[+] Anführer
Englisch: Leader | |
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Monster-Typ0 | Obergruppe |
Anführer haben Monsterstufen und Erfahrungspunkte die unabhängig vom "Basis-Monster".
Manche von ihnen tragen magische Gegenstände bei sich, die sie auch im Kampf verwenden werden. Man kann diese – sofern sie nicht aufgebraucht wurden – als Schatz erringen, aber die Begegnung wird dadurch sicherlich nicht einfacher.
Die Benutzung eines magischen Gegenstandes sollte als besondere oder außergewöhnliche Fähigkeit in Bezug auf die Erfahrungspunkt-Berechnung gewertet werden. Je nach Mächtigkeit und Art des Gegenstandes.
Menschen & Demi-Menschen
Anführer der Menschen und Demi-Menschen gehören typischer Weise verschiedenen Klassen an.
Diese haben eine nicht zu unterschätzeden Chance magische Gegenstände bei sich zu tragen,
Menschen
Alle Kleriker ( und )Kämpfer ( höherer Stufen reiten auf )mittelschweren Schlachtrössern.
Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.
Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer (, )Druiden und Barden wie Kleriker (, )Meuchelmörder wie Diebe (, und )Illusionisten wie Zauberkundige ( behandelt werden. )
Ausrüstung | ||||
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Magisches Schwert | ✓ | – | – | ✓ |
Magische Waffe | ✓ | – | ✓[1] | ✓ |
Magische Rüstung | ✓ | – | ✓ | – |
Zauberstab | – | ✓ | –[1] | – |
Ring | – | ✓ | – | ✓ |
Wundersamer Gegenstand | – | ✓ | ✓ | ✓ |
Schriftrolle | – | ✓ | ✓ | – |
Zaubertrank | ✓ | – | ✓ | ✓ |
Demi-Menschen
Demi-Menschen Anführer haben eine hohe Chance magische Gegenstände bei sich zu tragen.
Es besteht eine Chance von 10% pro Kämpferstufe, dass Anführer eine magische Rüstung, Waffe, oder Schwert besitzt. Würfen Sie 1W8 auf der Tabelle für magische Gegenstände, wie bei Typ B schätzen.
Es besteht eine Chance von 10% pro Klerikerstufe, dass Anführer 1W4 magische Gegenstände vom Typ "Zauberstab", "Ring", "Wundersamer Gegenstand", "Schriftrolle", oder "Zaubertrank", die ein Kleriker benutzen kann, dabei hat. Würfen Sie 1W12+8 auf der Tabelle für magische Gegenstände.
Es besteht eine Chance von 10% pro Zauberkundigenstufe, dass Anführer 1W4+1 magische Gegenstände vom selben Typ die ein Kleriker dabei hat, nur das daruaf geachtet werden muss , dass ein Zauberkundiger die Gegenstände benutzen kann.
Andere Spezies
Die Anführer von Giganten, Humanoiden und Unterwasserbewohnern haben haben normaler Weise aber keine Klassen und nur selten magische Gegenstände.
Statdessen kämpfen einfach wie die "Basis-Monster" mit höheren Trefferwürfeln oder verwandte Monster. Sollte ein Anführer magiebegabt sein, ist er typischwerweise ein Stammesmagier.
Stammesmagier
Stammesmagier sind eine besondere Form von Anführern, die in vielen veschiedenen Spezies anzutreffen sind. Es gibt zwei Arten an Stammesmagiern: Schamanen und Medizinmänner.
Ein Stamm wird niemals mehr als einen Stammesmagier haben, egal ob dieser ein Schamane oder Hexendoktor ist.
Die folgenden Tabelle zeigt alle Spezies, die Schamanen oder Hexendoktoren haben können. Die Zahl ist die maximale Stufe, die ein Schame als Kleriker und ein Hexendoktor als Zauberkundiger aufsteigen kann. Ist keine Zahl angegeben, ist dieser Typ Stammesmagier in der Spezies nicht vertreten.
Name | Schamane (max KLE Stufe) |
Medizinmann (max ZAK Stufe) |
---|---|---|
Echsenmensch | 7 | 2 |
Ettin | 3 | – |
Feuerriese | 7 | – |
Froschmensch | 5 | 4 |
Frostriese | 7 | – |
Gnoll | 5 | 2 |
Goblin | 7 | 4 |
Grottenschrat | 5 | 2 |
Hobgoblin | 7 | 4 |
Höhlenmensch | – | 4 |
Hügelriese | 7 | – |
Kobold | 5 | 2 |
Oger | 3 | – |
Ork | 5 | 4 |
Stammesmensch | – | 4 |
Steinriese | 7 | – |
Troglodyt | 3 | – |
Troll | 3 | – |
Wasseroger | 3 | – |
Wildfroschmensch | 3 | 2 |
Ein Stufe 1 Stammesmagier besitzt TP wie eine normale Kreatur seiner Art und greift genau wie diese an. Auf jeder weiteren Stufe erhält er +1W6 TP und einen +1 Bonus auf den Angriffswurf. Ein orkischer Hexendoktor, der ein Kleriker/Zauberkundiger von Stufe 5/4 ist, hätte also im Gegensatz zu seinen normalen Artgenossen 1W8+4W6 TP und würde mit einem +4 Bonus angreifen. |
Schamanen
Schamanen sind Kleriker mit einer maximalen Stufe von 3, 5 oder 7 basierend auf der Spezies des Stammesmagiers.
Die Anzahl der Zaubersprüche richtet sich ausschließlich nach der Stufe des Schamanen; es gibt keine zusätzliche Zauber für hohe Weisheitswerte.
KLE | Zaubergrade | |||
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1 | 2 | 3 | 4 | |
1 | 1 | – | – | – |
2 | 2 | – | – | – |
3 | 2 | 1 | – | – |
4 | 3 | 2 | – | – |
5 | 3 | 3 | 1 | – |
6 | 3 | 3 | 2 | – |
7 | 3 | 3 | 2 | 1 |
Nur die folgenden Zauber und ihre Umkehrungen (falls vorhanden) sind für Schamanen verfügbar. Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert.
Klerikale Zauber 1. Grades |
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Klerikale Zauber 2. Grades |
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Klerikale Zauber 3. Grades |
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Klerikale Zauber 4. Grades |
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Hexendoktoren
Medizinmänner sind Kleriker/Zauberkundige oder Druiden/Zauberkundige mit einer maximalen Zauberkundigen-Stufe von 2 oder 4 basierend auf der Spezies des Stammesmagiers.
ZAK | Zaubergrade | |||
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1 | 2 | |||
1 | 1 | – | ||
2 | 2 | – | ||
3 | 2 | 1 | ||
4 | 3 | 2 |
Wenn sie Kleriker sind, wirken sie die klerikale Magie genau wie Schamanen mitsamt der Zauberlisten- und Stufenbeschränkung nach Spezies. Wenn sie aber Druiden sind – was nur Höhlenmenschen und Stammesmenschen gestattet ist – steigen wie normale Menschen auf haben auch keine Restriktionen auf auf ihre Zauberauswahl.
Nur die folgenden arkanen Zaubersprüche sind für Hexendoktoren verfügbar:
Arkane Zauber 1. Grades |
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Arkane Zauber 2. Grades |
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