Solar

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Solar
Englisch: Solar
Monster-Typ: Engel
Dimension: Hohe Dimensionen
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
18 Felder schwimmend
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
40 Felder fliegend (WS V)
  • 400 Fuß/​120 Meter [Innen]
  • 400 Yard/​360 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −9
Trefferwürfel: 21+84 (179 TP ⌀)
AggR0: 1
Angriffe: 4
Schaden: Waffe+12 (×4)
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Hohe Engeleigenschaften
Magieresistenz: 85%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Übermenschlich ​(19+)
Gesinnung: Jede Gute
MS/EP: 10/95 000+35 (101 265 ⌀)
Kampfgeist: 234%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 177 (Seelenstärke: S)
Kampfmodi: A: 12345, V: 12345

Solare sind die mächtigsten Diener guter Götter, denen sie loyal ergeben sind. Sie haben menschliche Gestalt, kupferne Haut, bronzenes Haar, zwei Paar goldene Flügel, und topaz-farbene Augen.

Als Waffe nutzen sie einen mächtigen Bogen mit 36 Felder (360 Fuß/​108 Meter [Innen], 360 Yard/​324 Meter [Außen]) Reichweite und ein ​+5 Zweihandschwert, das "tanzen" kann, nur das sich der Bonus nie ändert. Außerdem haben sie mehrere Todespfeile bei sich und das Licht des Schwertes kann wie bei der Klingenschärfe beschrieben gedimmt werden.

Durch Handauflegen kann ein Solar einem Sterblichen die Adaptionsfähigkeit eines Engels gegenüber seiner Umgebung – einschließlich anderer Dimensionen – verleihen. Dieser Effekt dauert bis zu einem Jahrhundert.

Alle Solar sind magiebegabt, wobei sie wie ein Zauberkundiger der Stufe 12, ein Illusionist der Stufe 12, ein Kleriker der Stufe 12 und ein Druide der Stufe 12 zaubern können. Desweiteren haben sie Bonuszauber durch ihre hohe Weisheit von 24.

Zaubergrade 1 2 3 4 5 6 7
Arkane Zauber 5 4 4 3 3 1
Phantasmische Zauber 5 5 4 3 2 1
Klerikale Zauber 6 5 5 3 2 2
Druidische Zauber 5 5 4 4 3 2 1
WEI Bonuszauber 3 3 3 3 3 2

Darüberhinaus können sie die folgenden Zauber wirken:

Ihr Sofortbeschwörung ist doppelt so wirksam. Böses bannen, Illusion bannen und Magie bannen können ohne Komponenten gewirkt werden – ein Blick des Solars reicht aus. Mit Blindheit heilen können sie stattdessen jede Behinderung heilen. Mit Tor können sie eine Gruppe Archonten gemäß derer doppelten Gruppengröße oder einen einzelnen Planetar herbeizurufen. Ihre Schutzaura vor Bösem ist anderthalb so effektiv (​+3 Bonus & −3 Abzug) und kann nach Willen des Planetars eng am Körper anliegen oder bis zu einem 7 Innen-Felder (70 Fuß/​21 Meter) Radius reichen. Desweitern hat ihre Schutzaura vor Bösem zusätzlich die Eigenschaften eines Schutz vor Geschossen und einer Geringen Sphäre der Unverwundbarkeit.

Sie sind entdecken automatisch Böses, Fallen, Gesinungen, Illusionen, Lügen, Magie & Unsichtbares. Sie sind telepatisch, können in jede Sprache sprechen und lesen, und haben Infravision von 24 Innen-Feldern (240 Fuß/​72 Meter). Sie sind nie überrascht, regenerieren 7 TP pro Runde und sind immun gegen alle Formen von Verzauberung & Bezauberung. Desweiteren sind sie immun gegen Gefangenschaft und ähnliche Effekte.

Einmal pro Stunde können sie in Abhängkeit ihrer Gesinnung Alliierte beschwören.

Gesinnung Alliierte
Rechtschaffen Gut 1W2 Kirin
Neutral Gut 1W2 Phoenixe
Chaotisch Gut 1W2 Urtitanen
Alrik Handarbeit Anmerkung: Psi-Kräfte

Alle Solare beherrschen folgende Psi-Kräfte:

In Bezug auf Psi-Kräfte gelten sie als Stufe 24 Kämpfer.

Wie alle Engel haben Solare die folgenden Eigenschaften:

  • Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
  • Sie sind immun gegen normales Feuer, Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.
  • Sie haben Weisheit und Charisma von 24 mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt.

Außerdem können sie außerhalb ihrer Heimatdimension nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird dort zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er 70 Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Kein
Kälte Kein
Elektrizität (Blitzschlag) Kein
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Kein
Gift Kein
Magische Geschosse Kein
Benötigte Waffen
​+5 Bonus oder besser

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.