Zauberkundiger

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Zauberkundiger
(ZAK)
Englisch: Magic User
Zauberkundiger.jpg
Trefferwürfel: W4 (max 11)
Gesinnung: Beliebig
Erfahrung-Bonus: INT 16+
Minimale Attribut-Werte
STR 3, GES 6, KON 6,INT 9, WEI 6, CHA 6
Waffen-Ausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 5 Stufen
Angriffswurf-Abzug
bei ungeübtem Umgang:
-5
Waffenspezialisierung: Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen ​und Schilde: Keine
Waffen: Dolch, Stab, Wurfpfeil
Substanzen: Gift (Vielleicht), Öl
Start-Geld: 2W4×10 GM

Zauberkundige praktizieren die mysteriöse Kunst der arkanen Zauberei. Eine lange Phase der Ausbildung erlaubt diesen seltenen und unheimlichen Individuen arkane Energie in ihrem Verstand zu speichern und in der Form von Zaubern wieder freizusetzen.

Während Zauberkundige (samt Illusionisten) die schwächsten Charaktere in direktem Kampf sind, besitzen sie im Gegenzug die mächtigsten und die Größte Auswahl an Zaubern.

Die vollständigen Prinzipien der Magie liegen jenseits der Vorstsellungskraft eines sterblichen Verstands; selbst die schlausten Zauberkundigen vermögen unter größter Anstrengung nur Brückstücke des zugrundeliegenden Musters zu erkennen. Nichtsdestotrotz, jene von formidablen geistigen Mitteln, die bereit sind sich zu einem Leben des Studiums zu verpflichten, können die Kunst erlernen, Berge zu versetzen und ganze Armeen zu vernichten. Hochstüfige Zauberkundige sind die gefürchtesten und gefährlichsten Charaktere im Spiel.

Auf der Oberfläche erinnern Zauberkundige bei ALRIK an Zauberer aus der fantastischen Literatur wie Gandalf und Merlin, aber ihr Kern bezieht sich auf Magier, wie sie Jack Vance in seinen Werken beschreibt. Sein "Dying Earth”-Zyklus sei empfohlen, vor allem "Rhialto the Marvellous".

Arkane Magie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zauberkundige sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur Zauber wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben (Ausnahme: Zauberkundige können Zauber an Hand von arkanen Schriftrollen wirken). Göttliche, druidische und illusionistische Schriftrollen können Zauberkundige nicht benutzen. Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen Zauber zu erlangen und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen Zauberkundige automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl auf dem höchsten Grad, den sie wirken können.

Zauberkundige erhalten keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen Intelligenz-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.

Um Zauber zu wirken, müssen Zauberkundige einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.

Klassenfähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Arkane Magie (1. Stufe): Zauberkundige können arkane Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Zauberkundige beginnen mit vier Zaubersprüchen des ​1. Grades in ihrem Zauberbuch. Einer diese Zauber ist Magie lesen, zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.

Ungeheuerliche Werke (7. Stufe): Zauberkundige können ab der 7. Stufe versuchen magische Tränke zu brauen, arkane Zauberspruchrollen zu beschreiben (mit Zaubern, welche dem Zauberkundigen bereits bekannt sind) und magische Ruten, Stecken und Zauberstäbe wieder mit neuen Ladungen aufzufüllen. Die Spielleitung sollte sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten sind teuer, andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen.

Ungeheuerliche Macht (12. Stufe): Zauberkundige der 12. Stufe und höher können andere magische Gegenstände mit Hilfe des Zaubers Gegenstand verzaubern. Dies ist allerdings noch schwieriger als das Erstellen eines Trankes oder einer Spruchrolle. Die Verfügbarkeit und der Wert der benötigten Ingrendenzien sollte im Verhältnis zum magischen Gegenstand stehen, der herauskommen soll.

Besonderheiten in hohen Stufen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zauberkundige sind die einzige Klasse, die in der Lage ist, magische Gegenstände herzustellen, die sie selbst nicht benutzen können. Kleriker, Druiden und Illusionisten können lediglich magische Gegenstände herstellen, die sie selbst benutzen können. Magische Schwerter und ähnliche Gegenstände gehören ausschließĺlich zum Metier von Zauberkundigen.

Ab der 11. Stufe, können Zauberkundige eine Art Machtzentrum etablieren (oft einen Turm oder eine kleine Burg), ähnlich wie der Kämpfer.

Stufenanstieg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W4) ETW0[1] Rettungswürfe[2] Anmerkungen Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 204 14 11 13 15 12 1 - - - - - - - -
2 2.400 2 204 14 11 13 15 12 2 - - - - - - - -
3 4.800 3 204 14 11 13 15 12 2 1 - - - - - - -
4 10.250 4 204 14 11 13 15 12 3 2 - - - - - - -
5 22.000 5 204 14 11 13 15 12 4 2 1 - - - - - -
6 40.000 6 19 13 9 11 13 10 4 3 2 - - - - - -
7 60.000 7 19 13 9 11 13 10 Ungeheuerliche Werke 4 3 2 1 - - - - -
8 80.000 8 19 13 9 11 13 10 4 3 3 2 - - - - -
9 140.000 9 19 13 9 11 13 10 4 4 3 2 1 - - - -
10 250.000 10 19 13 9 11 13 10 4 4 3 2 2 - - - -
11 375.000 11 17 11 7 9 11 8 Zauberer 4 4 4 3 3 - - - -
12 750.000 11+1[3] 17 11 7 9 11 8 Ungeheuerliche Macht 5 4 4 3 3 1 - - -
13 1.125.000 11+2 17 11 7 9 11 8 5 5 4 3 3 2 - - -
14 1.500.000 11+3 17 11 7 9 11 8 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 1.875.000 11+4 17 11 7 9 11 8 5 5 5 4 4 3 2 - -
16 2.250.000 11+5 15 10 5 7 9 5 Magier 5 5 5 4 4 3 2 1 -
17 2.625.000 11+6 15 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 4 3 2 -
18 3.000.000 11+7 15 10 5 7 9 5 Erzmagier 5 5 5 5 5 4 3 2 1
19 3.375.000 11+8 15 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 5 4 3 1
20 3.750.000 11+9 15 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 5 4 3 2
21 4.125.000 11+10 13 8 3 5 7 4 6 6 5 5 5 5 4 4 2
22 4.500.000 11+11 13 8 3 5 7 4 6 6 6 6 5 5 5 4 2
23 4.875.000 11+12 13 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 5 4 3
24 5.250.000 11+13 13 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 6 5 3

Jede weitere Stufe benötigt 375.000 Erfahrungspunkte und gewährt 1 zusätzlichen TP.

  1. Erforderlicher Treffer-Wurf bei Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20 bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  2. T=Tod, Lähmung, Gift, G=Gezielte Magische Gegenstände, V=Versteinerung, Verwandlung, O=Odem-Waffen, Z=Zauber für ungelistete Kategorien
  3. Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 12. Stufe keine Rollen mehr.

Angriffswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Angriffswurf zum Treffen der Rüstungsklasse
-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
6-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Rettungswürfe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Stufe Art des Rettungswurfs
Tod, Lähmung, Gift Gezielte Magische Gegenstände Versteinerung, Verwandlung Odem-Waffen Zauber für ungelistete Kategorien
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4