Zauber: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 13. November 2021, 19:52 Uhr
Arkane und Phantasmische Zauber sind das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Illusionisten oder Zauberkundige den Zauberspruch in ihr Zauberbuch eintragen und für das Zaubern vorbereitet haben.
Klerikale und Druidische Zauber hingegen werden durch treuen religiösen Dienst erworben. Um einen Zauberspruch zu sprechen, muss der Kleriker oder Druide Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten.
In beiden Fällen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4 Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen nach Grad fünfzehn Minuten; mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (45+30+30+30+15+15+15+15+15=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren. Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. (Ausnahme: Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt).
Unter "Rettungswurf" gibt die Notation "keiner (negiert)" an, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat Leichte Wunden heilen keinen Rettungswurf, aber die umgekehrte Version des Zaubers hat einen. Die Notation "halbiert" gibt an, dass der Zauberspruch nur halb wirksam wird, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wenn beispielsweise bei einem Feuerball der Rettungswurf "halbiert", erleiden Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.
Schriftrollen
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf Schriftrollen geschrieben sind. Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu merken, obwohl Zauberkundige und Illusionisten den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel, mit dem Zauberkundige und Illusionisten neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder sonst nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. Ein Charakter muss der richtigen Klasse angehören, um einen Zauber aus einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (Ausnahme: Diebe und Meuchelmörder dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).
Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern
Falls die Reichweite eines Zaubers "0" beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite "Zauberwirker" hingegen bedeutet das der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.
Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber "Magie bannen" entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verlohren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und keine Magie wirkt dananch irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben "unmittelbar (permanent)" als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.
Zauberkomponenten können verbal (welche die Worte darstellen um den Zauber zu sprechen), somatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder materiell (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. Ausnahme: Materialkomponente die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.
Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines Stille-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine frei Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normaler Weise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.
Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein.
Typische Beispiele: Der Zauber "Feuerball" könnte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benötigen, während für der Zauber "Schlaf" eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.
Für hochstufige Zauberkundige und Illusionsten besteht die Möglichkeit neue Zauber zu erforschen. Solchen Zaubern sollte durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr sehr teuer ist!
Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man "Animate Dead" in "Jaxon's furchterregender Marsch-Kadaver" umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man bennent ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.
Zauber nach Graden
Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind umkehrbar.
Klerikale Zauber
Klerikale Zauber werden aus göttlicher Macht geschöpft und lenken überirdische Kräfte durch die Worte und Gesten des Klerikers. Jeder klerikale Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest das heilige Symbol des Klerikers, es sei denn, es steht etwas Anderes in der Beschreibung des Zaubers.
# | Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 | Grad 5 | Grad 6 | Grad 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Segen* (Bless) |
Vorahnung (Augury) |
Tote beleben (Animate Dead) |
Schwere Wunden heilen* (Cure Serious Wounds) |
Sühne (Atonement) |
Luftiger Diener (Aerial Servant) |
Astralzauber (Atral Spell) |
2 | Befehl (Command) |
Heiliger Gesang (Chant) |
Permanentes Licht* (Continual Light) |
Lügen erkennen* (Detect Lie) |
Gemeinschaft (Commune) |
Gegenstand beleben (Animate Object) |
Wetter beherrschen (Control Weather) |
3 | Wasser erschaffen* (Create Water) |
Bezauberung entdecken* (Detect Charm) |
Nahrung und Wasser erschaffen (Create Food and Water) |
Weissagung (Divination) |
Kritische Wunden heilen* (Cure Critical Wounds) |
Klingenbarriere (Blade Barrier) |
Erdbeben (Earthquake) |
4 | Leichte Wunden heilen* (Cure Light Wounds) |
Fallen finden (Find Traps) |
Erblindung heilen* (Cure Blindness) |
Exorzismus (Exorcise) |
Böses bannen* (Dispel Evil) |
Tiere heraufbeschwören (Conjure Animals) |
Tor (Gate) |
5 | Böses entdecken* (Detect Evil) |
Person festhalten (Hold Person) |
Krankheiten heilen* (Cure Disease) |
Wasserstand senken* (Lower Water) |
Flammenschlag (Flame Strike) |
Pfadfinder* (Find the Path) |
Heiliges Wort* (Holy Word) |
6 | Magie entdecken (Detect Magic) |
Gesinnung erkennen* (Know Alignment) |
Magie bannen (Dispel Magic) |
Gifte neutralisieren* (Neutralize Poison) |
Insektenplage (Insect Plague) |
Heilung* (Heal) |
Regeneration* (Regenerate) |
7 | Licht* (Light) |
Feuer widerstehen (Resist Fire) |
Scheintod (Feign Death) |
Schutz vor Bösem, 10 Fuß Radius* (Protection from Evil 10ft Radius) |
Ebene wechseln (Plane Shift) |
Wasser teilen (Part Water) |
Wiederherstellung* (Restoration) |
8 | Schutz vor Bösem* (Protection from Evil) |
Stille (Silence, 15 ft Radius) |
Glyphe der Abwehr (Glyph of Warding) |
Mit Pflanzen sprechen (Speak with Plants) |
Queste (Quest) |
Mit Monstern sprechen (Speak with Monsters) |
Auferstehung* (Resurrection) |
9 | Nahrung bereinigen* (Purify Food and Drink) |
Gifte verlangsamen (Slow Poison) |
Gegenstand aufspüren* (Locate Object) |
Stöcke zu Schlangen* (Sticks to Snakes) |
Tote aufwecken* (Raise Dead) |
Mit Stein sprechen (Stone Tell) |
Symbol (Symbol) |
10 | Furcht brechen* (Remove Fear) |
Schlangen bezaubern (Snake Charm) |
Gebet (Prayer) |
Zungen* (Tongues) |
Wahrer Blick* (True Seeing) |
Wort der Rückkehr (Word of Recall) |
Wolkengang (Wind Walk) |
11 | Kälte widerstehen (Resist Cold) |
Mit Tieren sprechen (Speak with Animals) |
Fluch brechen* (Remove Curse) |
||||
12 | Heiligtum (Sanctuary) |
Waffe des Glaubens (Spiritual Weapon) |
Mit Toten sprechen (Speak with Dead) |
Druidische Zauber
Druidische Zauber werden aus der göttlichen Macht der Natur geschöpft, und folgen daher ähnlichen Prinzipien wie klerikale Zauber. Jeder druidische Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest Mistelzweige, Stechpalmen, oder Eichenlaub wie in der Klasse des Druiden beschrieben.
# | Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 | Grad 5 | Grad 6 | Grad 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Tierfreundschaft (Animal Friendship) |
Borkenhaut (Barkskin) |
Blitze herbeirufen (Call Lightning) |
Tiere beschwören I (Animal Summoning I) |
Tierwachstum* (Animal Growth) |
Tiere beschwören III (Animal Summoning III) |
Fels beleben (Animate Rock) |
2 | Magie entdecken (Detect Magic) |
Person oder Säugetier bezaubern (Charm Person or Mammal) |
Krankheiten heilen* (Cure Disease) |
Ruf der Waldgeschöpfe (Call Woodland Beings) |
Tiere beschwören II (Animal Summoning II) |
Tiere abweisender Panzer (Anti-Animal Shell) |
Feuriger Streitwagen (Chariot of Fire) |
3 | Gruben und Fallstricke entdecken (Detect Pits and Snares) |
Wasser erschaffen (Create Water) |
Tier festhalten (Hold Animal) |
Temperatur beherrschen 10 ft Radius (Control Temperature 10ft Radius) |
Pflanzen abweisender Panzer (Anit-Plant Shell) |
Feuerelementar beschwören* (Conjure Fire Elemental) |
Verwirrung (Confusion) |
4 | Verstricken (Entangle) |
Leichte Wunden heilen* (Cure Light Wounds) |
Gifte neutralisieren* (Neutralize Poison) |
Schwere Wunden heilen* (Cure Serious Wounds) |
Eins mit der Natur (Commune with Nature) |
Kritische Wunden heilen* (Cure Critical Wounds) |
Erdelementar beschwören* (Conjure Earth Elemental) |
5 | Feenfeuer (Faerie Fire) |
Scheintod (Feign Death) |
Pflanzenwachstum (Plant Growth) |
Magie bannen (Dispel Magic) |
Wind beherrschen (Control Winds) |
Schwachsinn (Feeblemind) |
Wetter beherrschen (Control Weather) |
6 | Unsichtbar für Tiere (Invisibility to Animals) |
Feuerfalle (Fire Trap) |
Schutz vor Feuer (Protection from Fire) |
Scheinwald (Hallucinatory Forest) |
Insektenplage (Insect Plague) |
Feuerbeeren (Fire Seeds) |
Kriechender Untergang (Creeping Doom) |
7 | Tiere aufspüren (Locate Animals) |
Metall erhitzen* (Heat Metal) |
Feuerwerk (Pyrotechnique) |
Pflanzen festhalten (Hold Plant) |
Durch Bäume gehen (Pass Plant) |
Pflanzen bereisen (Transport via Plants) |
Fingerzeig des Todes (Finger of Death) |
8 | Spurloses gehen (Pass Without Trace) |
Pflanzen aufspüren (Locate Plants) |
Fallstrick (Snare) |
Durch Pflanzen gehen (Plant Door) |
Stöcke zu Schlangen* (Sticks to Snakes) |
Holz abstoßen (Turn Wood) |
Feuersturm* (Fire Storm) |
9 | Wettervorhersage (Predict Weather) |
Trübsicht (Obscurement) |
Steinformen (Stoneshape) |
Feuer erzeugen* (Produce Fire) |
Verwandle Fels zu Schlamm* (Transmute Rock to Mud) |
Dornenwand (Wall of Thorns) |
Reinkarnieren (Reincarnate) |
10 | Wasser reinigen* (Purify Water) |
Flammen erzeugen (Produce Flame) |
Insekten herbeirufen (Summon Insects) |
Schutz for Blitzschlag (Protection from Lightning) |
Wand aus Feuer (Wall of Fire) |
Wetter beschwören (Weather Summoning) |
Verwandle Metall zu Holz (Transmute Metal to Wood) |
11 | Shillelagh (Shillelagh) |
Straucheln (Trip) |
Baum (Tree) |
Insekten vertreiben (Repel Insects) |
|||
12 | Mit Tieren sprechen (Speak with Animals) |
Zerrholz (Warp Wood) |
Wasseratmung* (Water Breathing) |
Mit Pflanzen sprechen (Speak with Plants) |
Arkane Zauber
Arkane Zauber nennt man die Zauber des Zauberkundigen. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese weder eine heiliges Symbol noch einen Mistelzweig als Materialkomponente.
Phantasmische Zauber
Phantasmische Zauber nennt man die Zauber des Illusionisten. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese keine speziellen Materialkomponente. Es gibt einige Illusionisten Zauber die innerhalb des Wirkungsradius eines Stille-Zaubers gewirkt werden können, da diese keine Verbalkomponente besitzen.