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Arkane und Phantasmische [[Zauber]] sind das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen [[Illusionist]]en oder [[Zauberkundige]] den Zauberspruch in ihr Zauberbuch eintragen und für das Zaubern vorbereitet haben.  
Arkane und Phantasmische [[Zauber]] sind das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen [[Illusionist]]en oder [[Zauberkundige]] den Zauberspruch in ihr Zauberbuch eintragen und für das Zaubern vorbereitet haben.  

Version vom 12. September 2022, 08:57 Uhr

Vorlage:ALRIK-kompatible Spiele kennen folgende magische Traditionen:

Arkane und Phantasmische Zauber sind das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Illusionisten oder Zauberkundige den Zauberspruch in ihr Zauberbuch eintragen und für das Zaubern vorbereitet haben.

Klerikale und Druidische Zauber hingegen werden durch treuen religiösen Dienst erworben. Um einen Zauberspruch zu sprechen, muss der Kleriker oder Druide Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten.

Vorbereiten von Zaubern

Um einen Zauber vorzubereiten, muss die Zauberwirkerin sich den Zauber einprägen. Dies wird auch "Memorieren" oder "memorisieren" genannt. Bei allen magischen Traditionen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4 Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen nach Grad fünfzehn Minuten; mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (45+30+30+30+15+15+15+15+15=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren. Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. (Ausnahme: Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt).

Erlernen neuer Zauber

Handarbeit.svg Anmerkung: Erlernen neuer Zauber

Ein Vorschlag, wie neue Zauber gelernt werden können ist Teil der [[Alrik:Handarbeit|Vorlage:ALRIK Handarbeit]].

Schriftrollen

Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf Schriftrollen geschrieben sind. Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu merken, obwohl Zauberkundige und Illusionisten den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel, mit dem Zauberkundige und Illusionisten neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder sonst nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. Ein Charakter muss der richtigen Klasse angehören, um einen Zauber aus einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (Ausnahme: Diebe und Meuchelmörder dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).

Erforschung neuer Zauber

Für hochstufige Zauberkundige und Illusionsten besteht die Möglichkeit neue Zauber zu erforschen. Solchen Zaubern sollte durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr sehr teuer ist!

Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern

Eine Zauberbeschreibung besteht aus einem Erklärtext und einer Infobox. Wenn Zauber in unterschiedlichen magischen Traditionen vorkommen, sind die Unterschiede separat in der Infobox angegeben. Im Folgenden sind die Einträge der Infobox erläutert:

Name: Eine Übersetzung, die hoffentlich die Bedeutung des Originals transportiert und über Vorlage:ALRIK-kompatible Spiele hinaus verständlich ist für altgediente und ganz neue Abenteuergruppen. Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man Tote beleben in Jaxon's furchterregender Marsch-Kadaver umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man bennent ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.

Englisch: Der englische Original-Titel.

Alias: Alternative Übersetzungen anderer Vorlage:ALRIK-kompatibler Spiele.

Reichweite: Die Reichweite ist in Feldern angegeben. Zauber, ähnlich wie Geschosse, können außerhalb des Labyrinths (z.B. auf offener Straße) auf längere Distanz gewirkt werden. Die Reichweit außerhalb ist drei mal so weit wie im Labyrinth. Das sieht dann z.B. so aus für die Reichweite eines Feuerballs. [Innen] beschreibt die Reichweite im Labyrinth und [Außen] die Reichweite außerhalb des Labyrinths:

  • 10 Felder
    • 100 Fuß/​30 Meter [Innen]
    • 100 Yard/​90 Meter [Außen]
    +1 Feld/Wirkstufe
    • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
    • 10 Yard/​9 Meter [Außen]

Falls die Reichweite eines Zaubers "0" beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite "Zauberwirker" hingegen bedeutet das der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.

Wirkungsdauer: Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber Magie bannen entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verlohren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und keine Magie wirkt dananch irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben "unmittelbar (permanent)" als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.

Zauberkomponenten: Zauberkomponenten können Verbal (welche die Worte darstellen um den Zauber zu sprechen), Somatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder Materiell (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. Ausnahme: Materialkomponenten die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.

Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines Stille-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine frei Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normaler Weise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.

Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein. Das Erlernen neuer Zauber und die Übertragung in ein Zauberbuch bedarf ebenfalls bestimmter materieller Komponenten.

Typische Beispiele: Der Zauber Feuerball könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber Schlaf eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.

Zauberaufwand: Die Zeit, welche die Zauberwirkerin braucht, um den Zauber zu wirken. Innerhalb der angegebenen Zeit kann der Zauber durch Schaden unterbrochen werden und verlässt daraufhin wirkungslos das Gedächtnis der Zauberwirkerin.

Rettungswurf:

  • "keiner (negiert)" bedeutet, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat Leichte Wunden heilen keinen Rettungswurf, aber die umgekehrte Version des Zaubers hat einen.
  • Die Notation "halbiert" gibt an, dass der Zauberspruch nur halb wirksam wird, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wenn beispielsweise bei einem Feuerball der Rettungswurf "halbiert", erleiden Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.

Zauber nach Graden

Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind umkehrbar.

Arkane Zauber

Arkane Zauber nennt man die Zauber des Zauberkundigen. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese weder eine heiliges Symbol noch einen Mistelzweig als Materialkomponente.

1. Grades

  1. Ausbessern
    (Mending)

  2. Ausradieren
    (Erase)

  3. Bauchreden
    (Ventriloquism)

  4. Brennende Hände
    (Burning Hands)

  5. Federfall
    (Feather Fall)

  6. Freunde
    (Friends)

  7. Identifizieren
    (Identify)

  8. Licht
    (Light)

  9. Magie entdecken
    (Detect Magic)

  10. Magie lesen*
    (Read Magic)

  11. Magische Aura
    (Magic Aura)

  12. Magische Geschosse
    (Magic Missile)

  13. Nachricht
    (Message)

  14. Normale Feuer beeinflussen
    (Affect Normal Fires)

  15. Person bezaubern
    (Charm Person)

  16. Portal halten
    (Hold Portal)

  17. Schild
    (Shield)

  18. Schlaf
    (Sleep)

  19. Schockgriff
    (Schocking Grasp)

  20. Schreiben
    (Write)

  21. Schubsen
    (Push)

  22. Schutz vor Bösem*
    (Protection from Evil)

  23. Schwebende Scheibe
    (Floating Disk)

  24. Spinnenklettern
    (Spider Climb)

  25. Sprachen verstehen*
    (Comprehend Languages)

  26. Springen
    (Jump)

  27. Tanzende Lichter
    (Dancing Lights)

  28. Unsichtbarer Diener
    (Unseen Servant)

  29. Vergrößern*
    (Enlarge)

  30. Vertrauten binden
    (Find Familiar)

2. Grades

  1. Böses entdecken*
    (Detect Evil)

  2. Dunkelheit
    (Darkness)

  3. Erschrecken
    (Scare)

  4. Falsche Falle
    (False Trap)

  5. Feuerwerk
    (Pyrotechnics)

  6. Gedankenlesen
    (ESP)

  7. Gegenstand aufspüren
    (Locate Object)

  8. Katzengold
    (Fool's Gold)

  9. Levitieren
    (Levitate)

  10. Magischer Mund
    (Magic Mouth)

  11. Permanentes Licht
    (Continual Light)

  12. Ramme
    (Knock)

  13. Scheingeräusche
    (Audible Glamour)

  14. Schwächestrahl
    (Ray of Enfeeblement)

  15. Seiltrick
    (Rope Trick)

  16. Spiegelbilder
    (Mirror Image)

  17. Spinnennetz
    (Web)

  18. Stinkende Wolke
    (Stinking Cloud)

  19. Stärken
    (Strength)

  20. Unsichtbares entdecken
    (Detect Invisibility)

  21. Unsichtbarkeit
    (Invisibility)

  22. Vergessen
    (Forget)

  23. Zauberschloss
    (Wizard Lock)

  24. Zerbersten
    (Shatter)

3. Grades

  1. Blitzschlag
    (Lightning Bolt)

  2. Explodierende Runen
    (Explosive Runes)

  3. Feuerball
    (Fireball)

  4. Flammender Pfeil
    (Flame Arrow)

  5. Fliegen
    (Fly)

  6. Flimmern
    (Blink)

  7. Hast
    (Haste)

  8. Hellhören
    (Clairaudience)

  9. Hellsehen
    (Clairvoyance)

  10. Infravision
    (Infravision)

  11. Kraft der Vorstellung
    (Phantasmal Force)

  12. Magie bannen
    (Dispel Magic)

  13. Monster beschwören I
    (Monster Summoning I)

  14. Person festhalten
    (Hold Person)

  15. Scheintod
    (Feign Death)

  16. Schutz vor Geschossen
    (Protection from Normal Missiles)

  17. Schutzaura vor Bösem*
    (Protection from Evil, 10-ft Radius)

  18. Suggestion
    (Suggestion)

  19. Unsichtbarkeitsaura
    (Invisibility, 10-ft Radius)

  20. Verlangsamen
    (Slow)

  21. Wasseratmung*
    (Water Breathing)

  22. Windstoß
    (Gust of Wind)

  23. Winzige Hütte
    (Tiny Hut)

  24. Zungen*
    (Tongues)

4. Grades

  1. Dimensionstor
    (Dimension Door)

  2. Eissturm
    (Ice Storm)

  3. Feuerfalle
    (Fire Trap)

  4. Feuerschild
    (Fire Shield)

  5. Fliegendes Auge
    (Wizard Eye)

  6. Fluch brechen*
    (Remove Curse)

  7. Furcht
    (Fear)

  8. Geringe Sphäre der Unverwundbarkeit
    (Minor Globe of Invulnerability)

  9. Graben
    (Dig)

  10. Gruppentarnung
    (Massmorph)

  11. Hypnotisches Feuer
    (Fire Charm)

  12. Monster beschwören II
    (Monster Summoning II)

  13. Monster bezaubern
    (Charm Monster)

  14. Pflanzenwachstum
    (Plant Growth)

  15. Scheingelände
    (Hallucinatory Terrain)

  16. Tölpel
    (Fumble)

  17. Verbessertes Gedächtnis
    (Mnemonic Enhancer)

  18. Verwirrung
    (Confusion)

  19. Verzauberte Waffe
    (Enchanted Weapon)

  20. Vielförmiges Gegenüber
    (Polymorph Other)

  21. Vielförmiges Selbst
    (Polymorph Self)

  22. Wand aus Eis
    (Wall of Ice)

  23. Wand aus Feuer
    (Wall of Fire)

  24. Zauber verlängern I
    (Extension I)

5. Grades

  1. Abweisende Hand
    (Interposing Hand)

  2. Atembares Wasser
    (Airy Water)

  3. Des Magiers treuer Wachhund
    (Mage's Faithful Hound)

  4. Durch Wände gehen
    (Passwall)

  5. Elementar beschwören
    (Conjure Elemental)

  6. Entfernung verzerren
    (Distance Distortion)

  7. Fels zu Schlamm
    (Transmute Rock to Mud)

  8. Geheimtruhe
    (Secret Chest)

  9. Kontakt mit anderen Dimensionen
    (Contact Other Plane)

  10. Kältekegel
    (Cone of Cold)

  11. Monster beschwören III
    (Monster Summoning III)

  12. Monster festhalten
    (Hold Monster)

  13. Schwachsinn
    (Feeblemind)

  14. Seelengefäß
    (Magic Jar)

  15. Steinformen
    (Stoneshape)

  16. Telekinese
    (Telekinesis)

  17. Teleport
    (Teleport)

  18. Tierwachstum
    (Animal Growth)

  19. Todeswolke
    (Cloudkill)

  20. Untote erschaffen
    (Animate Dead)

  21. Wand aus Eisen
    (Wall of Iron)

  22. Wand aus Energie
    (Wall of Force)

  23. Wand aus Stein
    (Wall of Stone)

  24. Zauber verlängern II
    (Extension II)

6. Grades

  1. Abbild erzeugen
    (Project Image)

  2. Abstoßung
    (Repulsion)

  3. Anti-Magie Sphäre
    (Anti-Magic Shell)

  4. Auftrag
    (Geas)

  5. Desintegrieren
    (Disintegrate)

  6. Erde bewegen
    (Move Earth)

  7. Gefrorniskeim
    (Freezing Sphere)

  8. Gegenstand verzaubern
    (Enchant an Item)

  9. Geisterbann
    (Spirit-Rack)

  10. Kraftvolle Hand
    (Forceful Hand)

  11. Legenden erfahren
    (Legend Lore)

  12. Monster beschwören IV
    (Monster Summoning IV)

  13. Reinkarnation
    (Reincarnation/​Reincarnate)

  14. Sphäre der Unverwundbarkeit
    (Globe of Invulnerability)

  15. Stein zu Fleisch*
    (Stone to Flesh)

  16. Todeszauber
    (Death Spell)

  17. Transformation
    (Transformation)

  18. Transparenz
    (Glasseye)

  19. Unsichtbarer Pirscher beschwören
    (Invisible Stalker)

  20. Wasser teilen
    (Part Water)

  21. Wasserstand senken*
    (Lower Water)

  22. Wetter beherrschen
    (Control Weather)

  23. Wächter und Wachen
    (Guards and Wards)

  24. Zauber verlängern III
    (Extension III)

7. Grades

  1. Begrenzter Wunsch
    (Limited Wish)

  2. Fehlerfreier Teleport
    (Teleport Without Error)

  3. Greifende Hand
    (Grasping Hand)

  4. Gruppenunsichtbarkeit
    (Mass Invisibility)

  5. Kakodämon
    (Cacodemon)

  6. Monster beschwören V
    (Monster Summoning V)

  7. Pflanzen bezaubern
    (Charm Plants)

  8. Phasentor
    (Phase Door)

  9. Schwerkraft umdrehen
    (Reverse Gravity)

  10. Schwert des Magiers
    (Mage's Sword)

  11. Simulakrum
    (Simulacrum)

  12. Sofortbeschwörung
    (Instant Summons)

  13. Statue
    (Statue)

  14. Verschwinden
    (Vanish)

  15. Wartender Feuerball
    (Delayed Blast Fireball)

  16. Wort der Macht: Betäubung
    (Power Word: Stun)

  17. Zweidimensionalität
    (Duo-Dimension)

8. Grades

  1. Antipathie & Sympathie
    (Antipathy/​Sympathy)

  2. Brennende Wolke
    (Incendiary Cloud)

  3. Dauerhaftigkeit
    (Permanency)

  4. Geballte Faust
    (Clenched Fist)

  5. Gedankenleere
    (Mind Blank)

  6. Irrgarten
    (Maze)

  7. Klonen
    (Clone)

  8. Menge bezaubern
    (Mass Charm)

  9. Monster beschwören VI
    (Monster Summoning VI)

  10. Seelenfalle
    (Trap the Soul)

  11. Spruchimmunität
    (Spell Immunity)

  12. Stahlglas
    (Glass-Steel)

  13. Symbol
    (Symbol)

  14. Unwiderstehlicher Tanz
    (Irresistible Dance)

  15. Vielförmiges Objekt
    (Polymorph Object)

  16. Wort der Macht: Blindheit
    (Power Word: Blind)

9. Grades

  1. Astralzauber
    (Astral Spell)

  2. Erdrückende Hand
    (Crushing Hand)

  3. Gefangenschaft*
    (Imprisonment)

  4. Gestaltwandel
    (Shape Change)

  5. Meteorschwarm
    (Meteor Swarm)

  6. Monster beschwören VII
    (Monster Summoning VII)

  7. Prismatische Sphäre
    (Prismatic Sphere)

  8. Stasis*
    (Temporal Stasis)

  9. Tor
    (Gate)

  10. Wort der Macht: Tod
    (Power Word: Kill)

  11. Wunsch
    (Wish)

  12. Zeit anhalten
    (Time Stop)

Druidische Zauber

Druidische Zauber werden aus der göttlichen Macht der Natur geschöpft, und folgen daher ähnlichen Prinzipien wie klerikale Zauber. Jeder druidische Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest Mistelzweige, Stechpalmen, oder Eichenlaub wie in der Klasse des Druiden beschrieben.

1. Grades

  1. Feenfeuer
    (Fairy Fire)

  2. Gruben und Fallstricke entdecken
    (Detect Pits and Snares)

  3. Magie entdecken
    (Detect Magic)

  4. Mit Tieren sprechen
    (Speak with Animals)

  5. Shillelagh
    (Shillelagh)

  6. Spurloses gehen
    (Pass without Trace)

  7. Tiere aufspüren
    (Locate Animals)

  8. Tierfreundschaft
    (Animal Friendship)

  9. Unsichtbar für Tiere
    (Invisibility to Animals)

  10. Verstricken
    (Entangle)

  11. Wasser bereinigen*
    (Purify Water)

  12. Wettervorhersage
    (Predict Weather)

2. Grades

  1. Borkenhaut
    (Barkskin)

  2. Feuerfalle
    (Fire Trap)

  3. Flammen erzeugen
    (Produce Flame)

  4. Leichte Wunden heilen*
    (Cure Light Wounds)

  5. Metall erhitzen*
    (Heat Metal)

  6. Person oder Säugetier bezaubern
    (Charm Person or Mammal)

  7. Pflanzen aufspüren
    (Locate Plants)

  8. Scheintod
    (Feign Death)

  9. Straucheln
    (Trip)

  10. Trübsicht
    (Obscurement)

  11. Wasser erschaffen
    (Create Water)

  12. Zerrholz
    (Warp Wood)

3. Grades

  1. Baum
    (Tree)

  2. Blitze herbeirufen
    (Call Lightning)

  3. Fallstrick
    (Snare)

  4. Feuerwerk
    (Pyrotechnics)

  5. Gift neutralisieren*
    (Neutralize Poison)

  6. Insekten herbeirufen
    (Summon Insects)

  7. Krankheit heilen*
    (Cure Disease)

  8. Pflanzenwachstum
    (Plant Growth)

  9. Schutz vor Feuer
    (Protection from Fire)

  10. Steinformen
    (Stoneshape)

  11. Tier festhalten
    (Hold Animal)

  12. Wasseratmung*
    (Water Breathing)

4. Grades

  1. Durch Pflanzen gehen
    (Plant Door)

  2. Feuer erzeugen*
    (Produce Fire)

  3. Insekten vertreiben
    (Repel Insects)

  4. Magie bannen
    (Dispel Magic)

  5. Mit Pflanzen sprechen
    (Speak with Plants)

  6. Pflanzen festhalten
    (Hold Plant)

  7. Ruf der Waldgeschöpfe
    (Call Woodland Beings)

  8. Scheinwald
    (Hallucinatory Forest)

  9. Schutz vor Blitz
    (Protection from Lightning)

  10. Schwere Wunden heilen*
    (Cure Serious Wounds)

  11. Temperatur beherrschen
    (Control Temperature, 10-ft Radius)

  12. Tiere beschwören I
    (Animal Summoning I)

5. Grades

  1. Anti-Flora Sphäre
    (Anti-Plant Shell)

  2. Durch Bäume gehen
    (Pass Plant)

  3. Eins mit der Natur
    (Commune with Nature)

  4. Fels zu Schlamm*
    (Transmute Rock to Mud)

  5. Insektenplage
    (Insect Plague)

  6. Stöcke zu Schlangen*
    (Sticks to Snakes)

  7. Tiere beschwören II
    (Animal Summoning II)

  8. Tierwachstum*
    (Animal Growth)

  9. Wand aus Feuer
    (Wall of Fire)

  10. Wind beherrschen
    (Control Winds)

6. Grades

  1. Anti-Fauna Sphäre
    (Anti-Animal Shell)

  2. Feuerelementar beschwören*
    (Conjure Fire Elemental)

  3. Feuersaat
    (Fire Seeds)

  4. Holz abstoßen
    (Turn Wood)

  5. Kritische Wunden heilen*
    (Cure Critical Wounds)

  6. Pflanzen bereisen
    (Transport via Plants)

  7. Schwachsinn
    (Feeblemind)

  8. Tiere beschwören III
    (Animal Summoning III)

  9. Wand aus Dornen
    (Wall of Thorns)

  10. Wetter beschwören
    (Weather Summoning)

7. Grades

  1. Erdelementar beschwören*
    (Conjure Earth Elemental)

  2. Fels beleben
    (Animate Rock)

  3. Feuersturm*
    (Fire Storm)

  4. Feuriger Streitwagen
    (Chariot of Fire)

  5. Fingerzeig des Todes
    (Finger of Death)

  6. Krabbelndes Unheil
    (Creeping Doom)

  7. Metall zu Holz
    (Transmute Metal to Wood)

  8. Reinkarnation
    (Reincarnation/​Reincarnate)

  9. Verwirrung
    (Confusion)

  10. Wetter beherrschen
    (Control Weather)

Klerikale Zauber

Klerikale Zauber werden aus göttlicher Macht geschöpft und lenken überirdische Kräfte durch die Worte und Gesten des Klerikers. Jeder klerikale Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest das heilige Symbol des Klerikers, es sei denn, es steht etwas Anderes in der Beschreibung des Zaubers.

1. Grades

  1. Befehl
    (Command)

  2. Böses entdecken*
    (Detect Evil)

  3. Furcht brechen*
    (Remove Fear)

  4. Heiligtum
    (Sanctuary)

  5. Kälte widerstehen
    (Resist Cold)

  6. Leichte Wunden heilen*
    (Cure Light Wounds)

  7. Licht*
    (Light)

  8. Magie entdecken
    (Detect Magic)

  9. Nahrung bereinigen*
    (Purify Food and Drink)

  10. Schutz vor Bösem*
    (Protection from Evil)

  11. Segen*
    (Bless)

  12. Wasser erschaffen*
    (Create Water)

2. Grades

  1. Bezauberung entdecken*
    (Detect Charm)

  2. Choral
    (Chant)

  3. Fallen entdecken
    (Find Traps)

  4. Feuer widerstehen
    (Resist Fire)

  5. Gesinnung entdecken*
    (Know Alignment)

  6. Gift verlangsamen
    (Slow Poison)

  7. Mit Tieren sprechen
    (Speak with Animals)

  8. Person festhalten
    (Hold Person)

  9. Schlangen bezaubern
    (Snake Charm)

  10. Stille
    (Silence, 15-ft Radius)

  11. Vorahnung
    (Augury)

  12. Waffe des Glaubens
    (Spiritual Weapon)

3. Grades

  1. Blindheit heilen*
    (Cure Blindness)

  2. Fluch brechen*
    (Remove Curse)

  3. Gebet
    (Prayer)

  4. Gegenstand aufspüren*
    (Locate Object)

  5. Glyphe der Abwehr
    (Glyph of Warding)

  6. Krankheit heilen*
    (Cure Disease)

  7. Magie bannen
    (Dispel Magic)

  8. Mit Toten sprechen
    (Speak with Dead)

  9. Nahrung erschaffen
    (Create Food and Water)

  10. Permanentes Licht*
    (Continual Light)

  11. Scheintod
    (Feign Death)

  12. Untote erschaffen
    (Animate Dead)

4. Grades

  1. Exorzismus
    (Exorcise)

  2. Gift neutralisieren*
    (Neutralize Poison)

  3. Lügen entdecken*
    (Detect Lie)

  4. Mit Pflanzen sprechen
    (Speak with Plants)

  5. Schutzaura vor Bösem*
    (Protection from Evil, 10-ft Radius)

  6. Schwere Wunden heilen*
    (Cure Serious Wounds)

  7. Stöcke zu Schlangen*
    (Sticks to Snakes)

  8. Wasserstand senken*
    (Lower Water)

  9. Weissagung
    (Divination)

  10. Zungen*
    (Tongues)

5. Grades

  1. Anrufung
    (Commune)

  2. Böses bannen*
    (Dispel Evil)

  3. Dimensionswechsel
    (Plane Shift)

  4. Flammenschlag
    (Flame Strike)

  5. Insektenplage
    (Insect Plague)

  6. Kritische Wunden heilen*
    (Cure Critical Wounds)

  7. Queste
    (Quest)

  8. Sühne
    (Atonement)

  9. Tote erwecken*
    (Raise Dead)

  10. Wahrer Blick*
    (True Seeing/​True Sight)

6. Grades

  1. Gegenstand beleben
    (Animate Object)

  2. Heilung*
    (Heal)

  3. Klingenbarriere
    (Blade Barrier)

  4. Luftiger Diener beschwören
    (Aerial Servant)

  5. Mit Monstern sprechen
    (Speak with Monsters)

  6. Mit Steinen sprechen
    (Stone Tell)

  7. Pfadfinder*
    (Find the Path)

  8. Tiere herbeizaubern
    (Conjure Animals)

  9. Wasser teilen
    (Part Water)

  10. Wort der Rückkehr
    (Word of Recall)

7. Grades

  1. Astralzauber
    (Astral Spell)

  2. Auferstehung*
    (Resurrection)

  3. Erdbeben
    (Earthquake)

  4. Heiliges Wort*
    (Holy Word)

  5. Regeneration*
    (Regenerate)

  6. Symbol
    (Symbol)

  7. Tor
    (Gate)

  8. Wetter beherrschen
    (Control Weather)

  9. Wiederherstellung*
    (Restoration)

  10. Wolkengang
    (Wind Walk)

Phantasmische Zauber

Phantasmische Zauber nennt man die Zauber des Illusionisten. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese keine speziellen Materialkomponente. Es gibt einige Illusionisten Zauber die innerhalb des Wirkungsradius eines Stille-Zaubers gewirkt werden können, da diese keine Verbalkomponente besitzen.

1. Grades

  1. Blick spiegeln
    (Gaze Reflection)

  2. Dunkelheit
    (Darkness)

  3. Hypnotisieren
    (Hypnotism)

  4. Illusion entdecken
    (Detect Illusion)

  5. Kraft der Vorstellung
    (Phantasmal Force)

  6. Licht
    (Light)

  7. Scheingeräusche
    (Audible Glamour)

  8. Sprühende Farben
    (Colour Spray)

  9. Tanzende Lichter
    (Dancing Lights)

  10. Unsichtbares entdecken
    (Detect Invisibility)

  11. Verwandeltes Aussehen
    (Change Self)

  12. Wand aus Nebel
    (Wall of Fog)

2. Grades

  1. Bauchreden
    (Ventriloquism)

  2. Blindheit
    (Blindness)

  3. Hypnotisches Muster
    (Hypnotic Pattern)

  4. Irreführung
    (Misdirection)

  5. Magie entdecken
    (Detect Magic)

  6. Magischer Mund
    (Magic Mouth)

  7. Nebelwolke
    (Fog Cloud)

  8. Spiegelbilder
    (Mirror Image)

  9. Taubheit
    (Deafness)

  10. Unschärfe
    (Blur)

  11. Unsichtbarkeit
    (Invisibility)

  12. Verbesserte Kraft der Vorstellung
    (Improved Phantasmal Force)

3. Grades

  1. Furcht
    (Fear)

  2. Illusion bannen
    (Dispel Illusion)

  3. Illusionsschrift
    (Illusory Script)

  4. Paralyse
    (Paralysation)

  5. Permanente Dunkelheit
    (Continual Darkness)

  6. Permanentes Licht
    (Continual Light)

  7. Scheingelände
    (Hallucinatory Terrain)

  8. Seiltrick
    (Rope Trick)

  9. Spektrale Kraft
    (Spectral Force)

  10. Suggestion
    (Suggestion)

  11. Unsichtbarkeitsaura
    (Invisibility, 10-ft Radius)

  12. Verschleierung
    (Non-Detection)

4. Grades

  1. Emotion
    (Emotion)

  2. Erschöpfung bannen
    (Dispel Exhaustion)

  3. Geringe Kreation
    (Minor Creation)

  4. Gruppentarnung
    (Massmorph)

  5. Schattenmonster
    (Shadow Monsters)

  6. Trügerischer Killer
    (Phantasmal Killer)

  7. Verbesserte Unsichtbarkeit
    (Improved Invisibility)

  8. Verwirrung
    (Confusion)

5. Grades

  1. Abbild erzeugen
    (Project Image)

  2. Chaos
    (Chaos)

  3. Große Kreation
    (Major Creation)

  4. Halb-Schattenmonster
    (Demi-Shadow Monsters)

  5. Irrgarten
    (Maze)

  6. Schatten beschwören
    (Summon Shadow)

  7. Schattenmagie
    (Shadow Magic)

  8. Schattentür
    (Shadow Door)

6. Grades

  1. Andauernde Illusion
    (Permanent Illusion)

  2. Gruppensuggestion
    (Mass Suggestion)

  3. Halb-Schattenmagie
    (Demi-Shadow Magic)

  4. Kern-Schattenmonster
    (Shades)

  5. Programmierte Illusion
    (Programmed Illusion)

  6. Schleier
    (Veil)

  7. Tiere herbeizaubern
    (Conjure Animals)

  8. Wahrer Blick
    (True Seeing/​True Sight)

7. Grades

  1. Arkane Zauber 1. Grades
    (Arcane Spells, Level 1)

  2. Astralzauber
    (Astral Spell)

  3. Die Realität verändern
    (Alter Reality)

  4. Prismatische Wand
    (Prismatic Wall)

  5. Prismatisches Spray
    (Prismatic Spray)

  6. Vision
    (Vision)