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Klerikaler Zauber (Grad 2, Umkehrbar) Druidischer Zauber (Grad 3) Arkaner Zauber (Grad 2, Umkehrbar) | |||||
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Magieschule:. | Erkenntnis | ||||
Reichweite:. | 1 Feld
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Wirkungsbereich:. | ≥1 Kreatur (Siehe Text) | ||||
Komponenten:. | V, S | ||||
Zauberaufwand:. | 1 Runde | ||||
Rettungswurf:. | Keiner | ||||
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Alle Geschöpfe sind von einer Aura umgeben, die ihre Gesinnung anzeigen kann, und Gesinnung entdecken erlaubt es dem Anwender, solche Auren wahrzunehmen und zu lesen.
Mit der klerikalen oder druidischen Variante kann pro Runde die Aura von einer Kreatur untersucht werden. Der Anwender entkennt die genaue Gesinnung jeder untersuchten Kreatur. Mit der klerikalen Variante können so also über die Phase hinweg bis zu zehn (10) Kreaturen untersucht werden, während ein Druide nur bis zu fünf (5) Kreaturen untersucht werden können.
Die arkane Variante benötigt 2 Runden, um die Aura einer Kreatur vollständig zu untersuchen. Wird die Aura nur für eine Runde untersucht wird nur die persönliche Ethik der Kreatur – also die Recht-Chaos-Achse – bestimmt.
Der Umkehrzauber – Gesinnung verbergen – verschleiert die Gesinnungen der Kreaturen, selbst wenn Gesinnung entdecken auf sie gewirkt wird. Die Wirkungsdauer wird dabei auf die Kreaturen aufgeteilt. Ein Kleriker kann also die Gesinnung einer einzelnen Kreatur für eine Phase verschleiern, für zwei Kreaturen wären es je 5 Runden, usw.
Vergleiche
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