Anführer: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
 
Zeile 33: Zeile 33:
{{AnführerFlexItem|Invertebrata|Invertebrat}}
{{AnführerFlexItem|Invertebrata|Invertebrat}}
{{AnführerFlexItem|Feenwesen}}
{{AnführerFlexItem|Feenwesen}}
{{AnführerFlexItem|Elementarwesen}}
{{AnführerFlexItem|Pflanzen|Pflanze}}
{{AnführerFlexItem|Pflanzen|Pflanze}}
{{AnführerFlexItem|Anderweitige Kreaturen|Anderweitige Kreatur}}
{{AnführerFlexItem|Anderweitige Kreaturen|Anderweitige Kreatur}}

Aktuelle Version vom 22. Dezember 2024, 14:04 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Anführer
Englisch: Leader
Monster-Typ0 Obergruppe

Anführer haben Monsterstufen und Erfahrungspunkte, die unabhängig vom "Basis-Monster" sind.

Manche von ihnen tragen magische Gegenstände bei sich, die sie auch im Kampf verwenden werden. Man kann diese – sofern sie nicht aufgebraucht wurden – als Schatz erringen, aber die Begegnung wird dadurch sicherlich nicht einfacher.

Die Benutzung eines magischen Gegenstandes sollte als besondere oder außergewöhnliche Fähigkeit in Bezug auf die Berechnung der Erfahrungspunkte gewertet werden; je nach Macht und Art des Gegenstandes.

Menschen & Demi-Menschen

Anführer der Menschen und Demi-Menschen gehören typischerweise verschiedenen Klassen an.

Diese haben eine nicht zu unterschätzeden Chance magische Gegenstände bei sich zu tragen,

Menschen

Alle Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker und Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.

Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Dabei ist zu beachten, dass Menschen auch Subklassen angehören können. Will heißen, Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige können auch durch Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten representiert werden, Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe durch Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren, Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer durch Waldläufer, Paladine & Barbaren, und Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker durch Druiden, Barden & Hierophanten.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Magisches Schwert
Magische Waffe [1]
Magische Rüstung
Zauberstab [1]
Ring
Wundersamer Gegenstand
Schriftrolle
Zaubertrank
  1. a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Demi-Menschen

Anführer der Demi-Menschen haben häufig mehrere Klassen. Wenn dies der Fall ist, würfeln sie für jede Klasse, der sie angehöhren, ob und welche magischen Gegenstände sie bei sich tragen.

  • Kämpfer: Es besteht eine Chance von 10% pro Kämpferstufe, dass Anführer eine magische Rüstung, Waffe, oder Schwert besitzt. Würfen Sie 1W8 auf der Tabelle für magische Gegenstände, wie bei Typ B schätzen.
  • Kleriker: Es besteht eine Chance von 10% pro Klerikerstufe, dass Anführer 1W4 magische Gegenstände vom Typ "Zauberstab", "Ring", "Wundersamer Gegenstand", "Schriftrolle", oder "Zaubertrank". Würfen Sie 1W12+8 auf der Tabelle für magische Gegenstände. Es muss darauf geachtet werden, dass ein Kleriker die Gegenstände auch benutzen kann.
  • Zauberkundige: Es besteht eine Chance von 10% pro Zauberkundigenstufe, dass Anführer 1W4+1 magische Gegenstände vom selben Typ, die ein Kleriker dabei hat. Es muss darauf geachtet werden, dass ein Zauberkundiger die Gegenstände auch benutzen kann.

Andere Spezies

Die Anführer von anderer Spezies wie haben normalerweise keine Klassen und nur selten magische Gegenstände.

Stattdessen kämpfen sie einfach wie die "Basis-Monster" mit höheren Trefferwürfeln oder verwandte Monster. Sollte ein Anführer magiebegabt sein, ist er typischwerweise ein Stammesmagier.

Die folgenden Spezies haben Anführer.

Stammesmagier

Stammesmagier sind eine besondere Form von Anführern, die in vielen veschiedenen Spezies anzutreffen sind. Es gibt zwei Arten an Stammesmagiern: Schamanen und Medizinmänner.

Ein Stamm wird niemals mehr als einen Stammesmagier haben, egal ob dieser ein Schamane oder Hexendoktor ist.

Die folgenden Tabelle zeigt alle Spezies, die Schamanen oder Hexendoktoren haben können. Die Zahl ist die maximale Stufe, die ein Schame als Kleriker und ein Hexendoktor als Zauberkundiger aufsteigen kann. Ist keine Zahl angegeben, ist dieser Typ Stammesmagier in der Spezies nicht vertreten.

Name Schamane
(max KLE Stufe)
Medizinmann
(max ZAK Stufe)
Echsenmensch 7 2
Ettin 3
Feuerriese 7
Froschmensch 5 4
Frostriese 7
Gnoll 5 2
Goblin 7 4
Grottenschrat 5 2
Hobgoblin 7 4
Höhlenmensch 4
Hügelriese 7
Kobold 5 2
Oger 3
Ork 5 4
Stammesmensch 4
Steinriese 7
Troglodyt 3
Troll 3
Wasseroger 3
Wildfroschmensch 3 2
Alrik Handarbeit Anmerkung: Optionale Regeln zu Trefferwürfeln und Angriffswürfen

Ein Stufe 1 Stammesmagier besitzt TP wie eine normale Kreatur seiner Art und greift genau wie diese an. Auf jeder weiteren Stufe erhält er +1W6 TP und einen ​+1 Bonus auf den Angriffswurf.

Ein orkischer Hexendoktor, der ein Kleriker/​Zauberkundiger von Stufe 5/4 ist, hätte also im Gegensatz zu seinen normalen Artgenossen 1W8+4W6 TP und würde mit einem ​+4 Bonus angreifen.

Schamanen

Schamanen sind Kleriker mit einer maximalen Stufe von 3, 5 oder 7 basierend auf der Spezies des Stammesmagiers.

Die Anzahl der Zaubersprüche richtet sich ausschließlich nach der Stufe des Schamanen; es gibt keine zusätzliche Zauber für hohe Weisheitswerte.

KLE Zaubergrade
1 2 3 4
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1

Nur die folgenden Zauber und ihre Umkehrungen (falls vorhanden) sind für Schamanen verfügbar. Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert.

Medizinmänner

Medizinmänner sind Kleriker/​Zauberkundige oder Druiden/​Zauberkundige mit einer maximalen Zauberkundigen-Stufe von 2 oder 4 basierend auf der Spezies des Stammesmagiers.

ZAK Zaubergrade
1 2
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2

Wenn sie Kleriker sind, wirken sie die klerikale Magie genau wie Schamanen mitsamt der Zauberlisten- und Stufenbeschränkung nach Spezies. Wenn sie aber Druiden sind – was nur Höhlenmenschen und Stammesmenschen gestattet ist – steigen wie normale Menschen auf haben auch keine Restriktionen auf auf ihre Zauberauswahl.

Nur die folgenden arkanen Zaubersprüche sind für Hexendoktoren verfügbar: