±0 |
1-2 |
1
|
10-11 |
±0 |
±0 |
±0 |
1-2 |
2
|
12-13 |
±0 |
±0 |
+10 |
1-2 |
4
|
14-15 |
±0 |
±0 |
+20 |
1-2 |
7
|
16 |
±0 |
+1 |
+35 |
1-3 |
10
|
17 |
+1 |
+1 |
+50 |
1-3 |
13
|
18 |
+1 |
+2 |
+75 |
1-3 |
16
|
Besondere Kämpferstärke
|
18 [01-50] |
+1 |
+3 |
+100 |
1-3 |
20
|
18 [51-75] |
+2 |
+3 |
+125 |
1-4 |
25
|
18 [76-90] |
+2 |
+4 |
+150 |
1-4 |
30
|
18 [91-99] |
+2 |
+5 |
+200 |
1-4 (1) |
35
|
18 [00] |
+3 |
+6 |
+300 |
1-5 (1-2) |
40
|
Übermenschliche Riesenstärke
|
19 |
+3 |
+7 |
+450 |
1-6 (1-3) |
50
|
20 |
+3 |
+8 |
+500 |
1-6 (1-3) |
60
|
21 |
+4 |
+9 |
+600 |
1-6 (1-4) |
70
|
22 |
+4 |
+10 |
+750 |
1-6 (1-4) |
80
|
23 |
+5 |
+11 |
+900 |
1-6 (1-5) |
90
|
24 |
+6 |
+12 |
+1200 |
1-6 (1-6) |
100
|
25 |
+7 |
+14 |
+1500 |
1-6 (1-6) |
100
|
Geschicklichkeit (GES)
GES
|
Modifikatoren[1]
|
Diebesfähigkeiten (W%)[2]
|
Ü |
A(F) |
RK
|
ISV |
LB |
FF |
S/F |
TD
|
3 |
−3 |
−3 |
−4 |
— |
— |
— |
— |
—
|
4 |
−2 |
−2 |
−3 |
— |
— |
— |
— |
—
|
5 |
−1 |
−1 |
−2 |
— |
— |
— |
— |
—
|
6 |
±0 |
±0 |
−1 |
— |
— |
— |
— |
—
|
7 |
±0 |
±0 |
±0 |
— |
— |
— |
— |
—
|
8 |
±0 |
±0 |
±0 |
— |
— |
— |
— |
—
|
9 |
±0 |
±0 |
±0 |
−10 |
−20 |
−15 |
−10 |
−15
|
10 |
±0 |
±0 |
±0 |
−5 |
−15 |
−10 |
−5 |
−10
|
11 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
−10 |
−5 |
±0 |
−5
|
12 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
−5 |
±0 |
±0 |
±0
|
13 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
14 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
15 |
±0 |
±0 |
+1 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
16 |
+1 |
+1 |
+2 |
±0 |
±0 |
±0 |
+5 |
±0
|
17 |
+2 |
+2 |
+3 |
+5 |
+5 |
+5 |
+10 |
+5
|
18 |
+3 |
+3 |
+4 |
+10 |
+10 |
+10 |
+15 |
+10
|
Übermenschliches Katzengeschick
|
19 |
+3 |
+3 |
+4 |
+15 |
+15 |
+15 |
+20 |
+15
|
20 |
+3 |
+3 |
+4 |
+15 |
+15 |
+20 |
+25 |
+20
|
21 |
+4 |
+4 |
+5 |
+20 |
+20 |
+25 |
+30 |
+25
|
22 |
+4 |
+4 |
+5 |
+20 |
+20 |
+30 |
+35 |
+30
|
23 |
+4 |
+4 |
+5 |
+25 |
+25 |
+35 |
+40 |
+35
|
24 |
+5 |
+5 |
+6 |
+25 |
+25 |
+40 |
+45 |
+40
|
25 |
+5 |
+5 |
+6 |
+30 |
+30 |
+45 |
+50 |
+45
|
Konstitution (KON)
KON
|
Modifikatoren
|
Schockproben (W%)
|
Natürliche Regeneration
|
TP/TW[1]
|
Zäh[2]
|
Leichte
|
Normale
|
3 |
−2 |
+0 |
40 |
35 |
Erst ab übermenschlichen Werten
|
4 |
−1 |
+1 |
45 |
40
|
5 |
−1 |
+1 |
50 |
45
|
6 |
−1 |
+1 |
55 |
50
|
7 |
±0 |
+2 |
60 |
55
|
8 |
±0 |
+2 |
65 |
60
|
9 |
±0 |
+2 |
70 |
65
|
10 |
±0 |
+2 |
75 |
70
|
11 |
±0 |
+3 |
80 |
75
|
12 |
±0 |
+3 |
85 |
80
|
13 |
±0 |
+3 |
90 |
85
|
14 |
±0 |
+4 |
92 |
88
|
15 |
+1 |
+4 |
94 |
91
|
16 |
+2 |
+4 |
96 |
95
|
17 |
+2 (+3) |
+4 |
98 |
97
|
18 |
+2 (+4) |
+5 |
100 |
99
|
Übermenschliche Trollkonstitution
|
19 |
+2 (+5) min 2 |
+5 | +1 |
100 |
99 |
—
|
20 |
+2 (+5) min 2 |
+5 | +1 |
100 |
99 |
1 TP/6 Phasen
|
21 |
+2 (+6) min 3 |
+6 | +2 |
100 |
99 |
1 TP/5 Phasen
|
22 |
+2 (+6) min 3 |
+6 | +2 |
100 |
99 |
1 TP/4 Phasen
|
23 |
+2 (+6) min 3 |
+6 | +3 |
100 |
99 |
1 TP/3 Phasen
|
24 |
+2 (+7) min 4 |
+6 | +3 |
100 |
99 |
1 TP/2 Phasen
|
25 |
+2 (+7) min 4 |
+7 | +4 |
100 |
100 |
1 TP/Phase
|
- ↑ TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Übermenschliche Werte gewähren allen Klassen einen Minimalwert auf den TW, der nach dem "min" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise min 3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird.
- ↑ Barbaren und folgende Spezies sind besonders zäh: Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe).
Übermenschliche Werte gewähren allen Charakteren einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die zähen Spezies/Klassen addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.
Intelligenz (INT)
INT
|
Max ZS[1]
|
Scholastische Magie[2]
|
Immunität gegen Zauber[3]
|
EnZ (W%)
|
VZ/G
|
Min |
Max
|
3-7 |
0 |
— |
— |
— |
Erst ab übermenschlichen Werten
|
8 |
1 |
— |
— |
—
|
9 |
1 |
35 |
4 |
6
|
10 |
2 |
45 |
5 |
7
|
11 |
2 |
45 |
5 |
7
|
12 |
3 |
45 |
5 |
7
|
13 |
3 |
55 |
6 |
9
|
14 |
4 |
55 |
6 |
9
|
15 |
4 |
65 |
7 |
11
|
16 |
5 |
65 |
7 |
11
|
17 |
6 |
75 |
8 |
14
|
18 |
7 |
85 |
9 |
18
|
Übermenschliche Dämonenschläue
|
19 |
8 |
90 |
10 |
∞ |
Grad 1
|
20 |
9 |
95 |
11 |
∞ |
Grad 2
|
21 |
10 |
96 |
12 |
∞ |
Grad 3
|
22 |
11 |
97 |
13 |
∞ |
Grad 4
|
23 |
12 |
98 |
14 |
∞ |
Grad 5
|
24 |
13 |
99 |
15 |
∞ |
Grad 6
|
25 |
14 |
100 |
16 |
∞ |
Grad 7
|
Weisheit (WEI)
WEI
|
MM RW[1]
|
Priesterliche Magie[2]
|
Immunität gegen Zauber[3] (& Psi-Kräfte)[4]
|
ZV (W%)
|
Bonuszauber
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7
|
3 |
−3 |
— |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
Erst ab übermenschlichen Werten
|
4 |
−2 |
— |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
5 |
−1 |
— |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
6 |
−1 |
— |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
7 |
−1 |
— |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
8 |
±0 |
— |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
9 |
±0 |
15 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
10 |
±0 |
10 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
11 |
±0 |
5 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
12 |
±0 |
1 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
13 |
±0 |
0 |
1 |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
14 |
±0 |
0 |
2 |
– |
– |
– |
– |
– |
–
|
15 |
+1 |
0 |
2 |
1 |
– |
– |
– |
– |
–
|
16 |
+2 |
0 |
2 |
2 |
– |
– |
– |
– |
–
|
17 |
+3 |
0 |
2 |
2 |
1 |
– |
– |
– |
–
|
18 |
+4 |
0 |
2 |
2 |
1 |
1 |
– |
– |
–
|
Übermenschliche Engelsweisheit
|
19 |
+5 |
0 |
3 |
2 |
2 |
1 |
– |
– |
– |
Grad 1
|
20 |
+5 |
0 |
3 |
3 |
2 |
2 |
– |
– |
– |
Grad 3
|
21 |
+5 |
0 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
– |
– |
Grad 4 (& Grad 1)
|
22 |
+5 |
0 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
– |
– |
Grad 5 (& Grad 1)
|
23 |
+5 |
0 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
– |
– |
Grad 6 (& Grad 2)
|
24 |
+5 |
0 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
– |
Grad 7 (& Grad 2)
|
25 |
+5 |
0 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
Grad 8 (& Grad 3)
|
Charisma (CHA)
CHA
|
Modifikatoren (W%)[1]
|
Max #G[2]
|
L |
KG |
R
|
3 |
−30 |
−30 |
−25 |
1
|
4 |
−25 |
−25 |
−20 |
1
|
5 |
−20 |
−20 |
−15 |
2
|
6 |
−15 |
−15 |
−10 |
2
|
7 |
−10 |
−10 |
−5 |
3
|
8 |
−5 |
−5 |
±0 |
3
|
9 |
±0 |
±0 |
±0 |
4
|
10 |
±0 |
±0 |
±0 |
4
|
11 |
±0 |
±0 |
±0 |
4
|
12 |
±0 |
±0 |
±0 |
5
|
13 |
±0 |
±0 |
+5 |
5
|
14 |
+5 |
+5 |
+10 |
6
|
15 |
+15 |
+15 |
+15 |
7
|
16 |
+20 |
+20 |
+25 |
8
|
17 |
+30 |
+30 |
+30 |
10
|
18 |
+40 |
+40 |
+35 |
15
|
Übermenschlicher Nymphencharme
|
19 |
+50 |
+50 |
+40 |
20
|
20 |
+60 |
+60 |
+45 |
25
|
21 |
+70 |
+70 |
+50 |
30
|
22 |
+80 |
+80 |
+55 |
35
|
23 |
+90 |
+90 |
+60 |
40
|
24 |
+100 |
+100 |
+65 |
45
|
25 |
+110 |
+110 |
+70 |
50
|
Zauber
Arkane Zauber 1. Grades
Arkane Zauber 2. Grades
Arkane Zauber 3. Grades
Arkane Zauber 4. Grades
Arkane Zauber 5. Grades
Name[1]
|
Zauberdetails[2]
|
Abweisende Hand
|
Hv; VSM; 1F/W; 5S; 1R/W; K; 1 Hand (B)
|
Des Magiers treuer Wachhund
|
B/H; VSM; 1F; 5S; 2R/W; K; §
|
Durch Wände gehen
|
V/V; VSM; 3F; 5S; 6P+1P/W; K; 0,5IF breit, 1IF hoch, 1IF lang
|
Elementar beschwören
|
B/H; VSM; 6F; 1P; 1P/W; K; 1Kr (Elementar)
|
Entfernung verzerren
|
V/V; VSM; 1F/W; 6S; 1P/W; K; 1IF²/W
|
Fels zu Schlamm
|
V/V; VSM; 1F/W; 5S; §; K; 2IF³/W
|
Geheimtruhe
|
V/V; VSM; §; 1P; 60T; K; 1 Truhe: ≤0,012IF³
|
Kontakt mit anderen Dimensionen
|
Ek; V; A; 1P; §; K; A
|
Kältekegel
|
Hv; VSM; 0; 5S; U; H; 0,5IF/W lang, 0,05IF/W Krd
|
Luftwasser
|
V/V; VSM; A; 5S; 1P/W; K; 1IF Rd (§)
|
Monster beschwören III
|
B/H; VSM; 5F; 5S; 4R+1R/W; K; 1W4Kr (B)
|
Monster festhalten
|
V/B; VSM; 0,5F/W; 5S; 1R/W; N; ≤4Kr
|
Schwachsinn
|
V/B; VSM; 1F/W; 5S; ∞; N; 1Kr
|
Seelengefäß
|
Be; VSM; 1F/W; 1R; §; N; 1Kr
|
Steinformen
|
V/V; VSM; B; 1R; U; K; 0,001IF³/W
|
Telekinese
|
V/V; VS; 1F/W; 5S; 2R+1R/W; K; 25 Pfund/W
|
Teleport
|
V/V; V; A; 2S; U; K; 250 Pfund+150 Pfund/(W über 10)
|
Tierwachstum
|
V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere)
|
Todeswolke
|
Hv; VS; 1F; 5S; 1R/W; §; 4IF×2IF×2IF
|
Untote erschaffen
|
Nk; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; §
|
Wand aus Eisen
|
Hv; VSM; 0,5F/W; 5S; ∞; K; 0,15IF²/W, ¼ Zoll/W Dicke
|
Wand aus Energie
|
Hv; VSM; 3F; 5S; 10R+1R/W; K; 0,2IF²/W
|
Wand aus Stein
|
Hv; VSM; 0,5F/W; 5S; ∞; K; 4IF²/W, ¼ Zoll/W Dicke
|
Zauber verlängern II
|
V/V; V; A; 4S; §; K; §
|
Arkane Zauber 6. Grades
Name[1]
|
Zauberdetails[2]
|
Abbild erzeugen
|
I/P; VSM; 1F/W; 6S; 1R/W; K; §
|
Abstoßung
|
Ba; VSM; 0; 6S; 1R/2W; K; 1IF breit, 1IF/W lang
|
Anti-Magie Sphäre
|
Ba; VS; A; 1S; 1P/W; K; 0,5IF/W Rd
|
Auftrag
|
V/B; VS; B; 4S; §; K; 1Kr
|
Desintegrieren
|
V/V; VSM; 0,5F/W; 6S; U; N; §
|
Erde bewegen
|
V/V; VSM; 1F/W; §; U; K; §
|
Gefrorniskeim
|
V/V; VSM; §; 6S; §; §; §
|
Gegenstand verzaubern
|
B/H; VSM; B; 1W8+2T; §; §; 1G
|
Geisterbann
|
Ba; VM; 1F+0,1F/W; 8W6St; §; K; 1Kr (Dämon, Teufel, etc.)
|
Kraftvolle Hand
|
Hv; VSM; 1F/W; 6S; 1R/W; K; 1 Hand (B)
|
Legenden erfahren
|
Ek; VSM; A; §; §; K; §
|
Monster beschwören IV
|
B/H; VSM; 6F; 6S; 5R+1R/W; K; 1W4Kr (B)
|
Reinkarnation
|
Nk; VSM; B; 1P; U; K; 1Pr
|
Sphäre der Unverwundbarkeit
|
Ba; VSM; 0; 1R; 1R/W; K; 0,5IF/W Rd
|
Stein zu Fleisch*
|
V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; K; §
|
Fleisch zu Stein†
|
V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; N; §
|
Todeszauber
|
Nk; VSM; 1F/W; 6S; U; K; 0,5IF/W Sl
|
Transformation
|
V/V; VSM; A; 6S; 1R/W; K; A
|
Transparenz
|
V/V; VSM; B; 1R; 1R/W; K; §
|
Unsichtbarer Pirscher beschwören
|
B/H; VSM; 1F/W; 1R; §; K; 1Kr (Unsichtbarer Pirscher)
|
Wasser teilen
|
V/V; VSM; 1F/W; 1P; 5R/W; K; §
|
Wasserstand senken*
|
V/V; VSM; 8F; 1P; 5R/W; K; 0,5IF/W Sl
|
Wasserstand heben†
|
V/V; VSM; 8F; 1P; 5R/W; K; 0,5IF/W Sl
|
Wetter beherrschen
|
V/V; VSM; 0; 1P; 4W6St; K; 4W4 Quadratmeilen
|
Wächter und Wachen
|
Ba; VSM; 0; 3P; 1St/W; §; 1IF+1IF/W Rd
|
Zauber verlängern III
|
V/V; V; A; 5S; §; K; §
|
Arkane Zauber 7. Grades
Arkane Zauber 8. Grades
Arkane Zauber 9. Grades=
Druidische Zauber 1. Grades
Druidische Zauber 2. Grades
Druidische Zauber 3. Grades
Druidische Zauber 4. Grades
Druidische Zauber 5. Grades
Druidische Zauber 6. Grades
Druidische Zauber 7. Grades
Erläuterungen zu den Tabellen
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert, während die Umkehrzauber mit einem Obelisk (†) markiert sind.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n o p Informationen zum Zauber sind in folgender Reihenfolge angegeben: Magieschule; Komponenten; Reichweite; Zauberaufwand; Wirkungsdauer; Rettungswurf; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
Wann immer der Zauber auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro n Wirkstufen" (/nW), wobei n eine natürliche Zahl größer 1 ist. Wirkstufen sollen nicht mit den typischen Würfelabkürzungen (1W4, 2W6, etc.) verwechselt werden.
Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
Magieschulen: Ba=Bann; B/H=Beschwörung/Herbeirufung; Be=Besitzergreifung; Ek=Erkenntnis; Hv=Hervorrufung; I/P=Illusion/Phantasmus; Nk=Nekromantie; V/V=Verwandlung/Veränderung; V/B=Verzauberung/Bezauberung
Komponenten: V=Verbal; S=Somatisch; M=Material
Reichweite: B=Berührung; F=Felder; ∞=Unbegrenzt
Zauberaufwand/Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; S=Segment; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; ∞=Permanent
Rettungswurf: K=Keiner Erlaubt; H=Halbiert Schaden; N=Negiert Effekt
Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; Pr=Person; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel; Krd=Kreisradius einer Säule, eines Kegels oder eines Kreises; Kl=Kantenlänge eines Würfels; Sl=Seitenlänge eines Quadrats; B=Beschworen