[+] Zauber
Englisch: Spells |
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Zauber haben ihren Ursprung in einer von zwei Arten von Magie:
Vorbereiten von Zaubern
Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Anwenderin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch "memorieren" oder "memorisieren" genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe.
Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4 Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen pro Grad fünfzehn Minuten; mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (1×45 + 2×30 + 4×15=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren.
Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt.
Magische Traditionen
Priesterliche Traditionen
Priesterliche Magie wird durch treuen religiösen Dienst erworben. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen:
- Druidische Zauber (Klassen: Barde, Druide, Hierophant, Waldläufer)
- Klerikale Zauber (Klassen: Kleriker, Paladin)
Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Priester Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten. Priesterliche Zauber werden automatisch erworben, daher können Priester normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben.
Priester benötigen einen göttlichen Fokus, um priesterliche Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können. Es sei denn, der Zauber beschreibt explizit eine andere Materialkomponente.
- Druidische Magie nutzt einen geweihten Mistelzweig als göttlichen Fokus. Ein Mistelzweig gilt dann als geweiht, wenn der Priester ihn eigenhändig im Lichte des Vollmondes oder im Dunkel des Neumondes geschnitten hat. Als göttlicher Fokus kann auch ein gewöhnlicher Mistelzweig oder auch ein Stechpalmenzweig verwendet werden, wobei die Magie dann nur drei Viertel ihrer Macht (Reichweite, Wirkungsdauer & Wirkungsbereich) entfalten kann. Im Zweifelsfall kann auch Eichenlaub verwendet werden, wobei dies nur die Hälfte der Zauberkraft freisetzen kann.
- Klerikale Magie nutzt das heilige bzw. unheilige Symbol der entsprechenden Gottheit als göttlichen Fokus.
Priester mit niedrigen Weisheit-Werten laufen Gefahr, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken. Echte Priester mit hohen Weisheit werden hingegen mit Bonuszaubern belohnt.
Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Priestern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun, z.B. wenn sie an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln.
Scholastische Traditionen
Scholastische Magie ist das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Sie unterteilt sich in folgende Traditionen:
- Arkane Zauber (Klassen: Waldläufer, Zauberkundiger)
- Phantasmische Zauber (Klassen: Illusionist, Narr)
Scholastische Magier sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur die Zauber ihrer Tradition wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben. Die Ausnahme stellen Spruchrollen ihrer Tradition dar, von denen sie direkt Zauber wirken können.
Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen Zauber zu erlernen und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen scholastische Magier automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl bis zum höchsten Grad, den sie wirken können.
Sie erhalten auch keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen Intelligenz-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.
Um Zauber zu wirken, müssen scholastische Magier einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.
Für hochstufige scholastische Magier besteht die Möglichkeit, neue Zauber zu erforschen. Solche Zauber sollten durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr, sehr teuer ist!
Schriftrollen
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf Schriftrollen geschrieben sind.
Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch direkt von einer Schriftrolle zu merken, obwohl scholastische Magier den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel für scholastische Magier, neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können.
Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn der Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder eigentlich nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden.
In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt.
Ein Charakter muss der entsprechenden Tradition angehören, um einen Zauber von einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (Ausnahme: Diebe und Meuchelmörder dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).
Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern
Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:
Name: Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über Alrik-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Falls der Zauber umkehrbar ist, folgt der Name des Umkehrzaubers in Klammern. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man Tote beleben in Jaxon's furchterregender Marsch-Kadaver umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man benennt ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.
Englisch: Der englische Original-Titel.
Alias: Alternative Übersetzungen anderer Alrik-kompatibler Spiele.
Reichweite: Die Reichweite ist in Feldern angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweite außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines Feuerballs. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:
- 10 Felder (100 Fuß/30 Meter [Innen], 100 Yard/90 Meter [Außen]) +1 Feld/Wirkstufe (10 Fuß/3 Meter [Innen], 10 Yard/9 Meter [Außen])
Falls die Reichweite eines Zaubers "0" beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite "Anwender" hingegen bedeutet, dass der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.
Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber Magie bannen entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verloren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und die Magie wirkt danach nicht irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben "unmittelbar (permanent)" als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.
Zauberkomponenten: Zauberkomponenten können Verbal (welche die Worte darstellen, um den Zauber zu sprechen), Somatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder Material (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. Ausnahme: Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines Stille-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine freie Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normalerweise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das Erlernen neuer Zauber und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.
Typische Beispiele: Der Zauber Feuerball könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber Schlaf eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.
Zauberaufwand: Die Zeit, welche die Anwenderin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden unterbrochen werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Anwenderin.
- "Keiner (Negiert)" bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat Leichte Wunden heilen keinen Rettungswurf, aber die umgekehrte Version des Zaubers hat einen.
- Die Notation "Halbiert" gibt an, dass der Zauberspruch nur halben Schaden verursacht, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wird beispielsweise der Rettungswurf gegen einen Feuerball geschafft, wird der Schaden "halbiert" und die Ziele, die den Rettungswurf bestehen erleiden damit nur die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.
Zauber nach Graden
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind umkehrbare Zauber.
Arkane Zauber
1. Grades |
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2. Grades |
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3. Grades |
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4. Grades |
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5. Grades |
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6. Grades |
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7. Grades |
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8. Grades |
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9. Grades |
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Druidische Zauber
1. Grades |
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2. Grades |
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3. Grades |
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4. Grades |
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5. Grades |
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6. Grades |
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7. Grades |
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Klerikale Zauber
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2. Grades |
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3. Grades |
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4. Grades |
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6. Grades |
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7. Grades |
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Phantasmische Zauber
1. Grades |
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3. Grades |
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7. Grades |
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