[+] Lichtquelle
Englisch: Light and Vision |
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In einem Kerker ist es natürlich für die Gruppe unentbehrlich, eine Lichtquelle bei sich zu führen. Fackeln können durch Windböen ausgeblasen oder durch Wasser oder sogar Magie gelöscht werden. In der Ausrüstungstabelle werden verschiedene Lichtquellen zur Verfügung gestellt. Einzelheiten zu ihren Leuchteigenschaften sind wie folgt:
- Blendlaternen leuchten 80 Fuß (in einem 10 Fuß breiten Strahl) und verbrennen alle 4 Stunden einen halben Liter Öl. Solche Laternen können verdeckt werden.
- Abdeckbare Laternen beleuchten einen Radius von 30 Fuß und verbrennen ebenfalls alle 4 Stunden einen halben Liter Öl.
- Magische Waffen leuchten in einem Radius von 10 bis 20 Fuß für eine unendliche Zeitspanne (Dolch 10 Fuß, Langschwert 20 Fuß).
- Fackeln geben 40 Fuß Licht ab und brennen in 6 Phasen (1 Stunde) aus.
- Standardkerzen brennen innerhalb von 30 Minuten aus und leuchten 20 Fuß weit, wobei Kerzen mit längerer Brenndauer gegen Aufpreis erworben werden können.
Für andere Lichtquellen, wie Lampen oder magische Gegenstände, wird das Beleuchtungsfeld von der Spielleitung festgelegt. Die hier aufgeführten Informationen können dabei als Richtlinie verwendet werden.
Beachten Sie, dass Lichtquellen aus viel größerer Entfernung gesehen werden können als der Radius der von ihnen abgegebenen Beleuchtung. Sich näherndes Licht wird intelligente Lebewesen vor der Annäherung von Oberflächenbewohnern warnen und ihnen vielleicht die Chance geben, sich darauf vorzubereiten. Wenn die Lichtquelle der Gruppe für die Kreaturen im Kerker sichtbar ist, sollte die Spielleitung die Überraschungschance anpassen.
Infravision
Infravision ist die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen, und ist fast allen unterirdischen Lebewesen gemein. Infravision kann nicht innerhalb des Bereichs einer Lichtquelle verwendet werden.
Sofern nicht anders angegeben, hat die Infravision eine Reichweite von 60 Fuß, obwohl einige außergewöhnliche unterirdische Lebewesen eine größere Sichtweite haben.
Infravision erlaubt es nicht, Farben zu erkennen und sie ist bei der Suche oder bei der Durchführung kleinster Untersuchungen wenig hilfreich, so dass intelligenzbegabte Geschöpfe wie Orks durchaus Fackelschein bevorzugen können, auch wenn sie über Infravision verfügen.
Der Zauber Infravision verleiht einer Kreatur kurzfristig diese Fähigkeit.
Die folgenden Monster und Spezies besitzen von Natur aus Infravision in Alrik:
- Alû
- Assagim
- Bartteufel
- Blauer Drache
- Blauer Manalishi
- Blindheimer
- Bronzedrache
- Cambion
- Eisteufel
- Eistroll
- Elf
- Elf (Monster)
- Erinye
- Ettin-Troll
- Froschmensch
- Gnoll
- Gnom
- Gnom (Monster)
- Goblin
- Golddrache
- Grottenschrat
- Großer Otyugh
- Grüner Drache
- Grüner Manalishi
- Halbelf
- Halbling
- Halbling (Monster)
- Halboger
- Halbork
- Halbseeelf
- Hobgoblin
- Hornteufel
- Höllenschlundteufel
- Imp
- Kleiner Otyugh
- Klingenteufel
- Knochenteufel
- Kobold
- Kupferdrache
- Lemure
- Messingdrache
- Monstervogel
- Ork
- Phoenix
- Planetar
- Riesentroll
- Riesenvogel
- Roter Drache
- Roter Manalishi
- Schwarzer Drache
- Schwarzer Manalishi
- Seeelf
- Shaitan
- Silberdrache
- Sirene
- Solar
- Spektraltroll
- Stachelteufel
- Troglodyt
- Troll
- Uduk
- Unterweltschleicher
- Vogel
- Weißer Drache
- Weißer Manalishi
- Werfuchs
- Wildfroschmensch
- Zwerg
- Zwerg (Monster)