Arkane und Phantasmische Zauber sind das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Illusionisten oder Zauberkundige den Zauberspruch in ihr Zauberbuch eintragen und für das Zaubern vorbereitet haben.

Klerikale und Druidische Zauber hingegen werden durch treuen religiösen Dienst erworben. Um einen Zauberspruch zu sprechen, muss der Kleriker oder Druide Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten.

In beiden Fällen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4 Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen nach Grad fünfzehn Minuten; mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (45+30+30+30+15+15+15+15+15=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren. Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. (Ausnahme: Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt).

Unter "Rettungswurf" gibt die Notation "keiner (negiert)" an, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat Leichte Wunden heilen keinen Rettungswurf, aber die umgekehrte Version des Zaubers hat einen. Die Notation "halbiert" gibt an, dass der Zauberspruch nur halb wirksam wird, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wenn beispielsweise bei einem Feuerball der Rettungswurf "halbiert", erleiden Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.

Schriftrollen

Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf Schriftrollen geschrieben sind. Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu merken, obwohl Zauberkundige und Illusionisten den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel, mit dem Zauberkundige und Illusionisten neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder sonst nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. Ein Charakter muss der richtigen Klasse angehören, um einen Zauber aus einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (Ausnahme: Diebe und Meuchelmörder dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).

Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern

Falls die Reichweite eines Zaubers "0" beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite "Zauberwirker" hingegen bedeutet das der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.

Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber "Magie bannen" entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verlohren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und keine Magie wirkt dananch irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben "unmittelbar (permanent)" als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.

Zauberkomponenten können verbal (welche die Worte darstellen um den Zauber zu sprechen), somatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder materiell (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. Ausnahme: Materialkomponente die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.

Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines Stille-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine frei Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normaler Weise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.

Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein.

Typische Beispiele: Der Zauber "Feuerball" köönte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benöten, während für der Zauber "Schlaf" eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.

Für hochstufige Zauberkundige und Illusionsten besteht die Möglichkeit neue Zauber zu erforschen. Solchen Zaubern sollte durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr sehr teuer ist!

Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man "Animate Dead" in "Jaxon's furchterregender Marsch-Kadaver" umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man bennent ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.

Zauber nach Graden

Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind umkehrbar.

Klerikale Zauber

Klerikale Zauber werden aus göttlicher Macht geschöpft und lenken überirdische Kräfte durch die Worte und Gesten des Klerikers. Jeder klerikale Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest das heilige Symbol des Klerikers, es sei denn, es steht etwas Anderes in der Beschreibung des Zaubers.

# Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5 Grad 6 Grad 7
1 Segen*
(Bless)
Vorahnung
(Augury)
Tote beleben
(Animate Dead)
Schwere Wunden heilen*
(Cure Serious Wounds)
Sühne
(Atonement)
Luftiger Diener
(Aerial Servant)
Astralzauber
(Atral Spell)
2 Befehl
(Command)
Heiliger Gesang
(Chant)
Permanentes Licht*
(Continual Light)
Lügen erkennen*
(Detect Lie)
Gemeinschaft
(Commune)
Gegenstand beleben
(Animate Object)
Wetter beherrschen
(Control Weather)
3 Wasser erschaffen*
(Create Water)
Bezauberung entdecken*
(Detect Charm)
Nahrung und Wasser erschaffen
(Create Food and Water)
Weissagung
(Divination)
Kritische Wunden heilen*
(Cure Critical Wounds)
Klingenbarriere
(Blade Barrier)
Erdbeben
(Earthquake)
4 Leichte Wunden heilen*
(Cure Light Wounds)
Fallen finden
(Find Traps)
Erblindung heilen*
(Cure Blindness)
Exorzismus
(Exorcise)
Böses bannen*
(Dispel Evil)
Tiere heraufbeschwören
(Conjure Animals)
Tor
(Gate)
5 Böses entdecken*
(Detect Evil)
Person festhalten
(Hold Person)
Krankheiten heilen*
(Cure Disease)
Wasserstand senken*
(Lower Water)
Flammenschlag
(Flame Strike)
Pfadfinder*
(Find the Path)
Heiliges Wort*
(Holy Word)
6 Magie entdecken
(Detect Magic)
Gesinnung erkennen*
(Know Alignment)
Magie bannen
(Dispel Magic)
Gifte neutralisieren*
(Neutralize Poison)
Insektenplage
(Insect Plague)
Heilung*
(Heal)
Regeneration*
(Regenerate)
7 Licht*
(Light)
Feuer widerstehen
(Resist Fire)
Scheintod
(Feign Death)
Schutz vor Bösem, 10 Fuß Radius*
(Protection from Evil 10ft Radius)
Ebene wechseln
(Plane Shift)
Wasser teilen
(Part Water)
Wiederherstellung*
(Restoration)
8 Schutz vor Bösem*
(Protection from Evil)
Stille
(Silence, 15 ft Radius)
Glyphe der Abwehr
(Glyph of Warding)
Mit Pflanzen sprechen
(Speak with Plants)
Queste
(Quest)
Mit Monstern sprechen
(Speak with Monsters)
Auferstehung*
(Resurrection)
9 Nahrung bereinigen*
(Purify Food and Drink)
Gifte verlangsamen
(Slow Poison)
Gegenstand aufspüren*
(Locate Object)
Stöcke zu Schlangen*
(Sticks to Snakes)
Tote aufwecken*
(Raise Dead)
Mit Stein sprechen
(Stone Tell)
Symbol
(Symbol)
10 Furcht brechen*
(Remove Fear)
Schlangen bezaubern
(Snake Charm)
Gebet
(Prayer)
Zungen*
(Tongues)
Wahrer Blick*
(True Seeing)
Wort der Rückkehr
(Word of Recall)
Wolkengang
(Wind Walk)
11 Kälte widerstehen
(Resist Cold)
Mit Tieren sprechen
(Speak with Animals)
Fluch brechen*
(Remove Curse)
12 Heiligtum
(Sanctuary)
Waffe des Glaubens
(Spiritual Weapon)
Mit Toten sprechen
(Speak with Dead)

Druidische Zauber

Druidische Zauber werden aus der göttlichen Macht der Natur geschöpft, und folgen daher ähnlichen Prinzipien wie klerikale Zauber. Jeder druidische Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest Mistelzweige, Stechpalmen, oder Eichenlaub wie in der Klasse des Druiden beschrieben.

# Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5 Grad 6 Grad 7
1 Tierfreundschaft Borkenhaut Blitze herbeirufen Tiere beschwören I Tierwachstum* Tiere beschwören III Fels beleben
2 Magie entdecken Person oder Säugetier bezaubern Krankheiten heilen* Ruf der Waldgeschöpfe Tiere beschwören II Tiere abweisender Panzer Feuriger Streitwagen
3 Gruben und Fallstricke entdecken Wasser erschaffen Tier festhalten Temperatur beherrschen 10 ft Radius Pflanzen abweisender Panzer Feuerelementar beschwören* Verwirrung
4 Verstricken Leichte Wunden heilen* Gifte neutralisieren* Schwere Wunden heilen* Eins mit der Natur Kritische Wunden heilen* Erdelementar beschwören*
5 Feenfeuer Scheintod Pflanzenwachstum Magie bannen Wind beherrschen Schwachsinn Wetter beherrschen
6 Unsichtbar für Tiere Feuerfalle Schutz vor Feuer Scheinwald Insektenplage Feuerbeeren Kriechender Untergang
7 Tiere aufspüren Metall erhitzen* Feuerwerk Pflanzen festhalten Durch Bäume gehen Pflanzen bereisen Fingerzeig des Todes
8 Spurloses gehen Pflanzen aufspüren Fallstrick Durch Pflanzen gehen Stöcke zu Schlangen* Holz abstoßen Feuersturm*
9 Wettervorhersage Trübsicht Steinformen Feuer erzeugen* Verwandle Fels zu Schlamm* Dornenwand Reinkarnieren
10 Wasser reinigen* Flammen erzeugen Insekten herbeirufen Schutz for Blitzschlag Wand aus Feuer Wetter beschwören Verwandle Metall zu Holz
11 Shillelagh Straucheln Baum Insekten vertreiben
12 Mit Tieren sprechen Zerrholz Wasseratmung* Mit Pflanzen sprechen

Arkane Zauber

Arkane Zauber nennt man die Zauber des Zauberkundigen. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese weder eine heiliges Symbol noch einen Mistelzweig als Materialkomponente.

# Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5 Grad 6 Grad 7 Grad 8 Grad 9
1 Normale Feuer beeinflussen Scheingeräusche Flimmern Monster bezaubern Atembares Wasser Magieabweisender Panzer Kakodämon Antipathie/Sympathie Astralzauber
2 Brennende Hände Permanentes Licht Hellsehen Verwirrung Tierwachstum* Wetter beherrschen Pflanzen bezaubern Geballte Faust Erdrückende Hand
3 Person bezaubern Dunkelheit Hellhören Graben Tote beleben Todeszauber Wartender Feuerball Klonen Tor
4 Sprachen verstehen Böses entdecken* Magie bannen Dimensionstor Todeswolke Desintegrieren Zweidimensional Stählernes Glas Gefangenschaft*
5 Tanzende Lichter Unsichtbares entdecken Explodierende Runen Verzauberte Waffe* Kältekegel Gegenstand verzaubern Greifende Hand Brennende Wolke Meteorschwarm
6 Magie entdecken Gedanken lesen Scheintod Zauber verlängern I Elementar beschwören Zauber verlängern III Schnelle Beschwörung Unwiderstehlicher Tanz Monster beschwören VII
7 Vergrößern* Katzengold Feuerball Furcht Kontakt mit anderen Ebenen Kraftvolle Hand Begrenzter Wunsch Menge Bezaubern Wort der Macht: Stirb
8 Auslöschen Vergessen Flammender Pfeil Hypnotisches Feuer Entfernung verzerren Eisige Sphäre Schwert des Magiers Labyrinth Prismatische Sphäre
9 Federfall Unsichtbarkeit Fliegen Feuerschild Zauber verlängern II Auftrag Gruppenunsichtbarkeit Stiller Verstand Gestaltwandeln
10 Vertrauten binden Ramme Windstoß Feuerfalle Schwachsinn Transparenz Monster beschwören V Monster beschwören VI Stasis*
11 Schwebende Scheibe Falsche Falle Hast Tölpel Monster festhalten Sphäre der Unverwundbarkeit Phasentor Dauerhaftigkeit Zeit anhalten
12 Freunde Levitieren Person festhalten Scheingelände Abweisende Hand Wächter und Wachen Wort der Macht: Schock Andere Gestalt verwandeln Wunsch
13 Portal halten Gegenstand aufspüren Infravision Eissturm Des Magiers treuer Wachhund Unsichtbarer Jäger
14 Identifizieren Magischer Mund Unsichtbarkeit, 10 Fuß Radius Gruppentarnung Seelengefäß Legenden erfahren
15 Springen Spiegelbilder Blitz Geringe Sphäre der Unverwundbarkeit Monster beschwören III Wasserstand senken*
16 Licht Feuerwerk Monster beschwören I Verbessertes Gedächtnis Durch Wände gehen Monster beschwören IV
17 Magische Aura Schwächestrahl Kraft der Vorstellung Monster beschwören II Geheimtruhe Erde bewegen
18 Magische Geschosse Seiltrick Schutz vor Bösem, 10 Fuß Radius* Pflanzenwachstum Steinformen Wasser teilen
19 Ausbessern Erschrecken Schutz vor nicht-magischen Geschossen Andere Gestalt verwandeln Telekinese Abbild erzeugen
20 Nachricht Zerbersten Verlangsamen Eigene Gestalt verwandeln Teleport Reinkarnation
21 Schutz vor Bösem* Stinkende Wolke Einflüsterung Fluch brechen* Verwandle Fels zu Schlamm* Abstoßung
22 Schubsen Stärken Winzige Hütte Wand aus Feuer Kraftfeld Geisterbann
23 Magie lesen* Spinnennetz Zungen* Wand aus Eis Wand aus Eisen Stein zu Fleisch*
24 Schild Zauberschloss Wasseratmung* Fliegendes Auge Wand aus Stein Transformation
25 Schockgriff
26 Schlaf
27 Spinnenklettern
28 Unsichtbarer Diener
29 Bauchreden
30 Schreiben

Phantasmische Zauber

Phantasmische Zauber nennt man die Zauber des Illusionisten. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese keine speziellen Materialkomponente. Es gibt einige Illusionisten Zauber die innerhalb des Wirkungsradius eines Stille-Zaubers gewirkt werden können, da diese keine Verbalkomponente besitzen.

# Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5 Grad 6 Grad 7
1 Scheingeräusche Blindheit Permanente Dunkelheit Verwirrung Chaos Tiere heraufbeschwören Die Realität verändern
2 Verwandeltes Aussehen Unschärfe Permanentes Licht Erschöpfung bannen Schwache Schattenmonster Schwache Schattenmagie Astralzauber
3 Sprühende Farben Taubheit Illusionen bannen Emotion Große Konstruktion Gruppensuggestion Prismatisches Spray
4 Tanzende Lichter Magie entdecken Furcht Verbesserte Unsichtbarkeit Labyrinth Andauernde Illusion Prismatische Wand
5 Dunkelheit Nebelwolke Scheingelände Gruppentarnung Abbild erzeugen Programmierte Illusion Vision
6 Illusionen erkennen Hypnotisches Muster Illusionsschrift Geringe Kreation Schattentür Starke Schattenmonster Arkane Zauber
7 Unsichtbares entdecken Verbesserte Kraft der Vorstsellung Unsichtbarkeit, 10 Fuß Radius Trügerischer Killer Schattenmagie Wahre Sicht
8 Blick spiegeln Unsichtbarkeit Verschleierung Schattenmonster Schatten beschwören Schleier
9 Hypnose Magischer Mund Lähmung
10 Licht Spiegelbilder Seiltrick
11 Kraft der Vorstellung Irreführung Spektrale Kraft
12 Wand aus Nebel Bauchreden Einflüsterung