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Luft
Englisch: Aerial Agility

Dieser Abschnitt der Regeln umreißt die Grundlagen der Bewegung in der Luft, um die Spielleitung bei fliegenden Monstern und der Bewegung auf fliegenden Reittieren oder anderweitigen Abenteuern in der Luft zu unterstützen. Fliegende Kreaturen gewinnen mit der Hälfte ihrer Bewegungsrate an Höhe und können in einem 45°-Winkel "herabtauchen", wobei sie pro 1 Fuß Vorwärtsbewegung um 1 Fuß sinken. Kreaturen mit Wendigkeitsstufe VI unterliegen diesen beiden Einschränkungen nicht (siehe unten). "Sturzflug"-Angriffe über 30 Fuß gewähren einen doppelten Schadensbonus gegen stationäre oder heraufsteigende Ziele, einschließlich Bodenziele. Angriffe beim Heraufsteigen verursachen keinen Schadens- oder Angriffsabzug. Die Spielleitung kann eine funktionale Flughöhe von 5000 Fuß über dem Meeresspiegel in Betracht ziehen, die Obergrenze der atembaren Luft ohne besondere Hilfsmittel auf der Erde, obwohl es in der Kampagnenwelt natürlich auch ganz anders sein könnte.

Abgesehen von der Wendigkeitsstufe I handelt es sich bei den niedrigeren Klassen von Fliegern im Allgemeinen um größere, massivere Kreaturen. Leichtere und kleinere Kreaturen haben eher eine hohe Wendigkeitsstufe.

Mit Ausnahme von sehr großen Kreaturen, wie z.B. Drachen, verringert das Reiten eines fliegenden Monsters dessen Wendigkeitsstufe um 1.

Wendigkeitsstufe

Die unten aufgeführten Stufen befinden sich entlang eines Fähigkeitsspektrums, so dass die Spielleitung innerhalb jeder Stufe von einer geringen Varianz ausgehen kann. Die Fähigkeit, sich zu drehen, nimmt an, dass die Kreatur sich mit maximaler Geschwindigkeit bewegt; Kreaturen, die sich mit halber Geschwindigkeit bewegen, wenden wie Kreaturen mit einer Wendigkeitsstufe höher. Kreaturen der Wendigkeitsstufen II, III und IV müssen sich mindestens mit halber Geschwindigkeit bewegen, um in der Luft zu bleiben.

  • Wendigkeitsstufe I: Diese Kreaturen sind kaum fliegend, sie schweben in der Luft und lassen sich von den Windströmungen von Ort zu Ort tragen. Diese Kreaturen können manchmal ihre Flugrichtung geringfügig ändern oder sich mit sehr langsamer Geschwindigkeit fortbewegen, bewegen sich aber ansonsten wie ein Heißluftballon (z.B. Levitieren, Deckenlauerer).
    Zu dieser Kategorie gehören auch gleitende Kreaturen wie fliegende Eichhörnchen oder fliegende Fische, die sich durch die Luft bewegen, aber nicht wirklich fliegen.
  • Wendigkeitsstufe II: Die Kreatur benötigt 5 Runden, um ihre volle Fluggeschwindigkeit zu erreichen und kann sich pro Runde um 30° drehen (z.B. Drachen).
  • Wendigkeitsstufe III: Die Kreatur kann in 2 Runden die volle Bewegungsgeschwindigkeit in der Luft erreichen und sich in einer Runde um 60° drehen (z.B. Sphinxen).
  • Wendigkeitsstufe IV: Mittlere Beweglichkeit. Fliegende Kreaturen dieses Typs erreichen die volle Fluggeschwindigkeit in 1 Runde und können sich pro Runde um 90° drehen (z.B. fliegender Teppich, Riesenfledermaus).
  • Wendigkeitsstufe V: Die volle Fluggeschwindigkeit wird in 6 Segmenten erreicht und die Kreatur kann sich pro Runde um 120° drehen. Diese Kreaturen können auch in 6 Segmenten zum Stillstand kommen und sind in der Lage, an Ort und Stelle zu schweben (z.B. Fliegen, Mephiten).
  • Wendigkeitsstufe VI: Dies sind Kreaturen, die zum Fliegen geboren sind und sich so selbstverständlich in die Luft begeben, wie ein Mensch auf dem Boden läuft. Solche Kreaturen können innerhalb eines Segments die volle Geschwindigkeit erreichen oder ganz anhalten und schweben. Kreaturen der Wendigkeitsstufe VI können im Flug mühelos den Kurs wechseln und anmutige Drehungen von 180° ausführen. Sie haben nahezu vollständige Kontrolle über ihre Bewegungen in der Luft (z.B. Dschinn, Luftelementar).

Fliegende Monster

WS Monster
VI Adeliger Dschinn
IV Alû
III Androsphinx
IV Arbeiterhonigbiene
IV Archaeopteryx
III Balor
II Blauer Drache
IV Blauer Manalishi
IV Blutmücke
II Bronzedrache
II Chimäre
III Criosphinx
IV Dampfmephit
I Deckenlauerer
II Drakolisk
VI Dschinn
III Ekivu
IV Erinye
IV Erztodesalb
III Feengeist
V Feenkobold
IV Feuermephit
V Fledermaus
IV Gargyl
IV Geierling
II Golddrache
II Gorgimära
IV Greif
II Grüner Drache
IV Grüner Manalishi
III Gynosphinx
IV Harpyie
III Hieracosphinx
V Homunkulus
IV Honigbienendrohne
III Honigbienenkönigin
III Hornteufel
II Hummelkönigin
III Höllenschlundteufel
V Ifrit
V Imp
VI Irrlicht
VI Koatl
II Kupferdrache
III Lamassu
III Lindwurm
VI Luftelementar
VI Luftgrusel
VI Luftiger Diener
IV Magmamephit
II Mantikor
II Messingdrache
IV Monsterfledermaus
IV Monstervogel
IV Nachtmahr
II Nalfeshnee
III Ogermagier
IV Pegasus
IV Pferdegreif
III Phoenix
V Pseudodrache
IV Pteranodon
IV Pterodaktylus
IV Quetzalcoatlus
II Rauchelementar
IV Rauchmephit
IV Rhamphorhynchus
III Riesenbremse
V Riesenfledermaus
III Riesenfliege
II Riesenhummel
III Riesenmantis
IV Riesenvogel
V Riesenwespe
II Roch
II Roter Drache
IV Roter Manalishi
VI Schlammelementar
IV Schreckgespenst
IV Schreckhahn
II Schwarzer Drache
IV Schwarzer Manalishi
IV Shaitan
IV Shedu
II Silberdrache
III Soldatenhonigbiene
IV Stachelteufel
IV Succubus
V Sylphe
IV Todesalb
V Vampir
IV Vogel
II Volt
IV Vrock
II Weißer Drache
IV Weißer Manalishi