Arkane Zauber nennt man die Zauber des Zauberkundigen. Arkane Magie folgt den Regeln Scholastischer Magie.
Die folgende Klassen nutzen arkane Zauber: Waldläufer, Zauberkundiger
Arkane Zauber 1. Grades
Name[1]
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Zauberdetails[2]
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Ausbessern
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V/V; VSM; 3F; 1S; U; K; 1G
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Ausradieren
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V/V; VS; 3F; 1S; U; §; §
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Bauchreden
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I/P; VM; 1F/W≤6F; 1S; 2R+1R/W; K; 1G
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Brennende Hände
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V/V; VS; A; 1S; 1R; K; §
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Federfall
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V/V; VM; 1F/W; ⅒S; 1S/W; K; §
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Freunde
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V/B; VSM; A; 1S; 1R/W; §; 1IF+1IF/W Rd
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Identifizieren
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Ek; VSM; B; 1P; 1S/W; §; 1G
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Licht
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V/V; VS; 6F; 1S; 1P/W; §; 2IF Rd
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Magie entdecken
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Ek; VS; A; 1S; 2R/W; K; 1IF breit, 6IF lang
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Magie lesen*
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Ek; VSM; A; 1R; 2R/W; K; A
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Magie chiffrieren†
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Ek; VSM; A; 1R; 2R/W; K; Magischer Text
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Magische Aura
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I/P; VSM; B; 1R; 1T/W; §; 1G: 5 Pfund/W
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Magische Geschosse
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Hv; VS; 6F+1F/W; 1S; U; K; 1IF Sl (≥1Kr)
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Nachricht
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V/V; VSM; 3F; 1S; U; K; 1G
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Niederschlag
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V/V; VSM; 1F/W; 1S; 1S/W(§); K; 12IF hoch, 1,5IF Krd
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Normale Feuer beeinflussen
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V/V; VS; 0,5F/W; 1S; 1R/W; K; 1 Feuer: ≤1,5IF Rd
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Person bezaubern
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V/B; VS; 12F; 1S; §; N; 1Pr
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Portal halten
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V/V; V; 2F/W; 1S; 1R/W; K; 1 Portal: 0,8IF²/W
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Schild
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Hv; VS; A; 1S; 5R/W; K; A
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Schlaf
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V/B; VSM; 3F+1F/W; 1S; 5R/W; K; 1,5IF Rd
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Schockgriff
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V/V; VS; B; 1S; 1R; K; 1Kr
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Schreiben
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Hv; VSM; A; 1R; 1St/W; K; A
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Schubsen
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B/H; VSM; 1F+0,25F/W; 1S; U; K; §
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Schutz vor Bösem*
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Ba; VSM; B; 1S; 2R/W; K; 1Kr
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Schutz vor Gutem†
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Ba; VSM; B; 1S; 2R/W; K; 1Kr
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Schwebende Scheibe
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Hv; VSM; 2F; 1S; 3P+1P/W; K; §
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Spinnenklettern
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V/V; VSM; B; 1S; 1R+1R/W; K; 1Kr
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Sprachen verstehen*
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V/V; VSM; A; 1R; 5R/W; K; 1G oder Kr
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Spachen verwirren†
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V/V; VSM; A; 1R; 5R/W; K; 1G oder Kr
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Springen
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V/V; VSM; B; 1S; §; K; 1Kr
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Tanzende Lichter
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V/V; VSM; 4F+1F/W; 1S; 2R/W; K; §
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Unsichtbarer Diener
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B/H; VSM; A; 1S; 6P+1P/W; K; 3IF Rd
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Vergrößern*
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V/V; VSM; 0,5F/W; 1S; 1P/W; N; 1G oder Kr
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Verkleinern†
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V/V; VSM; 0,5F/W; 1S; 1P/W; N; 1G oder Kr
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Vertrauten binden
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B/H; VSM; 0; 2W12St; §; §; 1mi/W Rd
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Arkane Zauber 2. Grades
Name[1]
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Zauberdetails[2]
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Böses entdecken*
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Ek; VS; A; 2S; 5R/W; K; 1IF breit, 6IF lang
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Gutes entdecken†
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Ek; VS; A; 2S; 5R/W; K; 1IF breit, 6IF lang
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Dunkelheit
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V/V; VM; 1F/W; 2S; 10R+1R/W; K; 1,5IF Rd
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Erschrecken
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V/B; VSM; 1F; 2S; 3W4R; N; 1Kr
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Falsche Falle
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I/P; VSM; B; 3R; ∞; K; 1G
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Feuerwerk
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V/V; VS; 12F; 2S; §; K; §
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Gedankenlesen
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Ek; VSM; A; 2S; 1R/W; K; 0,5IF/W Rd (≤9IF)
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Gegenstand aufspüren
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Ek; VSM; 2F/W; 2S; 1R/W; K; §
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Gesinnung entdecken*
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Ek; VS; 1F; 1R; 1R/W; K; ≥1Kr (§)
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Gesinnung verbergen†
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Ek; VS; 1F; 1R; 1R/W; K; ≥1Kr (§)
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Katzengold
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V/V; VSM; 1F; 1R; 6P/W; §; 0,001IF³/W
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Levitieren
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V/V; VSM; 2F/W; 2S; 1P/W; N; 1Kr
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Magischer Mund
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V/V; VSM; §; 2S; ∞(§); K; 1G
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Permanentes Licht
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V/V; VS; 6F; 2S; ∞; §; 6IF Rd
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Ramme
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V/V; V; 6F; 1S; §; K; 1IF²/W
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Scheingeräusche
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I/P; SM; 6F+1F/W; 2S; 2R/W; §; §
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Schwächestrahl
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V/B; VS; 1F+0,25F/W; 2S; 1R/W; N; 1Kr
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Seiltrick
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V/V; VSM; B; 2S; 2P/W; K; 1 Seil
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Spiegelbilder
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I/P; VS; A; 2S; 2R/W; K; 0,6IF Rd
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Spinnennetz
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Hv; VSM; 0,5F/W; 2S; 2P/W; §; ≤8IF³
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Stinkende Wolke
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Hv; VSM; 3F; 2S; 1R/W; §; 2IF Kl
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Stärken
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V/V; VSM; B; 1P; 6P/W; K; 1Pr
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Unsichtbares entdecken
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Ek; VSM; A; 2S; 5R/W; K; 1IF breit, 1IF/W lang
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Unsichtbarkeit
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I/P; VSM; B; 2S; §; K; 1Kr (willig)
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Vergessen
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V/B; VSM; 3F; 2S; U(∞); N; 2IF Sl (≤4Kr)
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Zauberschloss
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V/V; VS; B; 2S; ∞; K; 1 Portal: 3IF/W
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Zephyr
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Hv; VSM; 0; 2S; 1S; K; 1IF breit, 0,5IF/W lang
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Zerbersten
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V/V; VSM; 6F; 2S; U; N; 1G
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Arkane Zauber 3. Grades
Arkane Zauber 4. Grades
Arkane Zauber 5. Grades
Name[1]
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Zauberdetails[2]
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Abweisende Hand
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Hv; VSM; 1F/W; 5S; 1R/W; K; 1 Hand (beschworen)
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Des Magiers Treuer Wachhund
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B/H; VSM; 1F; 5S; 2R/W; K; §
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Durch Wände gehen
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V/V; VSM; 3F; 5S; 6P+1P/W; K; 0,5IF breit, 1IF hoch, 1IF lang
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Elementar beschwören
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B/H; VSM; 6F; 1P; 1P/W; K; 1Kr (Elementar)
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Entfernung verzerren
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V/V; VSM; 1F/W; 6S; 1P/W; K; 1IF²/W
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Fels zu Schlamm
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V/V; VSM; 1F/W; 5S; §; K; 2IF³/W
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Geheimtruhe
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V/V; VSM; §; 1P; 60T; K; 1 Truhe: ≤0,012IF³
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Kontakt mit anderen Dimensionen
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Ek; V; A; 1P; §; K; A
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Kältekegel
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Hv; VSM; 0; 5S; U; H; 0,5IF/W lang, 0,05IF/W Krd
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Luftwasser
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V/V; VSM; A; 5S; 1P/W; K; 1IF Rd (§)
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Monster beschwören III
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B/H; VSM; 5F; 5S; 4R+1R/W; K; 1W4Kr (beschworen)
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Monster festhalten
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V/B; VSM; 0,5F/W; 5S; 1R/W; N; ≤4Kr
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Schwachsinn
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V/B; VSM; 1F/W; 5S; ∞; N; 1Kr
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Seelengefäß
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Be; VSM; 1F/W; 1R; §; N; 1Kr
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Steinformen
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V/V; VSM; B; 1R; U; K; 0,001IF³/W
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Telekinese
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V/V; VS; 1F/W; 5S; 2R+1R/W; K; 25 Pfund/W
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Teleport
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V/V; V; A; 2S; U; K; 250 Pfund+150 Pfund/(W über 10)
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Tierwachstum
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V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere)
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Todeswolke
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Hv; VS; 1F; 5S; 1R/W; §; 4IF×2IF×2IF
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Untote erschaffen
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Nk; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; §
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Wand aus Eisen
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Hv; VSM; 0,5F/W; 5S; ∞; K; 0,15IF²/W, ¼ Zoll/W Dicke
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Wand aus Energie
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Hv; VSM; 3F; 5S; 10R+1R/W; K; 0,2IF²/W
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Wand aus Stein
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Hv; VSM; 0,5F/W; 5S; ∞; K; 4IF²/W, ¼ Zoll/W Dicke
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Zauber verlängern II
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V/V; V; A; 4S; §; K; §
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Arkane Zauber 6. Grades
Name[1]
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Zauberdetails[2]
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Abbild erzeugen
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I/P; VSM; 1F/W; 6S; 1R/W; K; §
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Abstoßung
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Ba; VSM; 0; 6S; 1R/2W; K; 1IF breit, 1IF/W lang
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Anti-Magie Sphäre
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Ba; VS; A; 1S; 1P/W; K; 0,5IF/W Rd
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Auftrag
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V/B; VS; B; 4S; §; K; 1Kr
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Desintegrieren
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V/V; VSM; 0,5F/W; 6S; U; N; §
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Erde bewegen
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V/V; VSM; 1F/W; §; U; K; §
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Gefrorniskeim
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V/V; VSM; §; 6S; §; §; §
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Gegenstand verzaubern
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B/H; VSM; B; 1W8+2T; §; §; 1G
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Geisterbann
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Ba; VM; 1F+0,1F/W; 8W6St; §; K; 1Kr (Dämon, Teufel, etc.)
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Kraftvolle Hand
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Hv; VSM; 1F/W; 6S; 1R/W; K; 1 Hand (beschworen)
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Legenden erfahren
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Ek; VSM; A; §; §; K; §
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Monster beschwören IV
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B/H; VSM; 6F; 6S; 5R+1R/W; K; 1W4Kr (beschworen)
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Reinkarnation
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Nk; VSM; B; 1P; U; K; 1Pr
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Sphäre der Unverwundbarkeit
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Ba; VSM; 0; 1R; 1R/W; K; 0,5IF/W Rd
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Stein zu Fleisch*
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V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; K; §
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Fleisch zu Stein†
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V/V; VSM; 1F/W; 6S; U; N; §
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Todeszauber
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Nk; VSM; 1F/W; 6S; U; K; 0,5IF/W Sl
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Transformation
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V/V; VSM; A; 6S; 1R/W; K; A
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Transparenz
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V/V; VSM; B; 1R; 1R/W; K; §
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Unsichtbarer Pirscher beschwören
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B/H; VSM; 1F/W; 1R; §; K; 1Kr (Unsichtbarer Pirscher)
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Wasser teilen
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V/V; VSM; 1F/W; 1P; 5R/W; K; §
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Wasserstand senken*
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V/V; VSM; 8F; 1P; 5R/W; K; 0,5IF/W Sl
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Wasserstand heben†
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V/V; VSM; 8F; 1P; 5R/W; K; 0,5IF/W Sl
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Wetter beherrschen
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V/V; VSM; 0; 1P; 4W6St; K; 4W4mi²
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Wächter und Wachen
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Ba; VSM; 0; 3P; 1St/W; §; 1IF+1IF/W Rd
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Zauber verlängern III
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V/V; V; A; 5S; §; K; §
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Arkane Zauber 7. Grades
Arkane Zauber 8. Grades
Arkane Zauber 9. Grades
Erläuterungen zu den Tabellen
- ↑ a b c d e f g h i Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert, während die Umkehrzauber mit einem Obelisk (†) markiert sind.
- ↑ a b c d e f g h i Informationen zum Zauber sind in folgender Reihenfolge angegeben: Magieschule; Komponenten; Reichweite; Zauberaufwand; Wirkungsdauer; Rettungswurf; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
Wann immer der Zauber auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro n Wirkstufen" (/nW), wobei n eine natürliche Zahl größer 1 ist. Wirkstufen sollen nicht mit den typischen Würfelabkürzungen (1W4, 2W6, etc.) verwechselt werden.
Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
Magieschulen: Ba=Bann; B/H=Beschwörung/Herbeirufung; Be=Besitzergreifung; Ek=Erkenntnis; Hv=Hervorrufung; I/P=Illusion/Phantasmus; Nk=Nekromantie; V/V=Verwandlung/Veränderung; V/B=Verzauberung/Bezauberung
Komponenten: V=Verbal; S=Somatisch; M=Material
Reichweite: B=Berührung; F=Felder; ∞=Unbegrenzt
Zauberaufwand/Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; S=Segment; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; ∞=Permanent
Rettungswurf: K=Keiner Erlaubt; H=Halbiert Schaden; N=Negiert Effekt
Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; mi=Meile; Kr=Kreatur; Pr=Person; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel; Krd=Kreisradius einer Säule, eines Kegels oder eines Kreises; Kl=Kantenlänge eines Würfels; Sl=Seitenlänge eines Quadrats