Zauber: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Zauber''' haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:
{{Alrik}}-kompatible Spiele kennen folgende magische Traditionen:
*'''{{Klassentyp|KLE|text=4}}'''
*{{Klassentyp|ZAK}} [[Zauberkundige#Arkane Magie|Arkane Magie]] und [[Illusionist#Phantasmische Magie|Phantasmische Magie]]
*'''{{Klassentyp|ZAK|text=4}}'''
*{{Klassentyp|KLE}} [[Kleriker#Klerikale Magie|Klerikale Magie]] und [[Druide#Druidische Magie|Druidische Magie]]


Arkane und Phantasmische '''Zauber''' sind das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen [[Illusionist]]en oder [[Zauberkundige]] den Zauberspruch in ihr Zauberbuch eintragen und für das Zaubern vorbereitet haben.  
Auch ist es wichtig die folgenden zwei Begrifflichkeiten zu kennen und zu unterscheiden.
 
Klerikale und Druidische Zauber hingegen werden durch treuen religiösen Dienst erworben. Um einen Zauberspruch zu sprechen, muss der [[Kleriker]], [[Druide]] oder [[Barde]] Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten.
'''Zaubergrad:''' Dies ist ein Maß für die relative Macht eines Zaubers und wird typischerweise zu '''Grad''' verkürzt. Ein Grad 3 Zauber ist mächtiger als ein Grad 1 Zauber.
 
'''Wirkstufe:''' Dies enspricht normalerweise einfach der Stufe des Magiewirkenden bzw. Anwenders. Bei manchen Klassen – wie dem [[Waldläufer]] zum Beispiel – ist der Wirkstufe der entspechenden Stufenanstiegstabelle zu entnehmen.


==Vorbereiten von Zaubern==
==Vorbereiten von Zaubern==
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch "Memorieren" oder "memorisieren" genannt.
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch "Memorieren" oder "Memorisieren" genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe.  
Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4 Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen nach Grad fünfzehn Minuten; mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (45+30+30+15+15+15+15=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren. Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. (''Ausnahme:'' Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt).
 
==Erlernen neuer Zauber==
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4 Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung (üblicherweise schlafend) verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad fünfzehn Minuten.
{{Anmerkung
 
|titel=Erlernen neuer Zauber
{{Beispiel|text=Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorieren. Sie benötigt zunächst wie üblich eine Ruhephase von 4 Stunden, gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 6 Stunden und 45 Minuten.|titel=Zara memoriert Zauber}}
|text=Ein Vorschlag, wie [[Erlernen neuer Zauber|neue Zauber gelernt]] werden können ist Teil der [[Alrik:Handarbeit|{{Alrik}} Handarbeit]].
 
{{Anmerkung|titel=Mindestruhezeit in Abhängigkeit vom höchsten Zaubergrad|text=In manchen {{Alrik}}-kompatiblen Editionen ist die der Meditation vorausgehende Mindestruhezeit abhängig von dem höchsten Grad der vorzubereitenden Zauber und nicht einfach 4 Stunden lang.
 
{{{!}}class="wikitable" style="text-align:center;"
! Höchster Zaubergrad !! 1-2 !! 3-4 !! 5-6 !! 7-8 !! 9
{{!}}-
! Ruhezeit (Stunden)
{{!}} 4 {{!}}{{!}} 6 {{!}}{{!}} 8 {{!}}{{!}} 10 {{!}}{{!}} 12
{{!}}}
}}
}}
{{Beispiel|titel=Zara memoriert Zauber (variable Mindestruhezeit)|text=Wie im vorangeganenen Beispiel möchte Zara einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorieren. Sie benötigt daher zunächst eine Ruhephase von 6 Stunden, da ihr höchster Zaubergrad 3 ist. Die wird wie gehabtt von der zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten Meditation gefolgt. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 8 Stunden und 45 Minuten, bzw. 2 Stunden länger.}}
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt.
==Magische Traditionen==
===Priesterliche Traditionen===
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen:
*[[Druidische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Druidische Zauber}})
*[[Klerikale Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Klerikale Zauber}})
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. 
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente.
*{{Druidischer Fokus}}
*{{Klerikaler Fokus}}
Beim Wirken priesterlicher Magie ist das Attribut Weisheit in zweifacher Hinsicht von Bedeutung:
# Priester mit niedrigen [[Weisheit]]-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Um das Zauberversagen zu bestimmen, wird beim Wirken eines Zaubers aus priesterlicher Tradition ein W% geworfen: Entspricht der Wurf der dem Attribut zugeordneten Prozentzahl oder niedriger, scheitert der Zauber ohne weitere Auswirkungen, gilt jedoch als aus dem Gedächtnis verloren und muss erneut memoriert werden.
# Echte Priester – also {{Klassentyp|KLE|text=1}} – mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt. Die Zahl der Bonuszauber je Wirkstufe ist der WEI-Tabelle zu entnhemen.
==== Erlernen Priesterlicher Zauber ====
Priesterliche Zauber werden – anders als scholastische Zauber – automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben.
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.
===Scholastische Traditionen===
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen:
*[[Arkane Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Arkane Zauber}})
*[[Phantasmische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Phantasmische Zauber}})
*[[Heidnische Zauber]] (Klassen: {{hlist|InfoboxKlasse|Klassen|link=Heidnische Zauber}})
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen [[Spruchrolle]]n ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen [[Erlernen neuer Zauber|Zauber zu erlernen]] und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen [[Intelligenz]]-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!


==Schriftrollen==
==Schriftrollen==
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf Schriftrollen geschrieben sind. Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu merken, obwohl Zauberkundige und Illusionisten den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel, mit dem Zauberkundige und Illusionisten [[Erlernen neuer Zauber|neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher]] erwerben können. Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn  Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder sonst nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. Ein Charakter muss der richtigen Klasse angehören, um einen Zauber aus einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder [[Paladin]]e Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder [[Waldläufer]] aus druidischen und so weiter. (''Ausnahme:'' [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf [[Schriftrolle]]n geschrieben sind.  


==Erforschung neuer Zauber==
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können.
Für hochstufige Zauberkundige und Illusionsten besteht die Möglichkeit neue Zauber zu erforschen. Solchen Zaubern sollte durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr sehr teuer ist!
 
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden.
 
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt.
 
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (''Ausnahme:'' [[Dieb]]e und [[Meuchelmörder]] dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).


==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==
==Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern==
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:<br>
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:<br>


'''Name:''' Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar is folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man ''[[Tote beleben]]'' in ''Jaxon's furchterregender Marsch-Kadaver'' umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man bennent ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.<br>
'''Name:''' Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über {{Alrik}}-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man ''[[Untote erschaffen]]'' in ''Jaxon's furchterregender Marsch-Kadaver'' umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.<br>


'''[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:''' Der englische Original-Titel.<br>
'''[[Alrik:Übersetzungsglossar|Englisch]]:''' Der englische Original-Titel.<br>
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'''[[Alrik:Alias|Alias]]:''' Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.
'''[[Alrik:Alias|Alias]]:''' Alternative Übersetzungen anderer {{Alrik}}-kompatibler Spiele.


'''Reichweite:''' Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweit außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines ''[[Feuerball]]s''. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:
'''Magieschule:''' In {{Alrik}} gibt es insgesamt 9 verschiedene Magieschulen: Bann, Beschwörung & Herbeirufung, Besitzergreifung, Erkenntnis, Hervorrufung, Illusion & Phantasmus, Nekromantie, Verwandlung & Veränderung, Verzauberung und Bezauberung. Die Zauber einer Magieschule werden mitunter von anderen Zaubersprüchen, Magischen Gegenständen sowie Sonderfähigkeiten von Spezies und Monstern positiv oder negativ beeinflusst (und umgekehrt). Einschränkungen und/oder Spezialisierungen einer Klasse hinsichtlich einer Magieschule bestehen nicht.
*{{Feld|10|nobr=1}}{{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}
 
'''Reichweite:''' Die Reichweite ist in [[Bewegung|Feldern]] angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines ''[[Feuerball]]s''. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:
*{{Feld|10|nobr=1}} {{Feld|+1|{{S}}Wirkstufe|nobr=1}}


Falls die Reichweite eines Zaubers "0" beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite "Anwender" hingegen bedeutet das der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.
Falls die Reichweite eines Zaubers "0" beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite "Anwender" hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.


'''Wirkungsdauer:''' Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber ''[[Magie bannen]]'' entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verlohren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und keine Magie wirkt dananch irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben "unmittelbar (permanent)" als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.
'''Wirkungsdauer:''' Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber ''[[Magie bannen]]'' entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben "Unmittelbar (Permanent)" als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.


'''Zauberkomponenten:''' Zauberkomponenten  können '''V'''erbal (welche die Worte darstellen um den Zauber zu sprechen), '''S'''omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder '''M'''aterial (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. ''Ausnahme:'' Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.
'''Wirkungsbereich:''' Der Wirkungsbereich gibt je nach Effekt die Zahl der betroffenen Personen/Kreaturen/Gegenstände und/oder den Raum an, in dem der Zauber seine Wirkung entfaltet. Die Raumangabe ist auch hier in Feldern bemessen, unterscheidet sich also wie die Reichweite je nach Innen- oder Außenmaßstab. Auch ist zu berücksichtigen, dass gerade in geschlossenen Räumen der Wirkungsbereich nicht zwingend als Flächen- sondern als Raummaß angegeben ist, so dass beispielsweise ein Feuerball in engen Labyrinthen eine überraschende Effektstärke entwickeln kann.


Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines ''[[Stille]]''-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine frei Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normaler Weise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.
'''Zauberkomponenten:''' Zauberkomponenten  können '''V'''erbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), '''S'''omatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder '''M'''aterial (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normalerweise aufgebraucht werden) sein. ''Ausnahme:'' Materialkomponenten die normalerweise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.
 
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines ''[[Stille]]''-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.


Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das [[Erlernen neuer Zauber]] und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.
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'''[[Rettungswurf]]:'''  
'''[[Rettungswurf]]:'''  
*"Keiner ''(Negiert)''" bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat ''[[Leichte Wunden heilen]]'' keinen Rettungswurf, aber die umgekehrte Version des Zaubers hat einen.  
*"Keiner ''(Negiert)''" bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat ''[[Leichte Wunden heilen]]'' keinen Rettungswurf, aber ''[[Leichte Wunden verursachen]]'' hat einen, der den Effekt negiert.  
*Die Notation "Halbiert" gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wenn beispielsweise bei einem ''[[Feuerball]]'' der Rettungswurf "Halbiert", erleiden Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.
*Die Notation "Halbiert" gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen ''[[Feuerball]]'' geschafft, wird der Schaden "halbiert" und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.


==Zauber nach Graden==
==Zauber nach Graden==
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===Arkane Zauber===
===Arkane Zauber===
'''Arkane Zauber''' nennt man die Zauber des [[Zauberkundige]]n. Anders als [[klerikale Zauber|klerikale]] oder [[druidische Zauber]], benötigen diese weder eine heiliges Symbol noch einen Mistelzweig als Materialkomponente.
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===Druidische Zauber===
===Druidische Zauber===
'''Druidische Zauber''' werden aus der göttlichen Macht der Natur geschöpft, und folgen daher ähnlichen Prinzipien wie klerikale Zauber. Jeder druidische Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest Mistelzweige, Stechpalmen, oder Eichenlaub wie in der [[Klasse]] des [[Druide]]n beschrieben.
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===Heidnische Zauber===
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{{FlexFooter}}
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===Klerikale Zauber===
===Klerikale Zauber===
'''Klerikale Zauber''' werden aus göttlicher Macht geschöpft und lenken überirdische Kräfte durch die Worte und Gesten des [[Kleriker]]s. Jeder klerikale Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest das heilige Symbol des Klerikers, es sei denn, es steht etwas Anderes in der Beschreibung des Zaubers.
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{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}
{{ZauberFlexItem|Klerikale Zauber|1. Grades}}
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===Phantasmische Zauber===
===Phantasmische Zauber===
'''Phantasmische Zauber''' nennt man die Zauber des [[Illusionist]]en. Anders als [[Klerikale Zauber|klerikale]] oder [[druidische Zauber]], benötigen diese keine speziellen Materialkomponente. Es gibt einige Illusionisten Zauber die innerhalb des Wirkungsradius eines ''[[Stille]]''-Zaubers gewirkt werden können, da diese keine Verbalkomponente besitzen.
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{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}
{{ZauberFlexItem|Phantasmische Zauber|1. Grades}}

Aktuelle Version vom 27. September 2024, 23:56 Uhr

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Zauber
Englisch: Spells
Spells magic library.jpg

Zauber haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:

Auch ist es wichtig die folgenden zwei Begrifflichkeiten zu kennen und zu unterscheiden.

Zaubergrad: Dies ist ein Maß für die relative Macht eines Zaubers und wird typischerweise zu Grad verkürzt. Ein Grad 3 Zauber ist mächtiger als ein Grad 1 Zauber.

Wirkstufe: Dies enspricht normalerweise einfach der Stufe des Magiewirkenden bzw. Anwenders. Bei manchen Klassen – wie dem Waldläufer zum Beispiel – ist der Wirkstufe der entspechenden Stufenanstiegstabelle zu entnehmen.

Vorbereiten von Zaubern

Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch "Memorieren" oder "Memorisieren" genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe.

Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4 Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung (üblicherweise schlafend) verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad fünfzehn Minuten.

Alrik Handarbeit Beispiel: Zara memoriert Zauber

Zara möchte einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorieren. Sie benötigt zunächst wie üblich eine Ruhephase von 4 Stunden, gefolgt von einer Meditation von (1×45 + 2×30 + 4×15 =) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zur Memorierung. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 6 Stunden und 45 Minuten.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Mindestruhezeit in Abhängigkeit vom höchsten Zaubergrad

In manchen Alrik-kompatiblen Editionen ist die der Meditation vorausgehende Mindestruhezeit abhängig von dem höchsten Grad der vorzubereitenden Zauber und nicht einfach 4 Stunden lang.

Höchster Zaubergrad 1-2 3-4 5-6 7-8 9
Ruhezeit (Stunden) 4 6 8 10 12
Alrik Handarbeit Beispiel: Zara memoriert Zauber (variable Mindestruhezeit)

Wie im vorangeganenen Beispiel möchte Zara einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorieren. Sie benötigt daher zunächst eine Ruhephase von 6 Stunden, da ihr höchster Zaubergrad 3 ist. Die wird wie gehabtt von der zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten Meditation gefolgt. Insgesamt dauert Zaras Vorbereitung also 8 Stunden und 45 Minuten, bzw. 2 Stunden länger.

Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt.

Magische Traditionen

Priesterliche Traditionen

Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen:

Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten.

Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente.

  • Druidische Magie nutzt einen geweihten Mistelzweig als göttlichen Fokus. Ein Mistelzweig gilt dann als geweiht, wenn der Priester ihn eigenhändig im Lichte des Vollmondes oder im Dunkel des Neumondes geschnitten hat. Als göttlicher Fokus kann auch ein gewöhnlicher Mistelzweig oder auch ein Stechpalmenzweig verwendet werden, wobei die Magie dann nur drei Viertel ihrer Macht (Reichweite, Wirkungsdauer & Wirkungsbereich) entfalten kann. Im Zweifelsfall kann auch Eichenlaub verwendet werden, wobei dies nur die Hälfte der Zauberkraft freisetzen kann.
  • Klerikale Magie nutzt das heilige bzw. unheilige Symbol der entsprechenden Gottheit als göttlichen Fokus.

Beim Wirken priesterlicher Magie ist das Attribut Weisheit in zweifacher Hinsicht von Bedeutung:

  1. Priester mit niedrigen Weisheit-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Um das Zauberversagen zu bestimmen, wird beim Wirken eines Zaubers aus priesterlicher Tradition ein W% geworfen: Entspricht der Wurf der dem Attribut zugeordneten Prozentzahl oder niedriger, scheitert der Zauber ohne weitere Auswirkungen, gilt jedoch als aus dem Gedächtnis verloren und muss erneut memoriert werden.
  2. Echte Priester – also Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten – mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt. Die Zahl der Bonuszauber je Wirkstufe ist der WEI-Tabelle zu entnhemen.

Erlernen Priesterlicher Zauber

Priesterliche Zauber werden – anders als scholastische Zauber – automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben.

Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.

Scholastische Traditionen

Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen:

Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen Spruchrollen ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.

Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen Zauber zu erlernen und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.

Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen Intelligenz-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.

Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.

Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!

Schriftrollen

Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf Schriftrollen geschrieben sind.

Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können.

Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden.

In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt.

Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (Ausnahme: Diebe und Meuchelmörder dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).

Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern

Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:

Name: Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über Alrik-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man Untote erschaffen in Jaxon's furchterregender Marsch-Kadaver umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.

Englisch: Der englische Original-Titel.

Alias: Alternative Übersetzungen anderer Alrik-kompatibler Spiele.

Magieschule: In Alrik gibt es insgesamt 9 verschiedene Magieschulen: Bann, Beschwörung & Herbeirufung, Besitzergreifung, Erkenntnis, Hervorrufung, Illusion & Phantasmus, Nekromantie, Verwandlung & Veränderung, Verzauberung und Bezauberung. Die Zauber einer Magieschule werden mitunter von anderen Zaubersprüchen, Magischen Gegenständen sowie Sonderfähigkeiten von Spezies und Monstern positiv oder negativ beeinflusst (und umgekehrt). Einschränkungen und/oder Spezialisierungen einer Klasse hinsichtlich einer Magieschule bestehen nicht.

Reichweite: Die Reichweite ist in Feldern angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines Feuerballs. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:

  • 10 Felder (100 Fuß/​30 Meter [Innen], 100 Yard/​90 Meter [Außen]) +1 Feld/​Wirkstufe (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen])

Falls die Reichweite eines Zaubers "0" beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite "Anwender" hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.

Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber Magie bannen entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben "Unmittelbar (Permanent)" als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.

Wirkungsbereich: Der Wirkungsbereich gibt je nach Effekt die Zahl der betroffenen Personen/Kreaturen/Gegenstände und/oder den Raum an, in dem der Zauber seine Wirkung entfaltet. Die Raumangabe ist auch hier in Feldern bemessen, unterscheidet sich also wie die Reichweite je nach Innen- oder Außenmaßstab. Auch ist zu berücksichtigen, dass gerade in geschlossenen Räumen der Wirkungsbereich nicht zwingend als Flächen- sondern als Raummaß angegeben ist, so dass beispielsweise ein Feuerball in engen Labyrinthen eine überraschende Effektstärke entwickeln kann.

Zauberkomponenten: Zauberkomponenten können Verbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), Somatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder Material (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normalerweise aufgebraucht werden) sein. Ausnahme: Materialkomponenten die normalerweise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.

Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines Stille-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.

Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das Erlernen neuer Zauber und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.

Typische Beispiele: Der Zauber Feuerball könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber Schlaf eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.

Zauberaufwand: Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden unterbrochen werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.

Rettungswurf:

  • "Keiner (Negiert)" bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat Leichte Wunden heilen keinen Rettungswurf, aber Leichte Wunden verursachen hat einen, der den Effekt negiert.
  • Die Notation "Halbiert" gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen Feuerball geschafft, wird der Schaden "halbiert" und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.

Zauber nach Graden

Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind umkehrbare Zauber.

Arkane Zauber

1. Grades

  1. Ausbessern
    (Mending)

  2. Ausradieren
    (Erase)

  3. Bauchreden
    (Ventriloquism)

  4. Brennende Hände
    (Burning Hands)

  5. Federfall
    (Feather Fall)

  6. Freunde
    (Friends)

  7. Identifizieren
    (Identify)

  8. Licht
    (Light)

  9. Magie entdecken
    (Detect Magic)

  10. Magie lesen*
    (Read Magic)

  11. Magische Aura
    (Magic Aura)

  12. Magische Geschosse
    (Magic Missile)

  13. Nachricht
    (Message)

  14. Normale Feuer beeinflussen
    (Affect Normal Fires)

  15. Person bezaubern
    (Charm Person)

  16. Portal halten
    (Hold Portal)

  17. Schild
    (Shield)

  18. Schlaf
    (Sleep)

  19. Schockgriff
    (Schocking Grasp)

  20. Schreiben
    (Write)

  21. Schubsen
    (Push)

  22. Schutz vor Bösem*
    (Protection from Evil)

  23. Schwebende Scheibe
    (Floating Disk)

  24. Spinnenklettern
    (Spider Climb)

  25. Sprachen verstehen*
    (Comprehend Languages)

  26. Springen
    (Jump)

  27. Tanzende Lichter
    (Dancing Lights)

  28. Unsichtbarer Diener
    (Unseen Servant)

  29. Vergrößern*
    (Enlarge)

  30. Vertrauten binden
    (Find Familiar)

2. Grades

  1. Böses entdecken*
    (Detect Evil)

  2. Dunkelheit
    (Darkness)

  3. Erschrecken
    (Scare)

  4. Falsche Falle
    (False Trap)

  5. Feuerwerk
    (Pyrotechnics)

  6. Gedankenlesen
    (ESP)

  7. Gegenstand aufspüren
    (Locate Object)

  8. Katzengold
    (Fool's Gold)

  9. Levitieren
    (Levitate)

  10. Magischer Mund
    (Magic Mouth)

  11. Permanentes Licht
    (Continual Light)

  12. Ramme
    (Knock)

  13. Scheingeräusche
    (Audible Glamour)

  14. Schwächestrahl
    (Ray of Enfeeblement)

  15. Seiltrick
    (Rope Trick)

  16. Spiegelbilder
    (Mirror Image)

  17. Spinnennetz
    (Web)

  18. Stinkende Wolke
    (Stinking Cloud)

  19. Stärken
    (Strength)

  20. Unsichtbares entdecken
    (Detect Invisibility)

  21. Unsichtbarkeit
    (Invisibility)

  22. Vergessen
    (Forget)

  23. Zauberschloss
    (Wizard Lock)

  24. Zerbersten
    (Shatter)

3. Grades

  1. Blitzschlag
    (Lightning Bolt)

  2. Explodierende Runen
    (Explosive Runes)

  3. Feuerball
    (Fireball)

  4. Flammender Pfeil
    (Flame Arrow)

  5. Fliegen
    (Fly)

  6. Flimmern
    (Blink)

  7. Hast
    (Haste)

  8. Hellhören
    (Clairaudience)

  9. Hellsehen
    (Clairvoyance)

  10. Infravision
    (Infravision)

  11. Kraft der Vorstellung
    (Phantasmal Force)

  12. Magie bannen
    (Dispel Magic)

  13. Monster beschwören I
    (Monster Summoning I)

  14. Person festhalten
    (Hold Person)

  15. Scheintod
    (Feign Death)

  16. Schutz vor Geschossen
    (Protection from Normal Missiles)

  17. Schutzaura vor Bösem*
    (Protection from Evil, 10-ft Radius)

  18. Suggestion
    (Suggestion)

  19. Unsichtbarkeitsaura
    (Invisibility, 10-ft Radius)

  20. Verlangsamen
    (Slow)

  21. Wasseratmung*
    (Water Breathing)

  22. Windstoß
    (Gust of Wind)

  23. Winzige Hütte
    (Tiny Hut)

  24. Zungen*
    (Tongues)

4. Grades

  1. Dimensionstor
    (Dimension Door)

  2. Eissturm
    (Ice Storm)

  3. Feuerfalle
    (Fire Trap)

  4. Feuerschild
    (Fire Shield)

  5. Fliegendes Auge
    (Wizard Eye)

  6. Fluch brechen*
    (Remove Curse)

  7. Furcht
    (Fear)

  8. Geringe Sphäre der Unverwundbarkeit
    (Minor Globe of Invulnerability)

  9. Graben
    (Dig)

  10. Gruppentarnung
    (Massmorph)

  11. Hypnotisches Feuer
    (Fire Charm)

  12. Monster beschwören II
    (Monster Summoning II)

  13. Monster bezaubern
    (Charm Monster)

  14. Pflanzenwachstum
    (Plant Growth)

  15. Scheingelände
    (Hallucinatory Terrain)

  16. Tölpel
    (Fumble)

  17. Verbessertes Gedächtnis
    (Mnemonic Enhancer)

  18. Verwirrung
    (Confusion)

  19. Verzauberte Waffe
    (Enchanted Weapon)

  20. Vielförmiges Gegenüber
    (Polymorph Other)

  21. Vielförmiges Selbst
    (Polymorph Self)

  22. Wand aus Eis
    (Wall of Ice)

  23. Wand aus Feuer
    (Wall of Fire)

  24. Zauber verlängern I
    (Extension I)

5. Grades

  1. Abweisende Hand
    (Interposing Hand)

  2. Des Magiers treuer Wachhund
    (Mage's Faithful Hound)

  3. Durch Wände gehen
    (Passwall)

  4. Elementar beschwören
    (Conjure Elemental)

  5. Entfernung verzerren
    (Distance Distortion)

  6. Fels zu Schlamm
    (Transmute Rock to Mud)

  7. Geheimtruhe
    (Secret Chest)

  8. Kontakt mit anderen Dimensionen
    (Contact Other Plane)

  9. Kältekegel
    (Cone of Cold)

  10. Luftwasser
    (Airy Water)

  11. Monster beschwören III
    (Monster Summoning III)

  12. Monster festhalten
    (Hold Monster)

  13. Schwachsinn
    (Feeblemind)

  14. Seelengefäß
    (Magic Jar)

  15. Steinformen
    (Stoneshape)

  16. Telekinese
    (Telekinesis)

  17. Teleport
    (Teleport)

  18. Tierwachstum
    (Animal Growth)

  19. Todeswolke
    (Cloudkill)

  20. Untote erschaffen
    (Animate Dead)

  21. Wand aus Eisen
    (Wall of Iron)

  22. Wand aus Energie
    (Wall of Force)

  23. Wand aus Stein
    (Wall of Stone)

  24. Zauber verlängern II
    (Extension II)

6. Grades

  1. Abbild erzeugen
    (Project Image)

  2. Abstoßung
    (Repulsion)

  3. Anti-Magie Sphäre
    (Anti-Magic Shell)

  4. Auftrag
    (Geas)

  5. Desintegrieren
    (Disintegrate)

  6. Erde bewegen
    (Move Earth)

  7. Gefrorniskeim
    (Freezing Sphere)

  8. Gegenstand verzaubern
    (Enchant an Item)

  9. Geisterbann
    (Spirit-Rack)

  10. Kraftvolle Hand
    (Forceful Hand)

  11. Legenden erfahren
    (Legend Lore)

  12. Monster beschwören IV
    (Monster Summoning IV)

  13. Reinkarnation
    (Reincarnation/​Reincarnate)

  14. Sphäre der Unverwundbarkeit
    (Globe of Invulnerability)

  15. Stein zu Fleisch*
    (Stone to Flesh)

  16. Todeszauber
    (Death Spell)

  17. Transformation
    (Transformation)

  18. Transparenz
    (Glasseye)

  19. Unsichtbarer Pirscher beschwören
    (Invisible Stalker)

  20. Wasser teilen
    (Part Water)

  21. Wasserstand senken*
    (Lower Water)

  22. Wetter beherrschen
    (Control Weather)

  23. Wächter und Wachen
    (Guards and Wards)

  24. Zauber verlängern III
    (Extension III)

7. Grades

  1. Begrenzter Wunsch
    (Limited Wish)

  2. Fehlerfreier Teleport
    (Teleport Without Error)

  3. Greifende Hand
    (Grasping Hand)

  4. Gruppenunsichtbarkeit
    (Mass Invisibility)

  5. Kakodämon
    (Cacodemon)

  6. Monster beschwören V
    (Monster Summoning V)

  7. Pflanzen bezaubern
    (Charm Plants)

  8. Phasentor
    (Phase Door)

  9. Schwerkraft umdrehen
    (Reverse Gravity)

  10. Schwert des Magiers
    (Mage's Sword)

  11. Simulakrum
    (Simulacrum)

  12. Sofortbeschwörung
    (Instant Summons)

  13. Statue
    (Statue)

  14. Verschwinden
    (Vanish)

  15. Wartender Feuerball
    (Delayed Blast Fireball)

  16. Wort der Macht: Betäubung
    (Power Word: Stun)

  17. Zweidimensionalität
    (Duo-Dimension)

8. Grades

  1. Antipathie & Sympathie
    (Antipathy/​Sympathy)

  2. Brennende Wolke
    (Incendiary Cloud)

  3. Dauerhaftigkeit
    (Permanency)

  4. Geballte Faust
    (Clenched Fist)

  5. Gedankenleere
    (Mind Blank)

  6. Irrgarten
    (Maze)

  7. Klonen
    (Clone)

  8. Menge bezaubern
    (Mass Charm)

  9. Monster beschwören VI
    (Monster Summoning VI)

  10. Seelenfalle
    (Trap the Soul)

  11. Spruchimmunität
    (Spell Immunity)

  12. Stahlglas
    (Glass-Steel)

  13. Symbol
    (Symbol)

  14. Unwiderstehlicher Tanz
    (Irresistible Dance)

  15. Vielförmiges Objekt
    (Polymorph Object)

  16. Wort der Macht: Blindheit
    (Power Word: Blind)

9. Grades

  1. Astralzauber
    (Astral Spell)

  2. Erdrückende Hand
    (Crushing Hand)

  3. Gefangenschaft*
    (Imprisonment)

  4. Gestaltwandel
    (Shape Change)

  5. Meteorschwarm
    (Meteor Swarm)

  6. Monster beschwören VII
    (Monster Summoning VII)

  7. Prismatische Sphäre
    (Prismatic Sphere)

  8. Stasis*
    (Temporal Stasis)

  9. Tor
    (Gate)

  10. Wort der Macht: Tod
    (Power Word: Kill)

  11. Wunsch
    (Wish)

  12. Zeit anhalten
    (Time Stop)

Druidische Zauber

1. Grades

  1. Feenfeuer
    (Fairy Fire)

  2. Gruben und Fallstricke entdecken
    (Detect Pits and Snares)

  3. Magie entdecken
    (Detect Magic)

  4. Mit Tieren sprechen
    (Speak with Animals)

  5. Shillelagh
    (Shillelagh)

  6. Spurloses gehen
    (Pass without Trace)

  7. Tiere aufspüren
    (Locate Animals)

  8. Tierfreundschaft
    (Animal Friendship)

  9. Unsichtbar für Tiere
    (Invisibility to Animals)

  10. Verstricken
    (Entangle)

  11. Wasser bereinigen*
    (Purify Water)

  12. Wettervorhersage
    (Predict Weather)

2. Grades

  1. Borkenhaut
    (Barkskin)

  2. Feuerfalle
    (Fire Trap)

  3. Flammen erzeugen
    (Produce Flame)

  4. Leichte Wunden heilen*
    (Cure Light Wounds)

  5. Metall erhitzen*
    (Heat Metal)

  6. Person oder Säugetier bezaubern
    (Charm Person or Mammal)

  7. Pflanzen aufspüren
    (Locate Plants)

  8. Scheintod
    (Feign Death)

  9. Straucheln
    (Trip)

  10. Trübsicht
    (Obscurement)

  11. Wasser erschaffen
    (Create Water)

  12. Zerrholz
    (Warp Wood)

3. Grades

  1. Baum
    (Tree)

  2. Blitze herbeirufen
    (Call Lightning)

  3. Fallstrick
    (Snare)

  4. Feuerwerk
    (Pyrotechnics)

  5. Gift neutralisieren*
    (Neutralize Poison)

  6. Insekten herbeirufen
    (Summon Insects)

  7. Krankheit heilen*
    (Cure Disease)

  8. Pflanzenwachstum
    (Plant Growth)

  9. Schutz vor Feuer
    (Protection from Fire)

  10. Steinformen
    (Stoneshape)

  11. Tier festhalten
    (Hold Animal)

  12. Wasseratmung*
    (Water Breathing)

4. Grades

  1. Durch Pflanzen gehen
    (Plant Door)

  2. Feuer erzeugen*
    (Produce Fire)

  3. Insekten vertreiben
    (Repel Insects)

  4. Magie bannen
    (Dispel Magic)

  5. Mit Pflanzen sprechen
    (Speak with Plants)

  6. Pflanzen festhalten
    (Hold Plant)

  7. Ruf der Waldgeschöpfe
    (Call Woodland Beings)

  8. Scheinwald
    (Hallucinatory Forest)

  9. Schutz vor Blitz
    (Protection from Lightning)

  10. Schwere Wunden heilen*
    (Cure Serious Wounds)

  11. Temperatur beherrschen
    (Control Temperature, 10-ft Radius)

  12. Tiere beschwören I
    (Animal Summoning I)

5. Grades

  1. Anti-Flora Sphäre
    (Anti-Plant Shell)

  2. Durch Bäume gehen
    (Pass Plant)

  3. Eins mit der Natur
    (Commune with Nature)

  4. Fels zu Schlamm*
    (Transmute Rock to Mud)

  5. Insektenplage
    (Insect Plague)

  6. Stöcke zu Schlangen*
    (Sticks to Snakes)

  7. Tiere beschwören II
    (Animal Summoning II)

  8. Tierwachstum*
    (Animal Growth)

  9. Wand aus Feuer
    (Wall of Fire)

  10. Wind beherrschen
    (Control Winds)

6. Grades

  1. Anti-Fauna Sphäre
    (Anti-Animal Shell)

  2. Feuerelementar beschwören*
    (Conjure Fire Elemental)

  3. Feuersaat
    (Fire Seeds)

  4. Holz abstoßen
    (Turn Wood)

  5. Kritische Wunden heilen*
    (Cure Critical Wounds)

  6. Pflanzen bereisen
    (Transport via Plants)

  7. Schwachsinn
    (Feeblemind)

  8. Tiere beschwören III
    (Animal Summoning III)

  9. Wand aus Dornen
    (Wall of Thorns)

  10. Wetter beschwören
    (Weather Summoning)

7. Grades

  1. Erdelementar beschwören*
    (Conjure Earth Elemental)

  2. Fels beleben
    (Animate Rock)

  3. Feuersturm*
    (Fire Storm)

  4. Feuriger Streitwagen
    (Chariot of Fire)

  5. Fingerzeig des Todes
    (Finger of Death)

  6. Krabbelndes Unheil
    (Creeping Doom)

  7. Metall zu Holz
    (Transmute Metal to Wood)

  8. Reinkarnation
    (Reincarnation/​Reincarnate)

  9. Verwirrung
    (Confusion)

  10. Wetter beherrschen
    (Control Weather)

Heidnische Zauber

Hexenzirkel

  1. Begrenzter Wunsch
    (Limited Wish)

  2. Erdbeben
    (Earthquake)

  3. Irrgarten
    (Maze)

  4. Pflanzen bereisen
    (Transport via Plants)

  5. Prismatische Sphäre
    (Prismatic Sphere)

  6. Prismatisches Spray
    (Prismatic Spray)

  7. Wolkengang
    (Wind Walk)

  8. Wächter und Wachen
    (Guards and Wards)

1. Grades

  1. Ausbessern
    (Mending)

  2. Böses entdecken*
    (Detect Evil)

  3. Feenfeuer
    (Fairy Fire)

  4. Illusion entdecken
    (Detect Illusion)

  5. Leichte Wunden heilen*
    (Cure Light Wounds)

  6. Licht*
    (Light)

  7. Magie lesen
    (Read Magic)

  8. Person oder Säugetier bezaubern
    (Charm Person or Mammal)

  9. Ritualdolch
    (Magical Dagger)

  10. Schlaf
    (Sleep)

  11. Schreiben
    (Write)

  12. Sprachen verstehen*
    (Comprehend Languages)

  13. Unsichtbarer Diener
    (Unseen Servant)

  14. Vertrauten binden
    (Find Familiar)

  15. Verwandeltes Aussehen
    (Change Self)

2. Grades

  1. Fallen entdecken
    (Find Traps)

  2. Feuerwerk
    (Pyrotechnics)

  3. Gedankenlesen
    (ESP)

  4. Gegenstand aufspüren
    (Locate Object)

  5. Identifizieren
    (Identify)

  6. Magischer Mund
    (Magic Mouth)

  7. Mit Pflanzen sprechen
    (Speak with Plants)

  8. Mit Tieren sprechen
    (Speak with Animals)

  9. Nahrung bereinigen*
    (Purify Food and Drink)

  10. Person festhalten
    (Hold Person)

  11. Portal halten
    (Hold Portal)

  12. Ramme
    (Knock)

  13. Segen*
    (Bless)

  14. Unsichtbares entdecken
    (Detect Invisibility)

  15. Zungen*
    (Tongues)

3. Grades

  1. Flammen erzeugen
    (Produce Flame)

  2. Fluch brechen*
    (Remove Curse)

  3. Hellsehen
    (Clairvoyance)

  4. Infravision
    (Infravision)

  5. Kraft der Vorstellung
    (Phantasmal Force)

  6. Krankheit heilen*
    (Cure Disease)

  7. Kugelblitz
    (Shock)

  8. Liebeskerze
    (Red Candle)

  9. Permanentes Licht*
    (Continual Light)

  10. Schutz vor Geschossen
    (Protection from Normal Missiles)

  11. Stärken
    (Strength)

  12. Unsichtbarkeit
    (Invisibility)

4. Grades

  1. Gift neutralisieren*
    (Neutralize Poison)

  2. Glyphe der Abwehr
    (Glyph of Warding)

  3. Levitieren
    (Levitate)

  4. Monster bezaubern
    (Charm Monster)

  5. Pflanzenwachstum
    (Plant Growth)

  6. Scheingelände
    (Hallucinatory Terrain)

  7. Schutzkerze
    (Blue Candle)

  8. Schwere Wunden heilen*
    (Cure Serious Wounds)

  9. Spiegelbilder
    (Mirror Image)

  10. Vielförmiges Gegenüber
    (Polymorph Other)

  11. Vielförmiges Selbst
    (Polymorph Self)

  12. Wand aus Wasser
    (Wall of Water)

5. Grades

  1. Anrufung
    (Commune)

  2. Anti-Magie Sphäre
    (Anti-Magic Shell)

  3. Feuer erzeugen*
    (Produce Fire)

  4. Fliegendes Auge
    (Wizard Eye)

  5. Gedankenkerze
    (Yellow Candle)

  6. Immunisierung
    (Immunity)

  7. Insektenplage
    (Insect Plague)

  8. Mächtigen Vertrauten binden
    (Acquire Familiar)

  9. Tierwachstum*
    (Animal Growth)

  10. Verlangsamen
    (Slow)

  11. Wasseratmung*
    (Water Breathing)

6. Grades

  1. Auftrag
    (Geas)

  2. Geheimtruhe
    (Secret Chest)

  3. Hast
    (Haste)

  4. Kritische Wunden heilen*
    (Cure Critical Wounds)

  5. Legenden erfahren
    (Legend Lore)

  6. Untote erschaffen
    (Animate Dead)

  7. Veritaskerze
    (Purple Candle)

  8. Wahrer Blick*
    (True Seeing/​True Sight)

7. Grades

  1. Astralzauber
    (Astral Spell)

  2. Gegenstand verzaubern
    (Enchant an Item)

  3. Heilkerze
    (Golden Candle)

  4. Menge bezaubern
    (Mass Charm)

  5. Pfadfinder*
    (Find the Path)

  6. Stein zu Fleisch*
    (Stone to Flesh)

  7. Wand aus Eis
    (Wall of Ice)

8. Grades

  1. Feuersturm*
    (Fire Storm)

  2. Fluchkerze
    (Black Candle)

  3. Gegenstand entzaubern
    (Disenchant an Item)

  4. Klonen
    (Clone)

  5. Reinkarnation
    (Reincarnation/​Reincarnate)

  6. Tor
    (Gate)

  7. Verjüngen*
    (Youth)

  8. Vielförmige Menge
    (Mass Polymorph)

Klerikale Zauber

1. Grades

  1. Befehl
    (Command)

  2. Böses entdecken*
    (Detect Evil)

  3. Furcht brechen*
    (Remove Fear)

  4. Heiligtum
    (Sanctuary)

  5. Kälte widerstehen
    (Resist Cold)

  6. Leichte Wunden heilen*
    (Cure Light Wounds)

  7. Licht*
    (Light)

  8. Magie entdecken
    (Detect Magic)

  9. Nahrung bereinigen*
    (Purify Food and Drink)

  10. Schutz vor Bösem*
    (Protection from Evil)

  11. Segen*
    (Bless)

  12. Wasser erschaffen*
    (Create Water)

2. Grades

  1. Bezauberung entdecken*
    (Detect Charm)

  2. Choral
    (Chant)

  3. Fallen entdecken
    (Find Traps)

  4. Feuer widerstehen
    (Resist Fire)

  5. Gesinnung entdecken*
    (Know Alignment)

  6. Gift verlangsamen
    (Slow Poison)

  7. Mit Tieren sprechen
    (Speak with Animals)

  8. Person festhalten
    (Hold Person)

  9. Schlangen bezaubern
    (Snake Charm)

  10. Stille
    (Silence, 15-ft Radius)

  11. Vorahnung
    (Augury)

  12. Waffe des Glaubens
    (Spiritual Weapon)

3. Grades

  1. Blindheit heilen*
    (Cure Blindness)

  2. Fluch brechen*
    (Remove Curse)

  3. Gebet
    (Prayer)

  4. Gegenstand aufspüren*
    (Locate Object)

  5. Glyphe der Abwehr
    (Glyph of Warding)

  6. Krankheit heilen*
    (Cure Disease)

  7. Magie bannen
    (Dispel Magic)

  8. Mit Toten sprechen
    (Speak with Dead)

  9. Nahrung erschaffen
    (Create Food and Water)

  10. Permanentes Licht*
    (Continual Light)

  11. Scheintod
    (Feign Death)

  12. Untote erschaffen
    (Animate Dead)

4. Grades

  1. Exorzismus
    (Exorcise)

  2. Gift neutralisieren*
    (Neutralize Poison)

  3. Lügen entdecken*
    (Detect Lie)

  4. Mit Pflanzen sprechen
    (Speak with Plants)

  5. Schutzaura vor Bösem*
    (Protection from Evil, 10-ft Radius)

  6. Schwere Wunden heilen*
    (Cure Serious Wounds)

  7. Stöcke zu Schlangen*
    (Sticks to Snakes)

  8. Wasserstand senken*
    (Lower Water)

  9. Weissagung
    (Divination)

  10. Zungen*
    (Tongues)

5. Grades

  1. Anrufung
    (Commune)

  2. Böses bannen*
    (Dispel Evil)

  3. Dimensionswechsel
    (Plane Shift)

  4. Flammenschlag
    (Flame Strike)

  5. Insektenplage
    (Insect Plague)

  6. Kritische Wunden heilen*
    (Cure Critical Wounds)

  7. Queste
    (Quest)

  8. Sühne
    (Atonement)

  9. Tote erwecken*
    (Raise Dead)

  10. Wahrer Blick*
    (True Seeing/​True Sight)

6. Grades

  1. Gegenstand beleben
    (Animate Object)

  2. Heilung*
    (Heal)

  3. Klingenbarriere
    (Blade Barrier)

  4. Luftiger Diener beschwören
    (Aerial Servant)

  5. Mit Monstern sprechen
    (Speak with Monsters)

  6. Mit Steinen sprechen
    (Stone Tell)

  7. Pfadfinder*
    (Find the Path)

  8. Tiere herbeizaubern
    (Conjure Animals)

  9. Wasser teilen
    (Part Water)

  10. Wort der Rückkehr
    (Word of Recall)

7. Grades

  1. Astralzauber
    (Astral Spell)

  2. Auferstehung*
    (Resurrection)

  3. Erdbeben
    (Earthquake)

  4. Heiliges Wort*
    (Holy Word)

  5. Regeneration*
    (Regenerate)

  6. Symbol
    (Symbol)

  7. Tor
    (Gate)

  8. Wetter beherrschen
    (Control Weather)

  9. Wiederherstellung*
    (Restoration)

  10. Wolkengang
    (Wind Walk)

Phantasmische Zauber

1. Grades

  1. Blick spiegeln
    (Gaze Reflection)

  2. Dunkelheit
    (Darkness)

  3. Hypnotisieren
    (Hypnotism)

  4. Illusion entdecken
    (Detect Illusion)

  5. Kraft der Vorstellung
    (Phantasmal Force)

  6. Licht
    (Light)

  7. Scheingeräusche
    (Audible Glamour)

  8. Sprühende Farben
    (Colour Spray)

  9. Tanzende Lichter
    (Dancing Lights)

  10. Unsichtbares entdecken
    (Detect Invisibility)

  11. Verwandeltes Aussehen
    (Change Self)

  12. Wand aus Nebel
    (Wall of Fog)

2. Grades

  1. Bauchreden
    (Ventriloquism)

  2. Blindheit
    (Blindness)

  3. Hypnotisches Muster
    (Hypnotic Pattern)

  4. Irreführung
    (Misdirection)

  5. Magie entdecken
    (Detect Magic)

  6. Magischer Mund
    (Magic Mouth)

  7. Nebelwolke
    (Fog Cloud)

  8. Spiegelbilder
    (Mirror Image)

  9. Taubheit
    (Deafness)

  10. Unschärfe
    (Blur)

  11. Unsichtbarkeit
    (Invisibility)

  12. Verbesserte Kraft der Vorstellung
    (Improved Phantasmal Force)

3. Grades

  1. Furcht
    (Fear)

  2. Illusion bannen
    (Dispel Illusion)

  3. Illusionsschrift
    (Illusory Script)

  4. Paralyse
    (Paralysation)

  5. Permanente Dunkelheit
    (Continual Darkness)

  6. Permanentes Licht
    (Continual Light)

  7. Scheingelände
    (Hallucinatory Terrain)

  8. Seiltrick
    (Rope Trick)

  9. Spektrale Kraft
    (Spectral Force)

  10. Suggestion
    (Suggestion)

  11. Unsichtbarkeitsaura
    (Invisibility, 10-ft Radius)

  12. Verschleierung
    (Non-Detection)

4. Grades

  1. Emotion
    (Emotion)

  2. Erschöpfung bannen
    (Dispel Exhaustion)

  3. Geringe Kreation
    (Minor Creation)

  4. Gruppentarnung
    (Massmorph)

  5. Schattenmonster
    (Shadow Monsters)

  6. Trügerischer Killer
    (Phantasmal Killer)

  7. Verbesserte Unsichtbarkeit
    (Improved Invisibility)

  8. Verwirrung
    (Confusion)

5. Grades

  1. Abbild erzeugen
    (Project Image)

  2. Chaos
    (Chaos)

  3. Große Kreation
    (Major Creation)

  4. Halb-Schattenmonster
    (Demi-Shadow Monsters)

  5. Irrgarten
    (Maze)

  6. Schatten beschwören
    (Summon Shadow)

  7. Schattenmagie
    (Shadow Magic)

  8. Schattentür
    (Shadow Door)

6. Grades

  1. Andauernde Illusion
    (Permanent Illusion)

  2. Gruppensuggestion
    (Mass Suggestion)

  3. Halb-Schattenmagie
    (Demi-Shadow Magic)

  4. Kern-Schattenmonster
    (Shades)

  5. Programmierte Illusion
    (Programmed Illusion)

  6. Schleier
    (Veil)

  7. Tiere herbeizaubern
    (Conjure Animals)

  8. Wahrer Blick
    (True Seeing/​True Sight)

7. Grades

  1. Arkane Zauber 1. Grades
    (Arcane Spells, Level 1)

  2. Astralzauber
    (Astral Spell)

  3. Prismatische Wand
    (Prismatic Wall)

  4. Prismatisches Spray
    (Prismatic Spray)

  5. Realität verändern
    (Alter Reality)

  6. Vision
    (Vision)