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Dieser Abschnitt der Regeln umreißt die Grundlagen der Bewegung in der '''Luft''', um den Spielleiter bei fliegenden Monstern und der Bewegung auf fliegenden Reittieren oder anderweitig in der Luft zu unterstützen. Fliegende Kreaturen gewinnen mit der Hälfte ihrer Bewegungsrate an Höhe und stürzen in einem 45°-Winkel ab, wobei sie pro 1 Fuß Vorwärtsbewegung um 1 Fuß sinken. Kreaturen mit Flugfähigkeit Stufe VI unterliegen diesen beiden Einschränkungen nicht (siehe unten). Tauchangriffe über 30 Fuß gewähren einen doppelten Schadensbonus gegen nichttauchende Ziele, einschließlich Bodenziele. Angriffe beim Klettern verursachen keinen Schadens- oder Angriffsabzug. Der Spielleiter kann eine operationelle Flughöhe von 5.000 Fuß über dem Meeresspiegel in Betracht ziehen, die Obergrenze der atembaren Luft ohne besondere Hilfsmittel auf der Erde, obwohl eine Kampagnenwelt ganz anders sein könnte.
Dieser Abschnitt der Regeln umreißt die Grundlagen der Bewegung in der '''Luft''', um die Spielleitung bei fliegenden Monstern und der Bewegung auf fliegenden Reittieren oder anderweitigen Abenteuern in der Luft zu unterstützen. Fliegende Kreaturen gewinnen mit der Hälfte ihrer Bewegungsrate an Höhe und können in einem 45° Winkel "herabtauchen", wobei sie pro 1 Fuß Vorwärtsbewegung um 1 Fuß sinken. Kreaturen mit Wendigkeitsstufe VI unterliegen diesen beiden Einschränkungen nicht.


Abgesehen von der Flugfähigkeit der Stufe I handelt es sich bei den niedrigeren Klassen von Fliegern im Allgemeinen um größere, massivere Kreaturen. Leichtere und kleinere Kreaturen werden eher in die höheren Stufen eingestuft.
"Sturzflug"-Angriffe über {{Fuß|30}} gewähren einen doppelten Schadensbonus gegen stationäre oder heraufsteigende Ziele, einschließlich Bodenziele. Angriffe beim Heraufsteigen verursachen keinen Schadens- oder Angriffsabzug. Die Spielleitung kann eine funktionale Flughöhe von {{Fuß|5000}} über dem Meeresspiegel in Betracht ziehen, die Obergrenze der atembaren Luft ohne besondere Hilfsmittel auf der Erde, obwohl es in der Kampagnenwelt natürlich auch ganz anders sein könnte.


Mit Ausnahme von sehr großen Kreaturen, wie z. B. Drachen, verringert das Reiten eines fliegenden Monsters dessen Flugfähigkeit um eine Stufe.
Abgesehen von der Wendigkeitsstufe I handelt es sich bei den niedrigeren Klassen von Fliegern im Allgemeinen um größere, massivere Kreaturen. Leichtere und kleinere Kreaturen haben eher eine hohe Wendigkeitsstufe.


Die unten aufgeführten Stufen stellen Stationen entlang eines Fähigkeitsspektrums dar, so dass der Spielleiter innerhalb jeder Stufe von einer geringen Varianz ausgehen kann. Die Fähigkeit, sich zu drehen, setzt die volle Bewegungsgeschwindigkeit voraus; Kreaturen, die sich mit halber Geschwindigkeit bewegen, drehen sich eine Klasse höher. Kreaturen der Stufen II, III und IV müssen sich mindestens mit halber Geschwindigkeit bewegen, um in der Luft zu bleiben.
Mit Ausnahme von sehr großen Kreaturen, wie z.B. [[Drache]]n, verringert das Reiten eines fliegenden Monsters dessen Wendigkeitsstufe um 1.


<strong Id="Wendigkeitsstufe-I">Wendigkeitsstufe I</strong>: Diese Kreaturen sind kaum fliegend, sie schweben in der Luft und lassen sich von den Windströmungen von Ort zu Ort tragen. Diese Kreaturen können manchmal ihre Flugrichtung geringfügig ändern oder sich mit sehr langsamer Geschwindigkeit fortbewegen, bewegen sich aber ansonsten wie ein Heißluftballon (z. B. Schwebezauber). Zu dieser Kategorie gehören auch gleitende Kreaturen wie fliegende Eichhörnchen oder fliegende Fische, die sich durch die Luft bewegen, aber nicht wirklich fliegen.
==Wendigkeitsstufe==
Die unten aufgeführten Stufen befinden sich entlang eines Fähigkeitsspektrums, so dass die Spielleitung innerhalb jeder Stufe von einer geringen Varianz ausgehen kann. Die Fähigkeit, sich zu drehen, nimmt an, dass die Kreatur sich mit maximaler Geschwindigkeit bewegt; Kreaturen, die sich mit halber Geschwindigkeit bewegen, wenden wie Kreaturen mit einer Wendigkeitsstufe höher. Kreaturen der Wendigkeitsstufen II, III und IV müssen sich mindestens mit halber Geschwindigkeit bewegen, um in der Luft zu bleiben.


<strong Id="Wendigkeitsstufe-II">Wendigkeitsstufe II</strong>: Die Kreatur benötigt 5 Runden, um ihre volle Fluggeschwindigkeit zu erreichen und kann sich pro Runde um 30° drehen (z. B. Drache).
*'''Wendigkeitsstufe&nbsp;I''': Diese Kreaturen sind kaum fliegend, sie schweben in der Luft und lassen sich von den Windströmungen von Ort zu Ort tragen. Diese Kreaturen können manchmal ihre Flugrichtung geringfügig ändern oder sich mit sehr langsamer Geschwindigkeit fortbewegen, bewegen sich aber ansonsten wie ein Heißluftballon (z.B. ''[[Levitieren]]'', [[Deckenlauerer]]).<br/>Zu dieser Kategorie gehören auch gleitende Kreaturen wie fliegende Eichhörnchen oder fliegende Fische, die sich durch die Luft bewegen, aber nicht wirklich fliegen.  


<strong Id="Wendigkeitsstufe-III">Wendigkeitsstufe III</strong>: Die Kreatur kann in 2 Runden die volle Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft erreichen und sich in einer Runde um 60° drehen (z. B. Sphinx).
*'''Wendigkeitsstufe&nbsp;II''': Die Kreatur benötigt 5&nbsp;Runden, um ihre volle Fluggeschwindigkeit zu erreichen und kann sich pro Runde um 30° drehen (z.B. [[Drache]]n).


<strong Id="Wendigkeitsstufe-IV">Wendigkeitsstufe IV</strong>: Mittlere Beweglichkeit. Fliegende Kreaturen dieses Typs erreichen die volle Fluggeschwindigkeit in 1 Runde und können sich pro Runde um 90° drehen (z. B. fliegender Teppich, Riesenfledermaus).
*'''Wendigkeitsstufe&nbsp;III''': Die Kreatur kann in 2&nbsp;Runden die volle Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft erreichen und sich in einer Runde um 60° drehen (z.B. [[Sphinx]]en).


<strong Id="Wendigkeitsstufe-V">Wendigkeitsstufe V</strong>: Die volle Fluggeschwindigkeit wird in 6 Segmenten erreicht und der Flieger kann sich pro Runde um 120° drehen. Diese Kreaturen können auch in 6 Segmenten zum Stillstand kommen und sind in der Lage, an Ort und Stelle zu schweben (z. B. Flugzauber, Mephit).
*'''Wendigkeitsstufe&nbsp;IV''': Mittlere Beweglichkeit. Fliegende Kreaturen dieses Typs erreichen die volle Fluggeschwindigkeit in 1&nbsp;Runde und können sich pro Runde um 90° drehen (z.B. [[fliegender Teppich]], [[Riesenfledermaus]]).


<strong Id="Wendigkeitsstufe-VI">Wendigkeitsstufe VI</strong>: Dies sind Kreaturen, die zum Fliegen geboren sind und sich so selbstverständlich in die Luft begeben, wie ein Mensch auf dem Boden läuft. Solche Flieger können innerhalb eines Segments die volle Geschwindigkeit erreichen oder ganz anhalten und schweben. Flieger der Stufe VI können im Flug mühelos den Kurs wechseln und anmutige Drehungen von 180° ausführen. Ein Flieger der Stufe VI hat nahezu vollständige Kontrolle über seine Bewegungen in der Luft (z. B. Flaschengeist, Luftelementar).
*'''Wendigkeitsstufe V''': Die volle Fluggeschwindigkeit wird in 6&nbsp;Segmenten erreicht und die Kreatur kann sich pro Runde um 120° drehen. Diese Kreaturen können auch in 6&nbsp;Segmenten zum Stillstand kommen und sind in der Lage, an Ort und Stelle zu schweben (z.B. ''[[Fliegen]]'', [[Mephit]]en).
Besondere Fälle


Die Bewegung von Segelschiffen hängt entscheidend vom Wind ab. Ein Segelschiff kann sich in den Wind bewegen, der fast von vorne kommt (dieser Vorgang wird "Wenden" genannt), aber um mit großer Geschwindigkeit zu fahren, muss der Wind ungefähr von hinten kommen. Spielleiter, die eine Kampagne planen, in der sich viel auf See abspielt, sollten sich wahrscheinlich für vorherrschende Passatwinde entscheiden, denn eine rein zufällige Entscheidung wird dazu führen, dass die Schiffe auf lange Sicht statistisch gesehen kaum vorankommen.
*'''Wendigkeitsstufe&nbsp;VI''': Dies sind Kreaturen, die zum Fliegen geboren sind und sich so selbstverständlich in die Luft begeben, wie ein Mensch auf dem Boden läuft. Solche Kreaturen können innerhalb eines Segments die volle Geschwindigkeit erreichen oder ganz anhalten und schweben. Kreaturen der Wendigkeitsstufe&nbsp;VI können im Flug mühelos den Kurs wechseln und anmutige Drehungen von 180° ausführen. Sie haben nahezu vollständige Kontrolle über ihre Bewegungen in der Luft (z.B. [[Dschinni]], [[Luftelementar]]).


Die Bewegung unter Wasser kann eine Option werden, wenn die Spieler die richtigen magischen Gegenstände entdecken. Alle Raketenwaffen, viele Handwaffen und viele Zaubersprüche sind in dieser Umgebung praktisch nutzlos - gehen Sie davon aus, dass Magie, die Feuer heraufbeschwört, fehlschlägt und, wenn sie einen Blitz beinhaltet, meist den Zaubernden trifft.
==Fliegende Monster==
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Aktuelle Version vom 2. Oktober 2024, 11:00 Uhr

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Luft
Englisch: Aerial Agility

Dieser Abschnitt der Regeln umreißt die Grundlagen der Bewegung in der Luft, um die Spielleitung bei fliegenden Monstern und der Bewegung auf fliegenden Reittieren oder anderweitigen Abenteuern in der Luft zu unterstützen. Fliegende Kreaturen gewinnen mit der Hälfte ihrer Bewegungsrate an Höhe und können in einem 45° Winkel "herabtauchen", wobei sie pro 1 Fuß Vorwärtsbewegung um 1 Fuß sinken. Kreaturen mit Wendigkeitsstufe VI unterliegen diesen beiden Einschränkungen nicht.

"Sturzflug"-Angriffe über 30 Fuß (9 Meter) gewähren einen doppelten Schadensbonus gegen stationäre oder heraufsteigende Ziele, einschließlich Bodenziele. Angriffe beim Heraufsteigen verursachen keinen Schadens- oder Angriffsabzug. Die Spielleitung kann eine funktionale Flughöhe von 5 000 Fuß (1 500 Meter) über dem Meeresspiegel in Betracht ziehen, die Obergrenze der atembaren Luft ohne besondere Hilfsmittel auf der Erde, obwohl es in der Kampagnenwelt natürlich auch ganz anders sein könnte.

Abgesehen von der Wendigkeitsstufe I handelt es sich bei den niedrigeren Klassen von Fliegern im Allgemeinen um größere, massivere Kreaturen. Leichtere und kleinere Kreaturen haben eher eine hohe Wendigkeitsstufe.

Mit Ausnahme von sehr großen Kreaturen, wie z.B. Drachen, verringert das Reiten eines fliegenden Monsters dessen Wendigkeitsstufe um 1.

Wendigkeitsstufe

Die unten aufgeführten Stufen befinden sich entlang eines Fähigkeitsspektrums, so dass die Spielleitung innerhalb jeder Stufe von einer geringen Varianz ausgehen kann. Die Fähigkeit, sich zu drehen, nimmt an, dass die Kreatur sich mit maximaler Geschwindigkeit bewegt; Kreaturen, die sich mit halber Geschwindigkeit bewegen, wenden wie Kreaturen mit einer Wendigkeitsstufe höher. Kreaturen der Wendigkeitsstufen II, III und IV müssen sich mindestens mit halber Geschwindigkeit bewegen, um in der Luft zu bleiben.

  • Wendigkeitsstufe I: Diese Kreaturen sind kaum fliegend, sie schweben in der Luft und lassen sich von den Windströmungen von Ort zu Ort tragen. Diese Kreaturen können manchmal ihre Flugrichtung geringfügig ändern oder sich mit sehr langsamer Geschwindigkeit fortbewegen, bewegen sich aber ansonsten wie ein Heißluftballon (z.B. Levitieren, Deckenlauerer).
    Zu dieser Kategorie gehören auch gleitende Kreaturen wie fliegende Eichhörnchen oder fliegende Fische, die sich durch die Luft bewegen, aber nicht wirklich fliegen.
  • Wendigkeitsstufe II: Die Kreatur benötigt 5 Runden, um ihre volle Fluggeschwindigkeit zu erreichen und kann sich pro Runde um 30° drehen (z.B. Drachen).
  • Wendigkeitsstufe III: Die Kreatur kann in 2 Runden die volle Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft erreichen und sich in einer Runde um 60° drehen (z.B. Sphinxen).
  • Wendigkeitsstufe IV: Mittlere Beweglichkeit. Fliegende Kreaturen dieses Typs erreichen die volle Fluggeschwindigkeit in 1 Runde und können sich pro Runde um 90° drehen (z.B. fliegender Teppich, Riesenfledermaus).
  • Wendigkeitsstufe V: Die volle Fluggeschwindigkeit wird in 6 Segmenten erreicht und die Kreatur kann sich pro Runde um 120° drehen. Diese Kreaturen können auch in 6 Segmenten zum Stillstand kommen und sind in der Lage, an Ort und Stelle zu schweben (z.B. Fliegen, Mephiten).
  • Wendigkeitsstufe VI: Dies sind Kreaturen, die zum Fliegen geboren sind und sich so selbstverständlich in die Luft begeben, wie ein Mensch auf dem Boden läuft. Solche Kreaturen können innerhalb eines Segments die volle Geschwindigkeit erreichen oder ganz anhalten und schweben. Kreaturen der Wendigkeitsstufe VI können im Flug mühelos den Kurs wechseln und anmutige Drehungen von 180° ausführen. Sie haben nahezu vollständige Kontrolle über ihre Bewegungen in der Luft (z.B. Dschinni, Luftelementar).

Fliegende Monster

WS Monster
I Decken­lauerer
II Blauer Drache
II Bronze­drache
II Chimäre
II Dragonne
II Drakolisk
II Gold­drache
II Gorgimära
II Grüner Drache
II Kupfer­drache
II Mantikor
II Messing­drache
II Nalfe­shnee
II Rauch­elementar
II Riesen­hummel
II Roch
II Roter Drache
II Schwarzer Drache
II Silber­drache
II Weißer Drache
III Andro­sphinx
III Balor
III Crio­sphinx
III Ekivu
III Feengeist
III Gyno­sphinx
III Hieraco­sphinx
III Horn­teufel
III Höllen­schlund­teufel
III Lamassu
III Lindwurm
III Oger­magier
III Peryton
III Phoenix
III Riesen­biene
III Riesen­bremse
III Riesen­fliege
III Riesen­mantis
III Volt
IV Alû
IV Archae­opteryx
IV Blauer Manalishi
IV Blutmücke
IV Dampf­mephit
IV Erinye
IV Erz­todesalb
IV Feuer­mephit
IV Gargyl
IV Geierling
IV Greif
IV Grüner Manalishi
IV Harpyie
IV Magma­mephit
IV Monster­fledermaus
IV Monster­vogel
IV Nachtmahr
IV Pegasus
IV Pferdegreif
IV Pteranodon
IV Ptero­daktylus
IV Pyrolisk
IV Quetzal­coatlus
IV Rauch­mephit
IV Rhampho­rhynchus
IV Riesen­vogel
IV Roter Manalishi
IV Schreck­gespenst
IV Schreck­hahn
IV Schwanmaid
IV Schwarzer Manalishi
IV Shaitan
IV Shedu
IV Stachel­teufel
IV Succubus
IV Todesalb
IV Vogel
IV Vrock
IV Weißer Manalishi
V Feen­kobold
V Fleder­maus
V Homunk­ulus
V Ifrit
V Imp
V Monad­archon
V Movan­archon
V Planetar
V Pseudo­drache
V Riesen­fledermaus
V Riesen­wespe
V Solar
V Sylphe
V Vampir
VI Astral­archon
VI Blitz­elementar
VI Dschinn-Adel
VI Dschinni
VI Feen­drache
VI Irrlicht
VI Kirin
VI Koatl
VI Luft­elementar
VI Luftgrusel
VI Luftiger Diener
VI Schlamm­elementar