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Luft
Englisch: Aerial Agility

Dieser Abschnitt der Regeln umreißt die Grundlagen der Bewegung in der Luft, um die Spielleitung bei fliegenden Monstern und der Bewegung auf fliegenden Reittieren oder anderweitigen Abenteuern in der Luft zu unterstützen. Fliegende Kreaturen gewinnen mit der Hälfte ihrer Bewegungsrate an Höhe und können in einem 45°-Winkel "herabtauchen", wobei sie pro 1 Fuß Vorwärtsbewegung um 1 Fuß sinken. Kreaturen mit Wendigkeitsstufe VI unterliegen diesen beiden Einschränkungen nicht (siehe unten). "Sturzflug"-Angriffe über 30 Fuß gewähren einen doppelten Schadensbonus gegen stationäre oder heraufsteigende Ziele, einschließlich Bodenziele. Angriffe beim Heraufsteigen verursachen keinen Schadens- oder Angriffsabzug. Die Spielleitung kann eine funktionale Flughöhe von 5000 Fuß über dem Meeresspiegel in Betracht ziehen, die Obergrenze der atembaren Luft ohne besondere Hilfsmittel auf der Erde, obwohl es in der Kampagnenwelt natürlich auch ganz anders sein könnte.

Abgesehen von der Wendigkeitsstufe I handelt es sich bei den niedrigeren Klassen von Fliegern im Allgemeinen um größere, massivere Kreaturen. Leichtere und kleinere Kreaturen haben eher eine hohe Wendigkeitsstufe.

Mit Ausnahme von sehr großen Kreaturen, wie z.B. Drachen, verringert das Reiten eines fliegenden Monsters dessen Wendigkeitsstufe um 1.

Wendigkeitsstufe

Die unten aufgeführten Stufen befinden sich entlang eines Fähigkeitsspektrums, so dass die Spielleitung innerhalb jeder Stufe von einer geringen Varianz ausgehen kann. Die Fähigkeit, sich zu drehen, nimmt an, dass die Kreatur sich mit maximaler Geschwindigkeit bewegt; Kreaturen, die sich mit halber Geschwindigkeit bewegen, wenden wie Kreaturen mit einer Wendigkeitsstufe höher. Kreaturen der Wendigkeitsstufen II, III und IV müssen sich mindestens mit halber Geschwindigkeit bewegen, um in der Luft zu bleiben.

  • Wendigkeitsstufe I: Diese Kreaturen sind kaum fliegend, sie schweben in der Luft und lassen sich von den Windströmungen von Ort zu Ort tragen. Diese Kreaturen können manchmal ihre Flugrichtung geringfügig ändern oder sich mit sehr langsamer Geschwindigkeit fortbewegen, bewegen sich aber ansonsten wie ein Heißluftballon (z.B. Levitieren, Deckenlauerer).
    Zu dieser Kategorie gehören auch gleitende Kreaturen wie fliegende Eichhörnchen oder fliegende Fische, die sich durch die Luft bewegen, aber nicht wirklich fliegen.
  • Wendigkeitsstufe II: Die Kreatur benötigt 5 Runden, um ihre volle Fluggeschwindigkeit zu erreichen und kann sich pro Runde um 30° drehen (z.B. Drachen).
  • Wendigkeitsstufe III: Die Kreatur kann in 2 Runden die volle Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft erreichen und sich in einer Runde um 60° drehen (z.B. Sphinxen).
  • Wendigkeitsstufe IV: Mittlere Beweglichkeit. Fliegende Kreaturen dieses Typs erreichen die volle Fluggeschwindigkeit in 1 Runde und können sich pro Runde um 90° drehen (z.B. fliegender Teppich, Riesenfledermaus).
  • Wendigkeitsstufe V: Die volle Fluggeschwindigkeit wird in 6 Segmenten erreicht und die Kreatur kann sich pro Runde um 120° drehen. Diese Kreaturen können auch in 6 Segmenten zum Stillstand kommen und sind in der Lage, an Ort und Stelle zu schweben (z.B. Fliegen, Mephiten).
  • Wendigkeitsstufe VI: Dies sind Kreaturen, die zum Fliegen geboren sind und sich so selbstverständlich in die Luft begeben, wie ein Mensch auf dem Boden läuft. Solche Kreaturen können innerhalb eines Segments die volle Geschwindigkeit erreichen oder ganz anhalten und schweben. Kreaturen der Wendigkeitsstufe VI können im Flug mühelos den Kurs wechseln und anmutige Drehungen von 180° ausführen. Sie haben nahezu vollständige Kontrolle über ihre Bewegungen in der Luft (z.B. Dschinn, Luftelementar).

Fliegende Monster

WS Monster
Alû
Andro­sphinx
Archae­opteryx
Astral­archon
Balor
Blauer Drache
Blauer Manalishi
Blitz­elementar
Blutmücke
Bronze­drache
Chimäre
Crio­sphinx
Dampf­mephit
Decken­lauerer
Dragonne
Drakolisk
Dschinn-Adel
Dschinni
Ekivu
Erinye
Erz­todesalb
Feen­drache
Feengeist
Feen­kobold
Feuer­mephit
Fleder­maus
Gargyl
Geierling
Gold­drache
Gorgimära
Greif
Grüner Drache
Grüner Manalishi
Gyno­sphinx
Harpyie
Hieraco­sphinx
Homunk­ulus
Horn­teufel
Höllen­schlund­teufel
Ifrit
Imp
Irrlicht
Kirin
Koatl
Kupfer­drache
Lamassu
Lava­mephit
Lindwurm
Luft­elementar
Luftgrusel
Luftiger Diener
Mantikor
Messing­drache
Monad­archon
Monster­fledermaus
Monster­vogel
Movan­archon
Nachtmahr
Nalfe­shnee
Oger­magier
Pegasus
Peryton
Pferdegreif
Phoenix
Planetar
Pseudo­drache
Pteranodon
Ptero­daktylus
Pyrolisk
Quetzal­coatlus
Rauch­elementar
Rauch­mephit
Rhampho­rhynchus
Riesen­biene
Riesen­bremse
Riesen­fledermaus
Riesen­fliege
Riesen­hummel
Riesen­mantis
Riesen­vogel
Riesen­wespe
Roch
Roter Drache
Roter Manalishi
Schlamm­elementar
Schreck­gespenst
Schreck­hahn
Schwanmaid
Schwarzer Drache
Schwarzer Manalishi
Shaitan
Shedu
Silber­drache
Solar
Stachel­teufel
Succubus
Sylphe
Todesalb
Vampir
Vogel
Volt
Vrock
Weißer Drache
Weißer Manalishi